两年的学习和求职规划
这篇记一下自己目前对未来两年的规划,留学和求职的打算。简略的说,今年出国读 SMU 的游戏开发,明年参加国内秋招,两年后直接回国。
内容其实很早就写好,本想等一切尘埃落 定之后再发。但美国眼下政策不明朗,签证又在等 check 中,索性早点记录备忘。
1 辞职留学
首先说说离职后的状况,还有选择辞职留学的原因。
我在前司工作了两年,去年 5 月时候办的离职。
离开公司后在广州调整了一会,补了一些之前没时间研究的游戏;然后回家捡起英语把雅思考了,中间还动了个手术;又忙活了几个月准备作品和材料还有投递申请,基本都是半松半紧,一直到过年申请季才基本结束。年后主要在对一些接触过的游戏品类做补充,摆弄 AI,做了一点小东西,再就是看大量的书充电、整理记录一些思考。
离职原因没什么复杂的。直接原因是,做完一个项目之后人有点晕、刚好时机也合适。根本的原因是,在度过新手期之后,我真正决定了“做游戏“这件事会是自己的事业。而当意识到一件事可能要做三十年、一辈子的时候,磨刀不误砍柴工其实是一个很自然的决定。
在之前的团队我做得不差,学到很多东西,待遇很好。不如说正是因为做得不差,能确认有本事吃这碗饭,我想才更需要夯实基础,做长远的规划。留学只是“夯实基础”这个阶段的一部分,利用离职后的空余时间,有意识的对自己缺失的部分做填充,是另一个关键。
理论基础越全面,体验一个游戏或做一个项目,能注意到到和验证的东西就越多,个人成长也会更快。这就是为什么我把这个阶段最重要的目标设为对游戏“增强全面的判断力”,因此补了很多自己职能范围以外的知识。其次的目标是在接触过的品类中形成自己的积累,最后是要为 了求职做一些准备。
2 择校
申了很多学校,美国欧洲的都有,所有项目都是填的开发线。接 offer 的时候选了南卫理公会大学(SMU)。能去的有 SMU、Utah、USC、DigiPen 和其它一些,CMU 的 waitlist 没有下文,Aalto 申到二阶段已经锁定 SMU 就放弃了。
思考的过程也比较直接,专找课程水分少的挑。虽然以前很喜欢 Utah 但是现在没有转 TA 的打算。据说 Utah 今年还搞大扩招,感觉含金量存疑。
由于毕业已经打算好回国,我对实习也没有要求,一圈看下来口碑最硬最合适的就是 SMU 。对我而言,这应该是一段难得的可以回归校园沉下心学习的时间。
3 为什么毕业回国
国内的市场迭代更快、变化大,发挥的机会也更大。只是实话实说。
4 求职
第二份工作的优先目标是技术策划/战斗/系统。
虽然毕业回国是两年后的事,但求职的准备不是秋招再开始,而是正在进行。我对自己的要求是,第二份工作要以十年为尺度来衡量。我是在寻找能够并肩作战十年的团队,也是在寻找长期来看能够实现游戏理想的平台。
要从什么角度考虑和筛选这样的公司?第一,在游戏设计上要讲科学,并具有一定的创新开拓能力;第二,要么具备及格线以上 的内容生产能力,要么在玩法上足够“先进”;第三,存在与我偏好重叠的主攻品类,或考虑发展新品类;最后,具备发行能力的公司更有优势。
第一点说明团队依靠解决问题的能力,而不是经验主义和路径依赖取得成功;第二点说明团队拥有硬实力,这种实力随着市场的成熟会越来越重要;第三点说明自己有机会发挥最大价值。有了这个基础,再加上我对各个厂商的印象辅以判断,扫一圈各家在运营和在研的项目以及招聘信息,心里就有大概了。预期在 6 月结束前,应该能锁定有意向的几个目标。后续如果有可能的话,针对性地做一些储备。
我只暂时记录一些目前注意到的目标作为备忘,这个阶段的准备工作才刚刚开始,没有要给各个公司分高低的意思。
一个非常值得考虑的选择是我之前所在的团队。上个月回广州的时候和主管交流了一次,我认为部门发展足够健康,本身团队成员尤其是部门负责人的能力也非常强。之后应找机会仔细了解团队的发展目标,以及期望吸收什么样的人才。知根知底的队伍,如果合适的话会少很多不确定的担心。
除此之外,最优先考虑的是几个超级大厂,腾讯、网易、米哈游。大厂在我眼中有一些无法忽视的优势,最重要的是人才密度,其次是资源。但大厂也有自己不擅长的事情,腾讯和网易也都做过不少失败的尝试,不值得迷信。
腾讯
腾讯 IEG 的产品线非常多,包含一些我不太熟悉的强势类别,比如射击类手游、MOBA、棋牌等等。不过这也是正常的,战术竞技之类的品类虽然很主流,但就是会表现出“赢家通吃”的局面,其他一 线公司面对巨无霸占据的地盘的时候自然不愿意投入成本来抢,风险太大。除非像 Rocket League 那样,和其它竞技游戏的差异大到有一片新市场。
其中天美旗下项目众多,光子的工作室数量少一些但也涉猎面很广,北极光很低调,魔方的路线很有特色。总体上感觉除了魔方之外的工作室群都不容易做针对的研究,因为腾讯偏好主流,有很多工作室的在研只知道是某个大品类,接触不到其它信息,老项目又隔得比较久没太多参考价值。这样的话,其实注意品类一些代表性的产品就够了,如果给自己定位技术策划更是如此。
魔方很有意思。QQ 宠物、洛克王国都是他们过往的产品,我个人是有点情怀在的。从公开的采访来看,负责人 Enzo 也的确比较钟爱垂类,和藤子当今整体养蛊的搞法感觉不在一个频道上。近年的新产品主要有塔科夫 like 的《暗区突围》,动作 IP 手游《海贼王:壮志雄心》(横板)和《异人之下》,当然还有期待值拉得很高、据说今年要公测的《洛克王国:世界》。
我出于好奇已经观察了一下魔方旗下的游戏。老产品火影手游打到第三章,洛克王国世界看了一个多小时实况,海贼打到第四章,暗区也在 PC 上玩了两把。最开始看火影和洛克王国实况的时候我是比较担心的。
火影虽然好像营收还挺能打,但是整个新手思路貌似不是很现代。主要注意到,新手没有建立推内容-抽角色的初期驱动,在这个前提下,开的装备系统(养成材料产自主线)也感觉不到数值验证,同样不能建立循环。给人的感觉既不想让我抽卡又不想让我养成,那就只有看玩法能不能留人。然而主线副本的质量如今来看也算不上亮眼,明明横板很适合做 PVE 躲圈圈框框啥的,这些直观的就是很少投喂。至于满屏的按钮之类的相比之下反而是小问题。总的来说,确实是个快10年的游戏了,整体节奏让人很难适应,当然也可能是重心在服务老玩家那边。
洛克王国虽说只是测试吧,目前版本的新手也是感官上不流畅。在叙事上功能性太强且过于慢热,没有把原始的驱动力放在优先,等来了个被袭击的剧情之后又开始讲背景故事和谜语。当然你也可以说是“情怀向”,但是这么弄,玩家建立起循环的时间点要拖后非常多不说,宣传的大世界也没把乐趣推送到(一小时还出不去)。至少我看视频的时候没想到要这么取舍的原因,后续上线了再观察。
这时我一度怀疑魔方是不是也是那种迷信靠资源推游戏的团队,对市场和玩家的变化不太敏感,不过试了海贼之后有所改观。首先海贼的新手是相当顺的,新手送的抽数驱动力给足了,PVE 质量和趣味性也很好。另外海贼有一些结构上的改良,设计上就给了更多的游玩动力,上手体验比火影要饱满得多。要吐槽的还是功能入口同时开太多了,其它地方要后面继续看。围绕对战做的东西我原本就是有一些体会的,游戏的这套战斗和养成其实也有特殊之处,之后打算继续玩一段时间写写思考。
整体观察下来,魔方的游戏能让人发散不少东西,比如玩火影海贼想到格斗品类,横板战斗想到以前扫榜玩过的《我不是无双 2》;洛克王国当然会想到《怪物猎人物语》、《宝可梦传说阿尔宙斯》、《幻兽帕鲁》;看异人之下能联想《SIFU》、《荣耀战魂》等等等等。在 IEG 里魔方可以算是难得一个能让人找到发力点的目标,也和自己有一定的匹配度,可以做一点投入。