《绝区零》1.x 回顾:我消灭选关了…!…吗?
《绝区零》2.0 将近,正是适合写篇阶段性评价的时机。文章记录个人的感受和思考,谨作参考备忘,错漏请多包涵。

从《绝区零》1.x 学到什么:
- 慎重对待影响基础体验的设计。
走格子
- 设计层面的解耦,要以体验的一致性为前提。
叙事
- 内容游戏中峰终定律 (Peak-End Rule) 实用性不错。
叙事,主线
- 简易QTE + 支援机制,刻意制造出了分层而又相互关联的挑战内容,能构建宽泛的技巧范围 (Skill Range) 和递进的自我再造 (Reinvention) 。
战斗
- 单角色的深度操作技巧,能让“角色毕业”感受自然推迟。
战斗,养成
其它零碎感想:
- 活动玩法上看得出很多积累,感觉比星铁时期强了不少。
- 战斗曾被批评“过于简单”,实际是缺少高难度+高回报的挑战和内容。这也可以说是运营策略问题,但确实会反过来影响体验。玩家感觉某种程度以上的技巧没有研究的价值,导致失去兴趣。
游戏经历:
《绝区零》我从正式上线开始玩,十多天退坑。当时吐槽的几个点:第一是初见世界设定很帅,但推起主线章节有种罐头感;第二是做支线像 todolist 感受很差;第三是引导总要管我在哪睡觉还有烦人的“俱乐部的服务很周到,甚至还提供早餐”;第四是走格子经常屏蔽交互很烦躁。
虽然我在朋友中吐槽得最多,但 1.4 前夕我也是唯一回坑的。充值力度是大小月卡加上首充双倍买满,也算个小R。
这时一方面很多差体验已经被优化或者规避了,另一方面我也在主动屏蔽自己不喜欢的内容:不做绳网支线、放弃代理人秘闻,哨站玩法除了每周刷新的都不打。所以整体负担不重,游玩感受还是可以的,追角色/队伍毕业的驱动 力也能维持。
薇薇安这个版本感官不算好,主要是薇薇安雨果这俩在美术设计上的退步让人担心;雨果这边主线还填了大段大段的口述心路历程,感觉缺人又缺钱的不像米游。但考虑到 2.0 可能需要抽调人手,也可以理解。
以下是评价正文。
1 革新和遗憾
1.1 推关二游大突破
绝区零是更先进的推关二游,但依然是推关架构。它的核心内容是用众多关卡副本搭建的,和传统二游没有分别。
假使你玩过一些点开 APP 第一屏是角色壁纸/家园场景,配上大片按钮区域的传统二游,你可能会同意我的观点:
绝区零最明显的进步是,把“主角行动”放在台前,让“主界面”和“选关”退居二线。
在传统推关二游中,玩家可能在关卡内短暂的沉浸在剧情里,与角色感同身受;可一旦回到主界面和选关 UI,会有一个感知特别清晰的抽离或者说隔离过程。这种感受最强烈的时候,第一是登录游戏,第二是停下推关然后发现无事可做。
一个经典结局是,你总会在某个时刻重新意识到所谓的角色只是一个个包装成人物的物品,然后决定抛开它们去寻找下一个精力黑洞。
绝区零是与众不同的,六分街带来的认同远超主界面作为第一屏。“去和铃聊聊吧”这种过渡是不够自然,但也真的比点 UI 选关强。
业界其实一直有人也关注玩 家身份认知的重要性,这可以说是符合潮流的优秀改良,是一个让人“玩过了 A 就看不上 B ”的 Next Level 。
1.2 我消灭选关了…!…吗?
不过呢,推关二游没法真正的消灭选关,我们来看看绝区零是怎么做的。
关卡类的传统手游,一个特点是关卡是玩法内容的单元。单元与单元之间彼此独立,互不影响。
这种模式对生产效率非常友好。显而易见的容易扩大产能,复杂度低,耦合小。但是每关各自独立就意味着有明确的出点和入点,也就是说总要以某种方式选关进入。恰恰这是破坏玩家身份投射、影响沉浸感的。
所以绝区零说,咱们不如在选关这个底层逻辑上加一层包装,过渡和弱化这种感受。于是干出来了新艾利都的 Ramdom Play 和六分街(以及其它区域)。
这是一个可行方案,制作组既发挥了自己的美术优势,也不舍弃推关二游的生产优势。一切都看起来很美好,除了一件事——
1.3 无法满足的期待
漂亮的包装让大脑认知产生了错位:玩家认为新艾利都这个“包装层”才是真把式(可能本就是制作组希望的),期待新艾利都真的是主角和所有代理人生活的地方,而不只是一个关卡选择界面。结果是“关卡即内容”忽然间不可能令人满意了。
于是我们看到城市里加入了NPC求助、代理人 偶遇、约会事件、玩家切换代理人……开发者用各种内容尝试填充这个并非关卡的区域。
这是容易理解的:用新艾利都取代主界面,就得填充它带来的想象力,就不能责怪玩家要求在关卡之外还能操控代理人——虽然这已经超出正常的推关架构太远。
为了 Next Level 的体验,这是一个可接受的代价。无非付出的产能抵消了一部分推关架构带来的生产优势。遗憾的是,拍照任务、对话任务、逛街任务有它们自己的极限,玩家的期待并没有就此满足。
问题在于,作为玩家眼中的世界中心的新艾利都(包装层),与关卡内容之间存在明确的隔离:
在一个典型的“剧情1 -> 新艾利都 -> 剧情2”游玩过程链条中,除了那个用来开启下个关卡的 NPC,新艾利都从来都保持着“不知情”的状态——它把所有剧情隔绝了,存在于新艾利都的代理人全都是没有记忆的克隆体。
你在专注模式经历了多少事件的来龙去脉,归来却无法肯定那些记忆真的在此发生;你在街头偶遇的那个代理人,并不知晓它自己的过往。
这就是为什么我们在这个“包装层”经历的事件有种虚无感(尤其是在同个事件反复发生的时候!)只有播在专注模式里的才像真人出镜。我在绝区零对很多代理人的日常工作根本没有实感,而玩星铁的时候却真的会相信贝洛伯格有一个地火组织在顽强生存。
按说这只能算一个小瑕疵,不必大书特书。但“无法满足的期待”还会进一步放大推关架构的一些结构性问题。