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两年的学习和求职规划

Bryan Tan
Game Designer & Programmer

这篇记一下自己目前对未来两年的规划,留学和求职的打算。简略的说,今年出国读 SMU 的游戏开发,明年参加国内秋招,两年后直接回国。

内容其实很早就写好,本想等一切尘埃落定之后再发。但美国眼下政策不明朗,签证又在等 check 中,索性早点记录备忘。



1 辞职留学

首先说说离职后的状况,还有选择辞职留学的原因。

我在前司工作了两年,去年 5 月时候办的离职。

离开公司后在广州调整了一会,补了一些之前没时间研究的游戏;然后回家捡起英语把雅思考了,中间还动了个手术;又忙活了几个月准备作品和材料还有投递申请,基本都是半松半紧,一直到过年申请季才基本结束。年后主要在对一些接触过的游戏品类做补充,摆弄 AI,做了一点小东西,再就是看大量的书充电、整理记录一些思考。

离职原因没什么复杂的。直接原因是,做完一个项目之后人有点晕、刚好时机也合适。根本的原因是,在度过新手期之后,我真正决定了“做游戏“这件事会是自己的事业。而当意识到一件事可能要做三十年、一辈子的时候,磨刀不误砍柴工其实是一个很自然的决定。

在之前的团队我做得不差,学到很多东西,待遇很好。不如说正是因为做得不差,能确认有本事吃这碗饭,我想才更需要夯实基础,做长远的规划。留学只是“夯实基础”这个阶段的一部分,利用离职后的空余时间,有意识的对自己缺失的部分做填充,是另一个关键。

理论基础越全面,体验一个游戏或做一个项目,能注意到到和验证的东西就越多,个人成长也会更快。这就是为什么我把这个阶段最重要的目标设为对游戏“增强全面的判断力”,因此补了很多自己职能范围以外的知识。其次的目标是在接触过的品类中形成自己的积累,最后是要为了求职做一些准备。


2 择校

申了很多学校,美国欧洲的都有,所有项目都是填的开发线。接 offer 的时候选了南卫理公会大学(SMU)。能去的有 SMU、Utah、USC、DigiPen 和其它一些,CMU 的 waitlist 没有下文,Aalto 申到二阶段已经锁定 SMU 就放弃了。

思考的过程也比较直接,专找课程水分少的挑。虽然以前很喜欢 Utah 但是现在没有转 TA 的打算。据说 Utah 今年还搞大扩招,感觉含金量存疑。

由于毕业已经打算好回国,我对实习也没有要求,一圈看下来口碑最硬最合适的就是 SMU 。对我而言,这应该是一段难得的可以回归校园沉下心学习的时间。


3 为什么毕业回国

国内的市场迭代更快、变化大,发挥的机会也更大。只是实话实说。


4 求职

第二份工作的优先目标是技术策划/战斗/系统。

虽然毕业回国是两年后的事,但求职的准备不是秋招再开始,而是正在进行。我对自己的要求是,第二份工作要以十年为尺度来衡量。我是在寻找能够并肩作战十年的团队,也是在寻找长期来看能够实现游戏理想的平台。

要从什么角度考虑和筛选这样的公司?第一,在游戏设计上要讲科学,并具有一定的创新开拓能力;第二,要么具备及格线以上的内容生产能力,要么在玩法上足够“先进”;第三,存在与我偏好重叠的主攻品类,或考虑发展新品类;最后,具备发行能力的公司更有优势。

第一点说明团队依靠解决问题的能力,而不是经验主义和路径依赖取得成功;第二点说明团队拥有硬实力,这种实力随着市场的成熟会越来越重要;第三点说明自己有机会发挥最大价值。有了这个基础,再加上我对各个厂商的印象辅以判断,扫一圈各家在运营和在研的项目以及招聘信息,心里就有大概了。预期在 6 月结束前,应该能锁定有意向的几个目标。后续如果有可能的话,针对性地做一些储备。

我只暂时记录一些目前注意到的目标作为备忘,这个阶段的准备工作才刚刚开始,没有要给各个公司分高低的意思。

一个非常值得考虑的选择是我之前所在的团队。上个月回广州的时候和主管交流了一次,我认为部门发展足够健康,本身团队成员尤其是部门负责人的能力也非常强。之后应找机会仔细了解团队的发展目标,以及期望吸收什么样的人才。知根知底的队伍,如果合适的话会少很多不确定的担心。

除此之外,最优先考虑的是几个超级大厂,腾讯、网易、米哈游。大厂在我眼中有一些无法忽视的优势,最重要的是人才密度,其次是资源。但大厂也有自己不擅长的事情,腾讯和网易也都做过不少失败的尝试,不值得迷信。

腾讯

腾讯 IEG 的产品线非常多,包含一些我不太熟悉的强势类别,比如射击类手游、MOBA、棋牌等等。不过这也是正常的,战术竞技之类的品类虽然很主流,但就是会表现出“赢家通吃”的局面,其他一线公司面对巨无霸占据的地盘的时候自然不愿意投入成本来抢,风险太大。除非像 Rocket League 那样,和其它竞技游戏的差异大到有一片新市场。

其中天美旗下项目众多,光子的工作室数量少一些但也涉猎面很广,北极光很低调,魔方的路线很有特色。总体上感觉除了魔方之外的工作室群都不容易做针对的研究,因为腾讯偏好主流,有很多工作室的在研只知道是某个大品类,接触不到其它信息,老项目又隔得比较久没太多参考价值。这样的话,其实注意品类一些代表性的产品就够了,如果给自己定位技术策划更是如此。

魔方很有意思。QQ 宠物、洛克王国都是他们过往的产品,我个人是有点情怀在的。从公开的采访来看,负责人 Enzo 也的确比较钟爱垂类,和藤子当今整体养蛊的搞法感觉不在一个频道上。近年的新产品主要有塔科夫 like 的《暗区突围》,动作 IP 手游《海贼王:壮志雄心》(横板)和《异人之下》,当然还有期待值拉得很高、据说今年要公测的《洛克王国:世界》。

我出于好奇已经观察了一下魔方旗下的游戏。老产品火影手游打到第三章,洛克王国世界看了一个多小时实况,海贼打到第四章,暗区也在 PC 上玩了两把。最开始看火影和洛克王国实况的时候我是比较担心的。

火影虽然好像营收还挺能打,但是整个新手思路貌似不是很现代。主要注意到,新手没有建立推内容-抽角色的初期驱动,在这个前提下,开的装备系统(养成材料产自主线)也感觉不到数值验证,同样不能建立循环。给人的感觉既不想让我抽卡又不想让我养成,那就只有看玩法能不能留人。然而主线副本的质量如今来看也算不上亮眼,明明横板很适合做 PVE 躲圈圈框框啥的,这些直观的就是很少投喂。至于满屏的按钮之类的相比之下反而是小问题。总的来说,确实是个快10年的游戏了,整体节奏让人很难适应,当然也可能是重心在服务老玩家那边。

洛克王国虽说只是测试吧,目前版本的新手也是感官上不流畅。在叙事上功能性太强且过于慢热,没有把原始的驱动力放在优先,等来了个被袭击的剧情之后又开始讲背景故事和谜语。当然你也可以说是“情怀向”,但是这么弄,玩家建立起循环的时间点要拖后非常多不说,宣传的大世界也没把乐趣推送到(一小时还出不去)。至少我看视频的时候没想到要这么取舍的原因,后续上线了再观察。

这时我一度怀疑魔方是不是也是那种迷信靠资源推游戏的团队,对市场和玩家的变化不太敏感,不过试了海贼之后有所改观。首先海贼的新手是相当顺的,新手送的抽数驱动力给足了,PVE 质量和趣味性也很好。另外海贼有一些结构上的改良,设计上就给了更多的游玩动力,上手体验比火影要饱满得多。要吐槽的还是功能入口同时开太多了,其它地方要后面继续看。围绕对战做的东西我原本就是有一些体会的,游戏的这套战斗和养成其实也有特殊之处,之后打算继续玩一段时间写写思考。

整体观察下来,魔方的游戏能让人发散不少东西,比如玩火影海贼想到格斗品类,横板战斗想到以前扫榜玩过的《我不是无双 2》;洛克王国当然会想到《怪物猎人物语》、《宝可梦传说阿尔宙斯》、《幻兽帕鲁》;看异人之下能联想《SIFU》、《荣耀战魂》等等等等。在 IEG 里魔方可以算是难得一个能让人找到发力点的目标,也和自己有一定的匹配度,可以做一点投入。

米哈游

米哈游印象比较深的地方是他们在产品形态上一向都愿意迈开步子往前走,通常比别人走得远还更成功。

在我眼里这是科学设计的表征,大大的加分项。

米游里绝区零我还在玩,星铁退坑太久。已知的在研只有《星布谷地》,其它信息很少。

据说是要做带社交的模拟经营,星露谷或动森的玩法肯定要沾,相关的最近也玩了《金垦小镇》(个人评价不是很高),接下来准备弄《符文工房 4》。星谷还有人猜 AI 相关的要素,个人觉得可信度不高,不过这种事到测试就知道。我最期待的其实是整个长运营生态会怎么做,叙事内容和角色追求怎么安置,社交怎么安置。

总的来讲对绝区零可以继续做体验上的产出,对星谷要研究一下同品类产品。

网易

网易游戏有比较长时间没接触了,最近的是在前司做第三个项目的时候看过一下《逆水寒》。

对网易同样不打算做针对性准备,理由类似天美和光子。

悠星

发行公司做自研有不少出过问题,比如心动和吉比特。

悠星在我印象里是在一众发行里面比较挑剔有品味的,但研发部门规模应该不大。查信息的时候注意到悠星目前有一个 Unity 武侠项目在招 3 年以下的系统和战斗,推测或许在尝试做一些研发上的积累。

系统要求玩过《逸剑风云诀》《汉家江湖》等;战斗要求熟悉金庸作品和武侠产品,设计技能、功法流派、BOSS、关卡。

战斗算我的本职工作,这个项目和自己有匹配度,我还挺感兴趣的。最近玩的武侠有《大侠立志传》,逸剑以前玩过但没有通关;我算个小说爱好者,金庸的小说也读过三四部。总体来看,也可以做些储备。可惜今年就在招人,明年不一定还有机会。如果今年被卡签证去不了美国了一定要试试(笑

莉莉丝

几年前校招的时候投过莉莉丝,招策划结果面试时还问了个简单的技术题。我对面试官印象不错,给人的感受是非常愿意培养自己人。

在 AFK Journey 上线的时候我也玩了一个赛季,印象里新手是很不错的,叙事也厉害。但新手之后就没有很出彩,地图新鲜劲过去了剧情也变得无聊,只有美术亮眼。有意思的是当时聊天频道里活跃的很多都是别的游戏的策划,很多吐槽。大地图比较遗憾,看似能和其它人互动,以为想推社交玩法,其实没做出东西来。到赛季二没发现什么新花样就退游了。

个人对莉莉丝的发展不太好判断,感觉他们做产品的思路类似不养蛊的腾讯(?)只是品类基本盘不一样。不清楚是否有机会,可能只有面试的时候聊聊看。


5 准备工作

  • 要制作的项目

    • 横板 Demo
    • 回合制 Demo
    • 3D Demo
    • 其它小项目,以上 Demo 应主要展示对系统设计的理解而非功能实现
  • 要搞清楚的品类和主题

    • 从帕鲁到随从队友:宝可梦、阿尔宙斯、怪猎物语、幻兽帕鲁、幻想生活i、大侠立志传、上古卷轴 5、洛克王国世界、蓝色星原旅谣
    • 从动森到饥荒:动森、牧场物语/符文工房、金垦、饥荒
    • 开放世界:旷野之息、法环、大镖客 2
    • 对战产品:PTCGP、Marvel Snap、塔防精灵、海贼王壮志雄心
    • 战斗系统:绝区零、海贼王壮志雄心、荣耀战魂、法环、怪猎
    • 回合制
  • 要了解各种核心乐趣与产品思路的品类和主题

    • 塔防:PvZ、王国保卫战、保卫萝卜、塔防精灵
    • 自动战斗、自走棋
    • SLG
    • MMORPG
    • 数值卡牌
    • 刷子(装备驱动、流派build):暗黑、火炬之光无限、迷雾大陆
    • 放置/小程序:咸鱼、疯狂骑士团、寻道、Slayer Legend、麦芬、迷雾大陆、英雄没有闪
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