Bryan 的读书笔记:《救猫咪》| 汇总
《救猫咪》是一本编剧书,讲述了剧作中一系列行之有效的经验,说清楚了作为编剧从头至尾该怎么创作。这本书好就好在它鼓励读者“照着执行”,能清楚感受到作者想把内容要点传达清楚。
市面上主要有浙江文艺出版社和浙江大学出版社两种译本,各存在一些翻译问题,但总的来说浙江文艺出版社的版本错误更少,阅读体验更佳。
有价值的:
- 提炼过的经验之谈,已经大量验证的流程和规则范式
- 浅白易懂,且说到点子上
- 容易学习和执行
值得注意和思考的:
- 游戏与电源的体验构成有差别,一些环节的重要程度需要重新评估
- 电影剧本的故事长度是比较固定的,不能直接迁移到或网络小说或游戏剧情设计
评分:10/10
我最推崇的游戏策划入门书是《体验引擎——游戏设计全景探秘》。而《救猫咪》对新人(编剧)的帮助我认为甚至还要超越它,内容组织程度更高。实际上《体验引擎》最可贵的营养都在前两部分,后半篇幅并不是必读的。
游戏设计相比编剧的发展成熟程度相差甚远,游戏工业也远比电影工业更复杂,希望有朝一日我也有能力和资格写出这样一本好书。
之后是分章的读书笔记正文,为方便阅读,先概括一下章节内容:
第 1、2 章讲的是故事创意,第 3 章讲的是主角,第 4 章讲的是剧本的结构,第 5 章讲的是用演示板做可视化验证,第 6 章讲的是作者提炼出的剧作法则,第 7 章讲的是对草稿复盘和修正的原则,第 8 章讲的是怎样走上职业道路。
值得一提的是,书的前三章都是围绕“一句话故事”,而前五章都是“开始动笔前你应该做什么”,足见作者心中打磨构想和事前准备的重要性。在游戏行业中你一定也听过同样的“传说”——一个项目的命运,很大程度在它启动的那刻就已经决定了。
1 “它讲的是什么?”
1.1 一句话故事
在写剧本之前做好一句话故事 (logline),它是电影的核心,也能帮助把故事写好。写得好的标准是,能让人第一反应“我怎么没想到这个?!”。
评:故事先抛开精彩的局部场景构思,宏观就要立得住,对游戏设计也适用。
1.2 一句话故事成功的 4 个基本要素
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钩子 The Hook / 反讽 Ironic :一种不得不去挠的瘙痒,勾起兴趣
e.g. 警察来探望分居的妻子,而妻子上班的大楼恰好被恐怖分子占领了
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美妙的脑补画面 A Compelling Mental Picture :听者能想象故事的走向,期待可能性
e.g. 她是个完美的女人,只要别喝醉
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目标观众和拍摄成本 Audience and Cost :能看出关于受众的明确意图
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绝杀的片名 A Killer Title :准确但不过于直白 (on the nose)