{
    "version": "https://jsonfeed.org/version/1",
    "title": "谭磊轩 Blog",
    "home_page_url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/",
    "description": "谭磊轩 Blog",
    "items": [
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/06/15/fc10-review-hhwzzxx/",
            "content_html": "<p>记录航海王壮志雄心的体验和思考过程，首先过一下基本游玩情况。</p>\n<p><b>时长</b>：两个多星期，不追求冲榜，每天有空点进游戏转转。</p>\n<p><b>进度</b>：战力 5M，等级 43，赛年 125 级。竞技还没认真研究，七十出头胜率打到队长。同盟是服里一个前十位置的佛系盟。</p>\n<p><b>充值</b>：不到 100，都是前三天的首充。游戏给人的充值欲望不高。新手池出了卡普，平时也玩玩斯摩格和罗宾。因为没有其它想要的角色，送的红色电话虫至今一个没抽。花金币也有点困难，囤出来 10000 多。首充月卡会送一个巴基（但没什么吸引力）。感觉把它用作标的有点起反效果，个人不喜欢这货所以没买月卡。</p>\n<hr>\n<p>因为用 Excel 写的懒得转 md 就打印嵌入一下，PDF 的显示可能有些设备浏览器会不兼容。另外 Docusaurus 这个布局不知道好不好自己改，有空再琢磨。</p>\n<object data=\"/zh-cn/assets/files/fc10-hhwzzxx-bryan-tan-62fd8d1c6c0e95b45870c6acd535684c.pdf?#zoom=33&amp;scrollbar=0&amp;toolbar=1&amp;navpanes=0\" type=\"application/pdf\" width=\"100%\" height=\"360px\"><p>This browser does not support PDFs. Please <a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/files/fc10-hhwzzxx-bryan-tan-62fd8d1c6c0e95b45870c6acd535684c.pdf\">download the PDF</a>.</p></object>\n<hr>\n<b>2025/07/02 更新：</b>\n<p>感觉还是有必要先把关注的重点罗列一下，之后的系列文章也这样：</p>\n<ol>\n<li class=\"\">我在玩什么</li>\n<li class=\"\">好体验</li>\n<li class=\"\">不适体验</li>\n<li class=\"\">新手</li>\n</ol>\n<p>但太长的内容（如对设计取舍的推断、溯源，或优化想法）还是放在 PDF 里。</p>\n<br>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-我在玩什么\">1 我在玩什么<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/06/15/fc10-review-hhwzzxx/#1-%E6%88%91%E5%9C%A8%E7%8E%A9%E4%BB%80%E4%B9%88\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1 我在玩什么的直接链接\" title=\"1 我在玩什么的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<p>做任务日常，屯金币，目的是等自己喜欢的角色。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>PVP 有空就开两把试试，局外琢磨合适的技能搭配。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>推剧情。这方面有点怪，一些内容游戏如坎公、BD2 等会通过关卡环境变化，对玩家的配队和养成决策这些东西提出需求。壮志雄心里这种感受很弱，剧情推进更像是一个末端结果。</p>\n</li>\n</ol>\n<br>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-好体验\">2 好体验<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/06/15/fc10-review-hhwzzxx/#2-%E5%A5%BD%E4%BD%93%E9%AA%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2 好体验的直接链接\" title=\"2 好体验的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<p>角色易于上手，机制深度适宜，且练一个就够覆盖大多数玩法。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>PVP 博弈频次低，利好轻度玩家。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>PVP 仅通过对局，而不是玩家主动找教学，就能学到一些东西；很大程度上是因为共通技能（冲击贝、援护技）足够重要。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>剧情体验好，制作水平超预期，包括活动也很舍得下成本。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>可以玩得比较佛，摆烂不影响我时不时回来享受对战（虽然从红点来看并不希望玩家躺平）。</p>\n</li>\n</ol>\n<br>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-不适体验\">3 不适体验<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/06/15/fc10-review-hhwzzxx/#3-%E4%B8%8D%E9%80%82%E4%BD%93%E9%AA%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3 不适体验的直接链接\" title=\"3 不适体验的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<p>前期非常缺养成方面的数值验证，无法形成追求。拉不动日常活跃，做日常纯为了囤金币。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>系统多红点多，到处点点点最后只是非常平地拉升全局三维，且长期没有减少的迹象。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>普池角色没有获取欲望，新限定和赛季角色无法稳定产生吸引力。海贼有很多“有特点”但谈不上有魅力的角色。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>PVP 转化门槛高，没有友好的引导，全靠自发研究。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>PVE 关卡战斗部分乐趣小，与 PVP 的技能框架配合得也不太好。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>冒险玩法给人“感觉点进去很麻烦”的心理负担。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>海域探险玩法把手动跑图收集耗时且无聊。</p>\n</li>\n</ol>\n<br>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4-新手\">4 新手<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/06/15/fc10-review-hhwzzxx/#4-%E6%96%B0%E6%89%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4 新手的直接链接\" title=\"4 新手的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<p>新手福利比较流畅，有曝光度，有目标感。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>前几章主线关卡有趣，找隐藏使人集中注意力。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>PVE 教学一开始很顺，后面开功能的时候空岛贝解锁了太多，信息过载。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>PVP 教学不够好，上手很懵，打机器人只能学会和抓替身差和错 Y 轴。如果不知道机制就很难传达战斗乐趣，赢了也没成就感。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>主线关卡奖励和星级奖励做得太线性，抽奖券拿完之后就缺少目标感。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>系统和玩法入口一下开很多，玩家接受信息会溢出，理解不了。系统养成也很碎很线性，红点总是要人同时关注多个系统，并非循环交替逐个累积释放。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>很多地方锁战力，而把战力作为追求是一个不具体的目标。追战力只有玩家对各系统熟悉的时候才能找到事做，如果还没理解系统，玩家容易放弃。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>竞技里面极速单挑对新手更友好，但赢了会很快碰到高手碾压，有点打击新手。</p>\n</li>\n</ol>\n<br>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/06/15/fc10-review-hhwzzxx/",
            "title": "FC001-航海王壮志雄心",
            "summary": "记录航海王壮志雄心的体验和思考过程，首先过一下基本游玩情况。",
            "date_modified": "2025-06-15T00:00:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "游戏体验",
                "游戏评论",
                "FOCUS 10",
                "航海王壮志雄心"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/",
            "content_html": "<p>这篇记一下自己目前对未来两年的规划，留学和求职的打算。简而言之，今年出国读 SMU 的游戏开发，明年参加国内秋招，两年后直接回国。</p>\n<p>内容其实很早就写好，本想等一切尘埃落定之后再发。但美国眼下政策不明朗，签证又在等 check 中，索性早点记录备忘。</p>\n<hr>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-辞职留学\">1 辞职留学<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#1-%E8%BE%9E%E8%81%8C%E7%95%99%E5%AD%A6\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1 辞职留学的直接链接\" title=\"1 辞职留学的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>首先是离职后的状况，以及选择辞职留学的原因。</p>\n<p>我在前司工作了两年时间，去年 5 月时候办的离职。</p>\n<p>离开公司后在广州调整了一会，补了一些之前没时间研究的游戏；然后回家捡起英语把雅思考了，中间还动了个手术；又忙活了几个月准备作品和材料还有投递申请，基本都是半松半紧，一直到过年申请季才基本结束。年后主要在对一些接触过的游戏品类做补充，摆弄 AI，做了一点小东西，再就是看书充电、整理记录一些思考。</p>\n<p>离职直接原因是，做完一个项目之后人有点晕、刚好年龄和时机也合适。根本的原因是，入行之后的新手期足以让人确定“做游戏“会是自己一生的事业。而当意识到一件事可能要做三十年、一辈子的时候，想多磨磨刀是很自然的决定。</p>\n<p>我给自己设置了两个主要的离职后目标。</p>\n<p>第一是“补足基础”，这是因为在工作中意识到自己的游戏阅历有很大进步空间。一些在意的重要的产品，它们成立的逻辑是什么有必要搞明白。</p>\n<p>第二是增强对游戏的“全面判断力”，这是因为我认为理论基础越全面，体验一个游戏或做一个项目，能注意到到和验证的东西就越多，个人成长也会更快。这就是为什么还要摄入很多自己职能范围以外的知识。</p>\n<p>当然，也要在接触过的品类中形成自己的积累，为求职做一些准备。</p>\n<br>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-择校\">2 择校<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#2-%E6%8B%A9%E6%A0%A1\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2 择校的直接链接\" title=\"2 择校的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>申了很多学校，美国欧洲的都有，所有项目都是填的开发线。接 offer 的时候选了南卫理公会大学（SMU）。能去的有 SMU、Utah、USC、DigiPen 和其它一些，CMU 的 waitlist 没有下文，Aalto 申到二阶段已经锁定 SMU 就放弃了。</p>\n<p>选 SMU 就是看中它课程强度大、水分少。虽然以前很喜欢 Utah 但是现在没有转 TA 的打算。据说 Utah 今年还搞大扩招，感觉含金量存疑。</p>\n<p>由于毕业已经打算好回国，我对实习也没有要求，一圈看下来最合适的就是 SMU。对我而言，这应该是一段难得的可以回归校园沉下心学习的时间。</p>\n<br>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-为什么毕业回国\">3 为什么毕业回国<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#3-%E4%B8%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%AF%95%E4%B8%9A%E5%9B%9E%E5%9B%BD\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3 为什么毕业回国的直接链接\" title=\"3 为什么毕业回国的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>国内的市场迭代更快、变化大，发挥的机会也更大。实话实说。</p>\n<br>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4-求职\">4 求职<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#4-%E6%B1%82%E8%81%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4 求职的直接链接\" title=\"4 求职的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>第二份工作的优先目标是技术策划/战斗/系统。</p>\n<p>虽然毕业回国是两年后的事，但求职的准备不是秋招再开始，而是正在进行。我对自己的要求是，第二份工作要以十年为尺度来衡量。我是在寻找能够并肩作战十年的团队，也是在寻找长期来看能够实现游戏理想的平台。</p>\n<p>要从什么角度考虑和筛选？第一，在游戏设计上要讲科学，并具有一定的创新开拓能力；第二，要么具备及格线以上的内容生产能力，要么在玩法上足够“先进”；第三，存在与个人偏好重叠的主攻品类，或考虑发展新品类；最后，具备发行能力的公司更有优势。</p>\n<p>第一点说明团队依靠解决问题的能力，而不是经验主义和路径依赖取得成功；第二点说明团队拥有硬实力，这种实力随着市场的成熟会越来越重要；第三点说明自己有机会发挥最大价值。有了这个基础，再加上自己对各个厂商的印象辅以判断，扫一圈各家在运营和在研的项目以及招聘信息，心里就有个大概。</p>\n<p>只暂时记录一些目前注意到的目标作为备忘。</p>\n<p>第一个非常值得考虑的选择是我之前所在的团队。上个月回广州的时候和主管交流了一次，感觉部门发展相对比较健康，本身团队成员尤其是部门负责人的能力也非常强。知根知底的队伍，如果合适能减少很多担心。</p>\n<p>除此之外是几个超级大厂和一些优秀的一线公司。大厂在我眼中有一些无法忽视的优势，最重要的是人才密度和资源。但大厂也有自己不擅长的事情，不值得迷信。</p>\n<p>对于大团队，我认为要注重总体的匹配程度，希望能做正确的事情；对于小团队，我认为团队的健康与否更重要，这是基于对自己的能力与成长速度的信心。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"米哈游\">米哈游<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#%E7%B1%B3%E5%93%88%E6%B8%B8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"米哈游的直接链接\" title=\"米哈游的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>米哈游给人印象比较深的地方是在产品形态上愿意迈开步子往前走，并且还能成功。这是科学设计的一种表征，大大的加分。</p>\n<p>上线项目中绝区零我玩的比较久，星铁早期时候退坑。</p>\n<p>已经注册的在研项目有《星布谷地》（多人社交+模拟经营）、《崩坏：因缘精灵》（宝可梦+自走棋）。最近比较响的有一个 UE5 都市开放世界，另外还有去年放出的一些其它预研。</p>\n<p>星谷要做模拟经营，玩法上可以提前看看星露谷动森，相关的最近也玩了《金垦小镇》（个人评价不是很高）、《符文工房 3》，接下来准备试试《心动小镇》。期待一下星谷的整个生态会怎么做。</p>\n<p>因缘精灵是精灵收集养成 + 自走棋的玩法，精灵也具有辅助探索的能力。宝可梦是个人很喜欢的主题，自走棋是工作接触过的品类，这个方向也有一定匹配度。</p>\n<p>对几个在研项目可以多研究一下同类产品。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"腾讯\">腾讯<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#%E8%85%BE%E8%AE%AF\" class=\"hash-link\" aria-label=\"腾讯的直接链接\" title=\"腾讯的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>腾讯 IEG 的产品线非常多，包含一些很强势但自己不太熟悉的类别，如射击类手游、MOBA、棋牌等。不过这也是正常的，战术竞技这样的品类虽然很主流，但倾向于赢家通吃的局面，其他公司自然要考虑成本和风险。除非像 <i>Rocket League</i> 那样，和其它竞技游戏的差异大到开出新市场。</p>\n<p>其中天美旗下项目众多，光子的工作室数量少一些但也涉猎面很广，北极光很低调，魔方的路线很有特色。总体上感觉除了魔方之外的工作室群都不容易做针对的研究，因为腾讯偏好主流，有很多工作室的在研只知道是某个大品类，接触不到其它信息，老项目又隔得比较久没太多参考价值。这样的话，其实注意品类一些代表性的产品就够了，如果要给自己定位技术策划更是如此。</p>\n<p>魔方很有意思。过往的产品 QQ 宠物、洛克王国都是童年回忆。从公开的采访来看，负责人 Enzo 比较钟爱垂类，和藤子整体养蛊的搞法感觉不太同频。近年的新产品主要有塔科夫 like 的《暗区突围》，动作手游《海贼王：壮志雄心》（横板）和《异人之下》，当然还有期待值拉得很高、据说今年要公测的《洛克王国：世界》。</p>\n<p>我出于好奇已经观察了一下魔方旗下的游戏。老产品火影手游打到第三章，洛克王国世界看了一个多小时实况，海贼打到第四章，暗区也在 PC 上玩了两把。最开始看火影和洛克王国实况的时候我有点担心。</p>\n<p>火影虽然好像营收还挺能打，但是整个新手思路并不是很现代。主要注意到，新手没有建立推内容-抽角色的初期驱动，在这个前提下，开的装备系统（养成材料产自主线）也感觉不到数值验证，同样不能建立循环。给人的感觉既不想让我抽卡又不想让我养成，那就只有看玩法。然而主线副本的质量如今来看也算不上亮眼，明明横板很适合做 PVE 躲圈圈框框啥的，这些直观的就是很少投喂。至于满屏的按钮之类的相比之下反而是小问题。总的来说，确实是个快10年的游戏了，整体节奏让人很难适应，当然也可能是重心在服务老玩家那边。</p>\n<p>洛克王国目前版本的新手感觉有点慢热。在叙事上没有把角色原始的驱动力放在优先，功能性比较强（其实阿尔宙斯也不太好）。教学抓精灵和中途被袭击都没问题，但其它各种讲故事和谜语有点烦，可能挪到把玩家放出大世界之后比较合适。作为手游的节奏来讲就算复刻阿尔宙斯过来也要优化的更快，何况现在还更温吞。这样子玩家建立起循环的时间点要拖后非常多不说，宣传的大世界也没把乐趣推送到位。这些都需要后续正式版本上线了再观察，至少我看视频的时候认为还有提升空间。</p>\n<p>这时一度怀疑魔方对市场和玩家的变化不太敏感。不过试了海贼发现它的新手还是有往前迈步的，新手送的抽数有给上驱动力，主线副本相比火影增加了一些趣味，另外系统上和火影相比也有些变化。要吐槽的还是功能入口同时开太多了，其它的要后面继续看。围绕对战做的东西我原本就是有一些体会，海贼的这套框架其实也有特殊之处，打算之后继续玩一段时间写写思考。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"网易\">网易<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#%E7%BD%91%E6%98%93\" class=\"hash-link\" aria-label=\"网易的直接链接\" title=\"网易的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>网易游戏有比较长时间没接触了，在前司做第三个项目的时候看过一下逆水寒，Marvel Snap 玩过小段时间但不是网易的自研。</p>\n<p>对网易同样不打算做针对性准备，理由类似腾讯天美光子。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"鹰角--悠星\">鹰角 / 悠星<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#%E9%B9%B0%E8%A7%92--%E6%82%A0%E6%98%9F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"鹰角 / 悠星的直接链接\" title=\"鹰角 / 悠星的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>发行公司做自研有不少踩过坑的，比如心动和吉比特。</p>\n<p>在一众发行里面悠星在我印象里是比较挑剔的，但研发部门规模不大，很难推断是否健康。如果研发未来的发展顺利，悠星的究极形态可能会和 Cygames 类似。查信息的时候注意到悠星目前有一个 Unity 武侠项目在招 3 年以下的系统和战斗，看起来不错。系统要求玩过《逸剑风云诀》《汉家江湖》等；战斗要求熟悉金庸作品和武侠产品，设计技能、功法流派、BOSS、关卡。</p>\n<p>战斗算我的本职工作，这个项目和自己有匹配度，还比较感兴趣。最近玩的武侠有《大侠立志传》，逸剑以前玩过但没有通关；作为小说爱好者，金庸的小说以前也读过一些。总体来看，也可以适当做储备。可惜今年就在招人，明年不一定还有机会。如果今年被卡签证去不了美国一定要试试（笑</p>\n<p>鹰角和悠星关系密切。从近年的活动情况来看，鹰角算得上愿意沉淀功力、不太急功近利的公司。这虽然是优点，也不排除背后隐含了问题，暂不下结论。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"心动\">心动<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#%E5%BF%83%E5%8A%A8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"心动的直接链接\" title=\"心动的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>心动虽然几年前暴露出一些内部问题，实际上近年的自研还是有掏出不少好东西：装备驱动的火炬之光无限，MMO + 放置的麦芬，模拟经营的心动小镇，最近还有魔灵 like 的伊瑟。正好一些本来也是计划里要补课的目标。</p>\n<p>总的来看，心动的研发目前战斗力呈现上升态势，而且背靠强力的发行。如果团队没问题，会是很好的平台。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"莉莉丝\">莉莉丝<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#%E8%8E%89%E8%8E%89%E4%B8%9D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"莉莉丝的直接链接\" title=\"莉莉丝的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>几年前实习的时候投过莉莉丝，招策划结果面试时还问了个简单的技术题。我对面试官印象不错，给人的感受是非常愿意培养自己人。</p>\n<p>在 AFK Journey 上线的时候我也玩了一个赛季，印象里新手很亮眼，故事讲得不错。但新手之后就很平，叙事变得无聊地图也没新鲜劲，只有人物美术出彩。有意思的是当时聊天频道里活跃的很多都是别的游戏的策划，很多吐槽。大地图比较遗憾，看似能和其它人互动，以为想推社交玩法，其实没做出东西来。到赛季二没发现什么新花样就退游了。</p>\n<p>个人对莉莉丝的发展不太好判断，可能只有面试的时候聊聊看。</p>\n<br>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"5-准备工作暂定\">5 准备工作（暂定）<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/#5-%E5%87%86%E5%A4%87%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E6%9A%82%E5%AE%9A\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5 准备工作（暂定）的直接链接\" title=\"5 准备工作（暂定）的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<ul>\n<li class=\"\">\n<p>要弄清楚的品类和主题</p>\n<ul>\n<li class=\"\">帕鲁/随从/队友：宝可梦、阿尔宙斯、怪猎物语、幻兽帕鲁、幻想生活i、大侠立志传、上古卷轴 5、洛克王国世界、蓝色星原旅谣</li>\n<li class=\"\">种田/岛建/SOC：牧场物语/符文工房、动森、金垦、饥荒、幻兽帕鲁</li>\n<li class=\"\">开放世界：旷野之息、法环、大镖客 2</li>\n<li class=\"\">对战产品：PTCGP、Marvel Snap、塔防精灵、荒野乱斗、海贼王壮志雄心</li>\n<li class=\"\">战斗系统：绝区零、海贼王壮志雄心、荣耀战魂、法环、怪猎</li>\n<li class=\"\">回合制</li>\n</ul>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p>要了解各种核心乐趣与产品思路的品类和主题</p>\n<ul>\n<li class=\"\">塔防：PvZ、王国保卫战、保卫萝卜、塔防精灵</li>\n<li class=\"\">自动战斗、自走棋</li>\n<li class=\"\">SLG</li>\n<li class=\"\">MMORPG：阿尔比恩、长安幻想</li>\n<li class=\"\">数值卡牌：魔灵召唤</li>\n<li class=\"\">刷子（装备驱动、流派build）：暗黑、火炬之光无限、迷雾大陆</li>\n<li class=\"\">放置/小程序：咸鱼、疯狂骑士团、寻道、Slayer Legend、麦芬、迷雾大陆、英雄没有闪</li>\n<li class=\"\">搜打撤</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/31/future-2-year-study-and-job-plan/",
            "title": "未来两年学习和求职规划",
            "summary": "这篇记一下自己目前对未来两年的规划，留学和求职的打算。简而言之，今年出国读 SMU 的游戏开发，明年参加国内秋招，两年后直接回国。",
            "date_modified": "2025-05-31T00:00:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "个人规划",
                "留学",
                "职业",
                "求职"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/",
            "content_html": "<p>佐佐木智广的《游戏剧本怎么写》这本书有不少干货，不过我个人只是用来补充自己对游戏叙事的评判能力。阅读中有部分小节感觉到辞不达意的情况，不清楚是翻译问题还是原书的表述问题。</p>\n<p>觉得说的比较好的地方是讲游戏剧本中重要的几种角色定位和他们各自的功能，像“待攻克对象”这种定位划分就很游戏，内容比较实用。</p>\n<p>这是一篇快速笔记，只记录自己需要的内容。书中关于“文本”的两章内容已跳过，讨论“结构”的章节也有所跳过。</p>\n<p>笔记为阅读过程中使用软件摘记，导出修改。</p>\n<p>以下是笔记正文。</p>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"序章\">序章<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%BA%8F%E7%AB%A0\" class=\"hash-link\" aria-label=\"序章的直接链接\" title=\"序章的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"0-1-创作故事梗概\">0-1 创作故事梗概<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#0-1-%E5%88%9B%E4%BD%9C%E6%95%85%E4%BA%8B%E6%A2%97%E6%A6%82\" class=\"hash-link\" aria-label=\"0-1 创作故事梗概的直接链接\" title=\"0-1 创作故事梗概的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>上司和客户往往都很忙，情节必须做到让他们一眼便能把握故事内容。 把内容精简至 3 行到 5 行。一次多写几个短小的情节，让客户从中挑选中意的。</p>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"0-2-故事服务于策划书\">0-2 故事服务于策划书<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#0-2-%E6%95%85%E4%BA%8B%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E4%BA%8E%E7%AD%96%E5%88%92%E4%B9%A6\" class=\"hash-link\" aria-label=\"0-2 故事服务于策划书的直接链接\" title=\"0-2 故事服务于策划书的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>有了游戏系统才能叫游戏</p>\n</blockquote>\n<p>不要脱离游戏系统讲故事。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"0-3-安排故事节奏序破急\">0-3 安排故事节奏：序破急<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#0-3-%E5%AE%89%E6%8E%92%E6%95%85%E4%BA%8B%E8%8A%82%E5%A5%8F%E5%BA%8F%E7%A0%B4%E6%80%A5\" class=\"hash-link\" aria-label=\"0-3 安排故事节奏：序破急的直接链接\" title=\"0-3 安排故事节奏：序破急的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/425945f064318235b311925c95b7c4e5-89df11c74125b98548d4656a37331b40.png\" width=\"75%\"></div>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"0-7-剧本是给开发者看的\">0-7 剧本是给开发者看的<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#0-7-%E5%89%A7%E6%9C%AC%E6%98%AF%E7%BB%99%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%80%85%E7%9C%8B%E7%9A%84\" class=\"hash-link\" aria-label=\"0-7 剧本是给开发者看的的直接链接\" title=\"0-7 剧本是给开发者看的的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>指定消息显示速度、指定动画、指定影片，还有区别背景 CG与事件 CG</p>\n</blockquote>\n<p>格式是给开发者提供必要信息。</p>\n<br>\n<hr>\n<h1>第 1 部分 游戏剧本的主要成分</h1>\n<p>游戏剧本的“主题”“故事”“角色”和“世界”，这四个主要成分的创作是同时进行的，思维是要在四个主要成分之间来回跳跃的。</p>\n<br>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"第-1-章-主题与故事\">第 1 章 主题与故事<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%AC%AC-1-%E7%AB%A0-%E4%B8%BB%E9%A2%98%E4%B8%8E%E6%95%85%E4%BA%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"第 1 章 主题与故事的直接链接\" title=\"第 1 章 主题与故事的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-1-创作流程\">1-1 创作流程<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#1-1-%E5%88%9B%E4%BD%9C%E6%B5%81%E7%A8%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1-1 创作流程的直接链接\" title=\"1-1 创作流程的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/ce510dcbe7c34c28a3f5691d952f112b-9c355f906dfe4bd5b3e0df49551007b4.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>“策划阶段”确立游戏的大致内容和规模，之后编剧才可以发挥。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-2-主题\">1-2 主题<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#1-2-%E4%B8%BB%E9%A2%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1-2 主题的直接链接\" title=\"1-2 主题的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>凡是能使游戏给人一定的印象，并赋予游戏一定方向性的关键词或句子，都可以是主题</p>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-3-故事对主题的要求\">1-3 故事对主题的要求<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#1-3-%E6%95%85%E4%BA%8B%E5%AF%B9%E4%B8%BB%E9%A2%98%E7%9A%84%E8%A6%81%E6%B1%82\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1-3 故事对主题的要求的直接链接\" title=\"1-3 故事对主题的要求的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/5094bd9e42192fb1955c9bb89ee45bdb-83f517b706790c0f7ac9e111e15fc0c3.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>修改不契合的主题：</p>\n<ol>\n<li class=\"\">关联游戏目的</li>\n<li class=\"\">扩充主题</li>\n</ol>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-4-怎么创作故事\">1-4 怎么创作故事<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#1-4-%E6%80%8E%E4%B9%88%E5%88%9B%E4%BD%9C%E6%95%85%E4%BA%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1-4 怎么创作故事的直接链接\" title=\"1-4 怎么创作故事的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<ol>\n<li class=\"\">从主题导出故事</li>\n<li class=\"\">从话题库/故事原型/角色和世界设定导出故事</li>\n</ol>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-5-如何表现主题\">1-5 如何表现主题<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#1-5-%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%A1%A8%E7%8E%B0%E4%B8%BB%E9%A2%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1-5 如何表现主题的直接链接\" title=\"1-5 如何表现主题的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>主题不能写在台词里。</p>\n</blockquote>\n<ol>\n<li class=\"\">通过角色的选择与行为表现</li>\n<li class=\"\">通过故事的发展表现</li>\n</ol>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"第-2-章-角色\">第 2 章 角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%AC%AC-2-%E7%AB%A0-%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"第 2 章 角色的直接链接\" title=\"第 2 章 角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-1-角色\">2-1 角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#2-1-%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2-1 角色的直接链接\" title=\"2-1 角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力。</p>\n</blockquote>\n<p>最能看出编剧水平的地方：</p>\n<ol>\n<li class=\"\">能否着重表现角色的目的与意志。</li>\n<li class=\"\">如何表现角色向着目标奋勇前进。</li>\n</ol>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"角色的纠葛\">角色的纠葛<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%9A%84%E7%BA%A0%E8%91%9B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"角色的纠葛的直接链接\" title=\"角色的纠葛的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"角色的行动原则\">角色的行动原则<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%9A%84%E8%A1%8C%E5%8A%A8%E5%8E%9F%E5%88%99\" class=\"hash-link\" aria-label=\"角色的行动原则的直接链接\" title=\"角色的行动原则的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>角色牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"创作角色时需要注意\">创作角色时需要注意<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%88%9B%E4%BD%9C%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%97%B6%E9%9C%80%E8%A6%81%E6%B3%A8%E6%84%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"创作角色时需要注意的直接链接\" title=\"创作角色时需要注意的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<ol>\n<li class=\"\">角色有魅力且富有个性</li>\n<li class=\"\">在不同角色的定位上多花心思（避免角色定位重复）</li>\n<li class=\"\">角色的目的、意志、感情和行动都要与故事联系起来</li>\n</ol>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-2-角色设定表\">2-2 角色设定表<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#2-2-%E8%A7%92%E8%89%B2%E8%AE%BE%E5%AE%9A%E8%A1%A8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2-2 角色设定表的直接链接\" title=\"2-2 角色设定表的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>有了角色设定表，原画师即便没有通读剧本，也能获得设计角色形象时所需的绝大部分信息。</p>\n</blockquote>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"data:image/png;base64,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\" width=\"75%\"></div>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/95456f9c046fa070ba3d90dc3234900c-a864497c52359a495a8f9a35afa7c12c.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>即便剧本尚未成型，我们也可以让原画师开始设计角色形象。</p>\n<p>角色形象设计的完工对正在创作剧本的编剧而言是一种良性刺激。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"定位型性格\">定位型性格<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%AE%9A%E4%BD%8D%E5%9E%8B%E6%80%A7%E6%A0%BC\" class=\"hash-link\" aria-label=\"定位型性格的直接链接\" title=\"定位型性格的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>某集团内特定立场带给他人的固有印象就称为“定位型性格”。</p>\n</blockquote>\n<ol>\n<li class=\"\">利用定位型性格让角色更具说服力，实际上是利用人们的固有印象</li>\n<li class=\"\">利用定位型性格的变化阐明角色立场</li>\n<li class=\"\">不过，严格按照角色定位套用定位型性格会显得老套，有时需要刻意安排错位的性格。</li>\n</ol>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"特技\">特技<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%89%B9%E6%8A%80\" class=\"hash-link\" aria-label=\"特技的直接链接\" title=\"特技的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>特技是个很好用的东西，只要使用得当，就能与故事产生化学反应。</p>\n</blockquote>\n<p>特技还可以是角色在故事中用以实现目标的有效手段。\n事先设定一种特技是稳赚不赔的事。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"弱点\">弱点<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%BC%B1%E7%82%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"弱点的直接链接\" title=\"弱点的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>弱点能增加角色的亲近感，是感情代入的切入口。强大和善良这样的特点值得赞赏，能唤起共鸣，但会给玩家带来些许距离感。</p>\n</blockquote>\n<p>弱点的目的，是使玩家更容易把感情代入角色。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"口吻\">口吻<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%8F%A3%E5%90%BB\" class=\"hash-link\" aria-label=\"口吻的直接链接\" title=\"口吻的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>我们让不同角色分别表达一遍“我要杀了你”这一可怕的想法。性格善良的角色会说“我……不得不杀了你……”，性格残暴的角色会说“去死吧你”，胆小懦弱的角色会说“对、对不起，让、让我杀了你吧”。</p>\n</blockquote>\n<p>口吻能直接体现角色的个性，是确认角色之间区别的石蕊试纸。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"剧本上的设定\">剧本上的设定<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%89%A7%E6%9C%AC%E4%B8%8A%E7%9A%84%E8%AE%BE%E5%AE%9A\" class=\"hash-link\" aria-label=\"剧本上的设定的直接链接\" title=\"剧本上的设定的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>剧本上的设定用来说明角色在故事中的目的、过去的经历、现在的情况以及其他一些必要信息。</p>\n</blockquote>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"第-3-章-角色的定位\">第 3 章 角色的定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%AC%AC-3-%E7%AB%A0-%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%9A%84%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"第 3 章 角色的定位的直接链接\" title=\"第 3 章 角色的定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-1-角色的定位\">3-1 角色的定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3-1-%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%9A%84%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3-1 角色的定位的直接链接\" title=\"3-1 角色的定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>对角色进行定位可以明确角色之间的立场，让我们清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"游戏剧本中重要的-5-种定位\">游戏剧本中重要的 5 种定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%89%A7%E6%9C%AC%E4%B8%AD%E9%87%8D%E8%A6%81%E7%9A%84-5-%E7%A7%8D%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"游戏剧本中重要的 5 种定位的直接链接\" title=\"游戏剧本中重要的 5 种定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/ed11ee94d44f782260f22ffde9260450-ff42cd6cf8d9059c97e02cdc3dc5d57d.png\" width=\"75%\"></div>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"用法一多重定位\">用法一：多重定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%94%A8%E6%B3%95%E4%B8%80%E5%A4%9A%E9%87%8D%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"用法一：多重定位的直接链接\" title=\"用法一：多重定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>一个角色可以拥有多个定位。越是重要的角色，其拥有的定位就越多。比如女性“伙伴角色”兼任“贤者角色”为男主人公指点迷津，同时还作为主人公恋爱的“待攻克对象”存在。</p>\n</blockquote>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"用法二转换定位\">用法二：转换定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%94%A8%E6%B3%95%E4%BA%8C%E8%BD%AC%E6%8D%A2%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"用法二：转换定位的直接链接\" title=\"用法二：转换定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/9e2a26a6ac31010c8da2191fc0380374-efd0acc0b3fe3d790daf561709a6145a.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>比如《龙珠》里的比克大魔王最初以“恶人角色”的身份登场，转生之后参加天下第一武道会时转变为“竞争者角色”，后来又成了孙悟饭的师父，转变为“贤者角色”。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-2-与游戏系统有直接关联的定位\">3-2 与游戏系统有直接关联的定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3-2-%E4%B8%8E%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%9C%89%E7%9B%B4%E6%8E%A5%E5%85%B3%E8%81%94%E7%9A%84%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3-2 与游戏系统有直接关联的定位的直接链接\" title=\"3-2 与游戏系统有直接关联的定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"主人公\">主人公<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC\" class=\"hash-link\" aria-label=\"主人公的直接链接\" title=\"主人公的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>到了游戏里，主人公的“特别的身份”“英雄性”“中心性”不再是必要属性。</p>\n</blockquote>\n<p>玩家的分身、玩家容易产生感情代入的角色。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"主人公的描绘方式\">主人公的描绘方式<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC%E7%9A%84%E6%8F%8F%E7%BB%98%E6%96%B9%E5%BC%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"主人公的描绘方式的直接链接\" title=\"主人公的描绘方式的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>主人公的个性越丰富，玩家越难以代入感情</p>\n</blockquote>\n<ol>\n<li class=\"\">刻画时不体现个性，便于玩家代入感情</li>\n<li class=\"\">增加玩家的可选余地，让主人公角色的形象更贴近玩家</li>\n</ol>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"换位型主人公-与-角色扮演型主人公\">换位型主人公 与 角色扮演型主人公<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%8D%A2%E4%BD%8D%E5%9E%8B%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC-%E4%B8%8E-%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E5%9E%8B%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC\" class=\"hash-link\" aria-label=\"换位型主人公 与 角色扮演型主人公的直接链接\" title=\"换位型主人公 与 角色扮演型主人公的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>主人公可大致分为两类，一是《勇者斗恶龙》系列以及多数文字冒险游戏那样，让主人公角色贴近玩家，二是《最终幻想》系列、《三国无双》以及选手实名登场的体育游戏那样，让玩家积极地贴近主人公。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<ul>\n<li class=\"\">换位型主人公：主人公尽可能地贴近实际玩家。</li>\n<li class=\"\">角色扮演型主人公：玩家自主地贴近主人公。</li>\n</ul>\n</blockquote>\n<p>设置角色扮演型主人公时，必须避免玩家失去玩游戏的热情。</p>\n<p>令玩家失去热情的原因，大多是主人公采取了预想之外的行动，或者有了玩家无法接受的意志与感情。另外，在角色设定上，完美无缺的性格和外貌，以及奇葩的性格（变态、另类的行动、特殊的思考方式、异常地固执己见等）有时也会成为令玩家失去热情的原因，所以务必要注意。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"待攻克对象\">待攻克对象<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%BE%85%E6%94%BB%E5%85%8B%E5%AF%B9%E8%B1%A1\" class=\"hash-link\" aria-label=\"待攻克对象的直接链接\" title=\"待攻克对象的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>待攻克对象是体现游戏目的的角色。</p>\n</blockquote>\n<p>玩家想要攻克、并且攻克他直接关系到达成游戏目的。</p>\n<p>如 BOSS、恋爱冒险游戏里的恋爱对象角色、侦探游戏里的犯人角色等。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"设置待攻克对象的要点\">设置待攻克对象的要点<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E5%BE%85%E6%94%BB%E5%85%8B%E5%AF%B9%E8%B1%A1%E7%9A%84%E8%A6%81%E7%82%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"设置待攻克对象的要点的直接链接\" title=\"设置待攻克对象的要点的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<ol>\n<li class=\"\">要让玩家时刻清楚地认识到谁才是当前的待攻克对象，不宜过多和混乱。</li>\n<li class=\"\">待攻克对象的角色设定应细致考虑。这类对象描写得越有魅力，玩家的攻克欲望就会越强。</li>\n</ol>\n</blockquote>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/4bcb9c28f8177ace9715134bf7184e04-9d77fd053229aa209dcc6745fdc6a98d.png\" width=\"75%\"></div>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-3-与主人公对立的定位\">3-3 与主人公对立的定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3-3-%E4%B8%8E%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC%E5%AF%B9%E7%AB%8B%E7%9A%84%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3-3 与主人公对立的定位的直接链接\" title=\"3-3 与主人公对立的定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"恶人角色\">恶人角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%81%B6%E4%BA%BA%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"恶人角色的直接链接\" title=\"恶人角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>绝对的坏人，理所应当被讨伐的人”</p>\n</blockquote>\n<p>任何人看了都觉得邪恶的角色。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"敌对角色\">敌对角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%95%8C%E5%AF%B9%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"敌对角色的直接链接\" title=\"敌对角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>面对这类敌人角色时，我们不知道该把“恶人”的标签贴在哪一边。这种时候，是体育的竞技性和战争的斗争性让敌人成了敌人。</p>\n</blockquote>\n<p>想让敌对角色看起来更恶：</p>\n<ol>\n<li class=\"\">恶人一般的外表</li>\n<li class=\"\">做出一些恶事</li>\n</ol>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"难关角色\">难关角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E9%9A%BE%E5%85%B3%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"难关角色的直接链接\" title=\"难关角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>在玩家对游戏有些腻烦的时候安排一个难关角色，能让他们再次感到紧张。另外，与难关角色的对峙还能促进玩家对主人公产生感情代入。</p>\n</blockquote>\n<p>中断通向目的的发展进程，玩家不打败他们就无法继续游戏。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"竞争者角色\">竞争者角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%AB%9E%E4%BA%89%E8%80%85%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"竞争者角色的直接链接\" title=\"竞争者角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>竞争者角色的作用是通过与主人公竞争让玩家感受到“竞争带来的满足感”。通过与竞争者竞争，主人公的成长过程也会更直观。</p>\n</blockquote>\n<p>竞争者角色是与玩家拥有相同目的（最终目的和小目的均可）的对立角色。创作的关键，是赋予其一种容易引起主人公产生嫉妒心理或对抗心理的设定。</p>\n<p>此外，还可以将竞争者描绘成让玩家恨得牙痒的角色，例如赋予其令人厌恶的性格等。这样可以唤起玩家“不想输给竞争者”的心理。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-4-与主人公同阵营的定位\">3-4 与主人公同阵营的定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3-4-%E4%B8%8E%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC%E5%90%8C%E9%98%B5%E8%90%A5%E7%9A%84%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3-4 与主人公同阵营的定位的直接链接\" title=\"3-4 与主人公�同阵营的定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"情侣角色\">情侣角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%83%85%E4%BE%A3%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"情侣角色的直接链接\" title=\"情侣角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>情侣角色在故事中的作用首先是为主人公带来动力。</p>\n</blockquote>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"提升情侣角色给玩家所带来的兴趣和动力\">提升情侣角色给玩家所带来的兴趣和动力<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%8F%90%E5%8D%87%E6%83%85%E4%BE%A3%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%BB%99%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E6%89%80%E5%B8%A6%E6%9D%A5%E7%9A%84%E5%85%B4%E8%B6%A3%E5%92%8C%E5%8A%A8%E5%8A%9B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"提升情侣角色给玩家所带来的兴趣和动力的直接链接\" title=\"提升情侣角色给玩家所带来的兴趣和动力的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<ul>\n<li class=\"\">给情侣角色安排特殊的境遇</li>\n<li class=\"\">让情侣角色保守秘密</li>\n<li class=\"\">为情侣角色和主人公设置特殊的关系</li>\n</ul>\n</blockquote>\n<p>在情侣角色与主人公之间设置障碍能提升玩家玩游戏的动力。</p>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"设置情侣角色的要点\">设置情侣角色的要点<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E6%83%85%E4%BE%A3%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%9A%84%E8%A6%81%E7%82%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"设置情侣角色的要点的直接链接\" title=\"设置情侣角色的要点的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<ul>\n<li class=\"\">设置与情侣角色相反的角色</li>\n<li class=\"\">设置竞争者作为感情的良好助燃剂</li>\n</ul>\n</blockquote>\n<p>相反角色的现身能让玩家注意到情侣角色身上隐藏的魅力。</p>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"蛇蝎美人\">蛇蝎美人<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%9B%87%E8%9D%8E%E7%BE%8E%E4%BA%BA\" class=\"hash-link\" aria-label=\"蛇蝎美人的直接链接\" title=\"蛇蝎美人的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>未必要一律把情侣角色设定为与主人公同阵营。</p>\n</blockquote>\n<p>就像《鲁邦三世》中的峰不二子，同时拥有恶人角色的定位：时而陷鲁邦于绝境，时而欺骗鲁邦，妄图独吞财宝。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"伙伴角色\">伙伴角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E4%BC%99%E4%BC%B4%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"伙伴角色的直接链接\" title=\"伙伴角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"伙伴角色-3-种\">伙伴角色 3 种<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E4%BC%99%E4%BC%B4%E8%A7%92%E8%89%B2-3-%E7%A7%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"伙伴角色 3 种的直接链接\" title=\"伙伴角色 3 种的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<h6 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1帮助主人公达成目的的战友\">1.帮助主人公达成目的的“战友”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#1%E5%B8%AE%E5%8A%A9%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC%E8%BE%BE%E6%88%90%E7%9B%AE%E7%9A%84%E7%9A%84%E6%88%98%E5%8F%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.帮助主人公达成目的的“战友”的直接链接\" title=\"1.帮助主人公达成目的的“战友”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h6>\n<blockquote>\n<p>必备条件是拥有主人公不具备的能力，以及其加入能让主人公能力大增。</p>\n</blockquote>\n<p>帮助主人公达成目的。</p>\n<h6 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2让主人公吐露意志或感情的倾听者\">2.让主人公吐露意志或感情的“倾听者”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#2%E8%AE%A9%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC%E5%90%90%E9%9C%B2%E6%84%8F%E5%BF%97%E6%88%96%E6%84%9F%E6%83%85%E7%9A%84%E5%80%BE%E5%90%AC%E8%80%85\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.让主人公吐露意志或感情的“倾听者”的直接链接\" title=\"2.让主人公吐露意志或感情的“倾听者”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h6>\n<blockquote>\n<p>倾听者能让主人公吐露意志或感情，比让主人公自言自语表现出更加生动的感情。</p>\n</blockquote>\n<h6 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3让主人公更显眼的衬托\">3.让主人公更显眼的“衬托”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3%E8%AE%A9%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC%E6%9B%B4%E6%98%BE%E7%9C%BC%E7%9A%84%E8%A1%AC%E6%89%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.让主人公更显眼的“衬托”的直接链接\" title=\"3.让主人公更显眼的“衬托”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h6>\n<blockquote>\n<ul>\n<li class=\"\">用角色自身的魅力衬托主人公</li>\n<li class=\"\">用与主人公截然相反的性质衬托主人公</li>\n</ul>\n</blockquote>\n<p>如此有魅力的角色与主人公成为伙伴，甘心屈居人下 或对主人公爱慕有加，那就说明主人公肯定拥有某种足以吸引这些伙伴的魅力。</p>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"在成为伙伴的过程上做功课\">在成为伙伴的过程上做功课<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%9C%A8%E6%88%90%E4%B8%BA%E4%BC%99%E4%BC%B4%E7%9A%84%E8%BF%87%E7%A8%8B%E4%B8%8A%E5%81%9A%E5%8A%9F%E8%AF%BE\" class=\"hash-link\" aria-label=\"在成为伙伴的过程上做功课的直接链接\" title=\"在成为伙伴的过程上做功课的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>在角色成为伙伴之前，要将玩家想收其为伙伴的心情撩拨得足够高。要设置“想拉他为伙伴的理由”。</p>\n</blockquote>\n<p>最好用的手法就是先以敌人的身份登场，能够提早向玩家展示他们自身的能力或魅力，提升玩家对伙伴角色的评价，将玩家“想收其为伙伴”的胃口越吊越高。</p>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"避免好好先生\">避免“好好先生”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E9%81%BF%E5%85%8D%E5%A5%BD%E5%A5%BD%E5%85%88%E7%94%9F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"避免“好好先生”的直接链接\" title=\"避免“好好先生”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>撕掉伙伴角色“好好先生”的标签，能够创造充实故事的契机。</p>\n</blockquote>\n<ol>\n<li class=\"\">面临达成目的的关键选择时，故事发展太过顺风顺水，太过平淡</li>\n<li class=\"\">与主人公对立能创作出有趣的插曲</li>\n</ol>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"不要让角色变成死角色\">不要让角色变成“死角色”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E4%B8%8D%E8%A6%81%E8%AE%A9%E8%A7%92%E8%89%B2%E5%8F%98%E6%88%90%E6%AD%BB%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"不要让角色变成“死角色”的直接链接\" title=\"不要让角色变成“死角色”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>除了伙伴角色的三类功能，还有一些方法能让其在故事中更加鲜活。其中两种有代表性的模式，一是“牺牲”，二是“变脸”。</p>\n</blockquote>\n<p>“死角色”：故事中失去必要性的角色。</p>\n<p>牺牲=通过死亡、负伤等攸关性命的行动来体现存在感</p>\n<p>变脸=通过突然改变定位来体现存在感</p>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"给敌人角色安排伙伴角色\">给敌人角色安排伙伴角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%BB%99%E6%95%8C%E4%BA%BA%E8%A7%92%E8%89%B2%E5%AE%89%E6%8E%92%E4%BC%99%E4%BC%B4%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"给敌人角色安排伙伴角色的直接链接\" title=\"给敌人角色安排伙伴角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>“敌人的伙伴角色”越是有魅力，敌人本身的存在感就越强。</p>\n</blockquote>\n<p>此外，让敌人角色的伙伴“倒戈”帮助主人公也是个非常有趣的手法。\n能显得主人公比敌人角色更加有魅力、更加正确。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"家人角色\">家人角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%AE%B6%E4%BA%BA%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"家人角色的直接链接\" title=\"家人角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>总的来说，家人角色的作用就是以社会基本观念为基础给角色套上枷锁。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>这个枷锁与讲情侣角色、伙伴角色时提到的枷锁相同，但家人角色的优势在于他可以不是同阵营的角色，只要有血缘关系，就能为角色套上这层枷锁。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>说白了，家人角色是一种可以无视故事，而且效果极强的定位。</p>\n</blockquote>\n<p>其定位以“家人是好的”这一社会基本观念为前提。</p>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"家人角色的好用之处\">家人角色的好用之处<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%AE%B6%E4%BA%BA%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%9A%84%E5%A5%BD%E7%94%A8%E4%B9%8B%E5%A4%84\" class=\"hash-link\" aria-label=\"家人角色的好用之处的直接链接\" title=\"家人角色的好用之处的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>将家人角色加入故事之中，无须我们多做说明，玩家也能自然地明白很多事情。或者说，关于家人角色的很多设定，玩家会自发地通过想象来补全。这正是家人角色的好用之处。</p>\n</blockquote>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"家人角色的可怕之处\">家人角色的可怕之处<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%AE%B6%E4%BA%BA%E8%A7%92%E8%89%B2%E7%9A%84%E5%8F%AF%E6%80%95%E4%B9%8B%E5%A4%84\" class=\"hash-link\" aria-label=\"家人角色的可怕之处的直接链接\" title=\"家人角色的可怕之处的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/88b62862d05bb276c805350ca50fd334-47293a3a8f748716a8da24973ef40ecd.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>家人角色”在登场初期不用付出任何努力就有很强的存在感，但是如果不想办法维持，存在感会越来越薄弱。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-5-让故事产生变化的定位\">3-5 让故事产生变化的定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3-5-%E8%AE%A9%E6%95%85%E4%BA%8B%E4%BA%A7%E7%94%9F%E5%8F%98%E5%8C%96%E7%9A%84%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3-5 让故事产生变化的定位的直接链接\" title=\"3-5 让故事产生变化的定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>一条直线的故事在来龙去脉上虽然没有不合理之处，但往往太过单调，缺乏趣味性。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"契机角色\">契机角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%A5%91%E6%9C%BA%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"契机角色的直接链接\" title=\"契机角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/ddf9da52e0500324a3a4856612042d4c-3c053f811487cdd6f72e0312834cfdfd.png\" width=\"75%\"></div>\n<blockquote>\n<p>契机角色的作用是在故事发展上给主人公创造某种契机。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"救星角色\">救星角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%95%91%E6%98%9F%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"救星角色的直接链接\" title=\"救星角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>救星角色是在主人公需要帮助时恰好出现的角色。</p>\n</blockquote>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/b72eb0a2e686802c23d4b3656b437965-2fbb820adfd0dcd9422b1fe7507862b9.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>主人公在达成目的的过程中走投无路时，就需要让救星角色登场，推动故事继续发展。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"叛徒角色\">叛徒角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%8F%9B%E5%BE%92%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"叛徒角色的直接链接\" title=\"叛徒角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>要想让“叛徒”的形象成立，首先要将“叛徒角色”塑造成“怎么看都不像会叛变的角色”。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>关于这点有个非常好的方法，那就是另外创作一个看上去像叛徒角色的角色来施展障眼法，让这个假叛徒与真正的叛徒角色对立。这样一来，玩家就会想“这个人明明很好，为什么那家伙对他如此刻薄”。</p>\n</blockquote>\n<p>背叛主人公阵营，能给故事带来重大转折。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"贤者角色\">贤者角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%B4%A4%E8%80%85%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"贤者角色的直接链接\" title=\"贤者角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>即便是故事中难以体现说服力的事项，只要让它出自“看上去有说服力的角色”的口中或行动中，你就会发现，这个事项神奇地具有了说服力。</p>\n</blockquote>\n<p>贤者可以用有分量的发言给故事添加说服力，还可以给予主人公宝贵的知识和道具，还兼具令主人公的实力飞跃性提升的责任。</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/6aae5ec44abebf58a50d4379063e474d-f058b5d8fb40547bd4e59d011e2cc36c.png\" width=\"75%\"></div>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"贤者角色不亲自行动\">贤者角色不亲自行动<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%B4%A4%E8%80%85%E8%A7%92%E8%89%B2%E4%B8%8D%E4%BA%B2%E8%87%AA%E8%A1%8C%E5%8A%A8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"贤者��角色不亲自行动的直接链接\" title=\"贤者角色不亲自行动的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>一旦贤者角色积极地采取行动，角色间的关系性就会遭到破坏。</p>\n</blockquote>\n<p>贤者角色是一种稳定、静态的角色，不会自主成长、发生变化。</p>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"贤者的上帝视角\">贤者的上帝视角<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%B4%A4%E8%80%85%E7%9A%84%E4%B8%8A%E5%B8%9D%E8%A7%86%E8%A7%92\" class=\"hash-link\" aria-label=\"贤者的上帝视角的直接链接\" title=\"贤者的上帝视角的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>贤者角色可以体现编剧本人的意志。</p>\n</blockquote>\n<p>游戏中，主人公（即玩家）有时会遇到一些难以逾越的阻碍，拥有上帝视角的角色可以光明正大地将主人公引导至正确方向。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-6-补充和强化故事的定位\">3-6 补充和强化故事的定位<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3-6-%E8%A1%A5%E5%85%85%E5%92%8C%E5%BC%BA%E5%8C%96%E6%95%85%E4%BA%8B%E7%9A%84%E5%AE%9A%E4%BD%8D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3-6 补充和强化故事的定位的直接链接\" title=\"3-6 补充和强化故事的定位的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>玩家跟不上故事发展时，或者希望主题更具说服力时，就要设置补充和强化故事的定位。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"缓冲角色\">缓冲角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%BC%93%E5%86%B2%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"缓冲角色的直接链接\" title=\"缓冲角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>以丑角的身份登场，为容易偏向一种情绪的故事带来平衡。</p>\n</blockquote>\n<p>悲剧/严肃故事</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"深论角色\">深论角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%B7%B1%E8%AE%BA%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"深论角色的直接链接\" title=\"深论角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>对于发生的事件或者某人的发言提出“这怎么可能！？”“不可能的！”之类的反驳之声。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>这样做是为了利用深入讨论，对玩家跟不上的部分加以解释。</p>\n</blockquote>\n<p>利用自身语言、理论、态度解释故事中难以理解的部分。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"动物角色\">动物角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%8A%A8%E7%89%A9%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"动物角色的直接链接\" title=\"动物角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>动物角色通过在“宠物”和“野生”之间变换来表明其他角色的“好坏”。</p>\n</blockquote>\n<p>动物角色与家人角色一样，是以社会基本观念“动物既是可爱的生物也是可怕的生物”为前提而存在的定位。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"妹妹角色\">“妹妹”角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%A6%B9%E5%A6%B9%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"“妹妹”角色的直接链接\" title=\"“妹妹”角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>所谓“妹妹”角色，就是将动物角色中“野生”的部分去除，只留下“宠物”的部分。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>也就是说，从评判“好与坏”的角度讲，它只负责评判“好”。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"闲杂角色\">闲杂角色<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E9%97%B2%E6%9D%82%E8%A7%92%E8%89%B2\" class=\"hash-link\" aria-label=\"闲杂角色的直接链接\" title=\"闲杂角色的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>之所以把闲杂角色作为一个定位来讲，是因为明确闲杂角色的存在，可以避免我们创作与故事发展没有关系的角色。</p>\n</blockquote>\n<p>实际编写剧本的时候，偶尔会把与故事发展无关的角色写得太过显眼。写着写着就加入了太多个性。</p>\n<p>这样一来，玩家会误以为这个角色有着更深层的用意，动不动就去找这个角色对话。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-8-根据角色创作故事\">3-8 根据角色创作故事<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3-8-%E6%A0%B9%E6%8D%AE%E8%A7%92%E8%89%B2%E5%88%9B%E4%BD%9C%E6%95%85%E4%BA%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3-8 根据角色创作故事的直接链接\" title=\"3-8 根据角色创作故事的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>从定位的角度出发反观剧本，可以清晰地看到故事的脉络。\n这对于我们梳理和发展人物关系大有助益。</p>\n</blockquote>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"第-4-章-世界\">第 4 章 世界<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%AC%AC-4-%E7%AB%A0-%E4%B8%96%E7%95%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"第 4 章 世界的直接链接\" title=\"第 4 章 世界的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4-1-世界\">4-1 世界<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#4-1-%E4%B8%96%E7%95%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4-1 世界的直接链接\" title=\"4-1 世界的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"世界设定表\">世界设定表<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%AE%BE%E5%AE%9A%E8%A1%A8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"世界设定表的直接链接\" title=\"世界设定表的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>创建世界的时候，可以效仿角色设定，列一个表写出各个项目。</p>\n</blockquote>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/d7cda1865eb17b157f6afe5805e64baa-b90aa2ba500698bfaf783dd883832866.png\" width=\"75%\"></div>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/850a0bf89b260f3f2d3888bbcf62252f-284938983149e0388efa42b772735a70.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>这些项目不必每一个都考虑到。</p>\n<p>时间与地点是必须考虑的，其余则根据游戏的主题、系统、故事内容的不同而不同，有些必须设定，有些则可有可无。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4-2-创建什么样的世界\">4-2 创建什么样的世界<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#4-2-%E5%88%9B%E5%BB%BA%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%A0%B7%E7%9A%84%E4%B8%96%E7%95%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4-2 创建什么样的世界的直接链接\" title=\"4-2 创建什么样的世界的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"制��定世界的规则\">制定世界的规则<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%88%B6%E5%AE%9A%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%9A%84%E8%A7%84%E5%88%99\" class=\"hash-link\" aria-label=\"制定世界的规则的直接链接\" title=\"制定世界的规则的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>设定世界的过程中，有一些必须遵守的事项，这就是“规则”。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>遵守规则能给世界带来说服力和真实感。反过来，不遵守规则，世界就显得非常假，非常可疑。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>尤其是创建脱离现实的异世界时，规则显得更为重要。</p>\n</blockquote>\n<p>世界设定的要点：创作有规则的世界、创作大众能接受的规则</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"世界存在于游戏系统之中\">世界存在于游戏系统之中<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%AD%98%E5%9C%A8%E4%BA%8E%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E4%B9%8B%E4%B8%AD\" class=\"hash-link\" aria-label=\"世界存在于游戏系统之中的直接链接\" title=\"世界存在于游戏系统之中的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>世界”的详细“规则”建立在详细的游戏系统之上。创作游戏剧本时也应该先掌握游戏系统。</p>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4-3-以世界为起点创作角色与故事\">4-3 以世界为起点创作角色与故事<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#4-3-%E4%BB%A5%E4%B8%96%E7%95%8C%E4%B8%BA%E8%B5%B7%E7%82%B9%E5%88%9B%E4%BD%9C%E8%A7%92%E8%89%B2%E4%B8%8E%E6%95%85%E4%BA%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4-3 以世界为起点创作角色与故事的直接链接\" title=\"4-3 以世界为起点创作角色与故事的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>设定世界能够扩大角色设定的安全范围，同时也会给角色设定带来限制。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>设定世界扩大了故事的可能性，同时也给故事带来了限制。</p>\n</blockquote>\n<br>\n<hr>\n<h1>第 2 部分 结构</h1>\n<p>在第 1 部分中，我们说明了主题、角色、世界、故事的创作方法。接下来是根据已创作好的故事写出剧本。</p>\n<br>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"第-7-章-好结构与坏结构\">第 7 章 好结构与坏结构<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%AC%AC-7-%E7%AB%A0-%E5%A5%BD%E7%BB%93%E6%9E%84%E4%B8%8E%E5%9D%8F%E7%BB%93%E6%9E%84\" class=\"hash-link\" aria-label=\"第 7 章 好结构与坏结构的直接链接\" title=\"第 7 章 好结构与坏结构的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"7-2-信息接收者的状态\">7-2 信息接收者的状态<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#7-2-%E4%BF%A1%E6%81%AF%E6%8E%A5%E6%94%B6%E8%80%85%E7%9A%84%E7%8A%B6%E6%80%81\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7-2 信息接收者的状态的直接链接\" title=\"7-2 信息接收者的状态的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1了解目的\">1.了解目的<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#1%E4%BA%86%E8%A7%A3%E7%9B%AE%E7%9A%84\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.了解目的的直接链接\" title=\"1.了解目的的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>告知其目的之后不要直接阐述结果。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2感到疑问产生兴趣\">2.感到疑问、产生兴趣<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#2%E6%84%9F%E5%88%B0%E7%96%91%E9%97%AE%E4%BA%A7%E7%94%9F%E5%85%B4%E8%B6%A3\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.感到疑问、产生兴趣的直接链接\" title=\"2.感到疑问、产生兴趣的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>将“针对目的，出现了何种情况”告诉对方，对方就会对这一话题产生兴趣，继续听你说下去</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3感情代入\">3.感情代入<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3%E6%84%9F%E6%83%85%E4%BB%A3%E5%85%A5\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.感情代入的直接链接\" title=\"3.感情代入的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>将自身投影到某个对象上，共享该对象的感情</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4意外吃惊\">4.意外、吃惊<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#4%E6%84%8F%E5%A4%96%E5%90%83%E6%83%8A\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4.意外、吃惊的直接链接\" title=\"4.意外、吃惊的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>“就在这个时候！”</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"5-�期待进一步代入感情\">5. 期待、进一步代入感情<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#5-%E6%9C%9F%E5%BE%85%E8%BF%9B%E4%B8%80%E6%AD%A5%E4%BB%A3%E5%85%A5%E6%84%9F%E6%83%85\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5. 期待、进一步代入感情的直接链接\" title=\"5. 期待、进一步代入感情的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"6期待值达到最高峰彻底代入感情期待结论\">6.期待值达到最高峰、彻底代入感情、期待结论<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#6%E6%9C%9F%E5%BE%85%E5%80%BC%E8%BE%BE%E5%88%B0%E6%9C%80%E9%AB%98%E5%B3%B0%E5%BD%BB%E5%BA%95%E4%BB%A3%E5%85%A5%E6%84%9F%E6%83%85%E6%9C%9F%E5%BE%85%E7%BB%93%E8%AE%BA\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.期待值达到最高峰、彻底代入感情、期待结论的直接链接\" title=\"6.期待值达到最高峰、彻底代入感情、期待结论的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>必须让听的人对达成目的产生渴望。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>从某种意义上来说，我们要让他们陷入一种心理饥饿状态。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"7-对结论高潮的回应\">7. 对结论、高潮的回应<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#7-%E5%AF%B9%E7%BB%93%E8%AE%BA%E9%AB%98%E6%BD%AE%E7%9A%84%E5%9B%9E%E5%BA%94\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7. 对结论、高潮的回应的直接链接\" title=\"7. 对结论、高潮的回应的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"8-对结论的持续性回应\">8. 对结论的持续性回应<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#8-%E5%AF%B9%E7%BB%93%E8%AE%BA%E7%9A%84%E6%8C%81%E7%BB%AD%E6%80%A7%E5%9B%9E%E5%BA%94\" class=\"hash-link\" aria-label=\"8. 对结论的持续性回应的直接链接\" title=\"8. 对结论的持续性回应的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"7-3-实现高表现力结构的要点\">7-3 实现高表现力结构的要点<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#7-3-%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E9%AB%98%E8%A1%A8%E7%8E%B0%E5%8A%9B%E7%BB%93%E6%9E%84%E7%9A%84%E8%A6%81%E7%82%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7-3 实现高表现力结构的要点的直接链接\" title=\"7-3 实现高表现力结构的要点的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<ul>\n<li class=\"\">传达目的</li>\n<li class=\"\">促进感情代入</li>\n<li class=\"\">挑起对高潮的期待</li>\n</ul>\n</blockquote>\n<p>以高潮为顶点，完善整个过程中待表达内容的表达顺序。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"第-8-章-选项\">第 8 章 选项<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%AC%AC-8-%E7%AB%A0-%E9%80%89%E9%A1%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"第 8 章 选项的直接链接\" title=\"第 8 章 选项的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"8-2-选项的种类\">8-2 选项的种类<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#8-2-%E9%80%89%E9%A1%B9%E7%9A%84%E7%A7%8D%E7%B1%BB\" class=\"hash-link\" aria-label=\"8-2 选项的种类的直接链接\" title=\"8-2 选项的种类的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"选项能创造剧本的分支\">选项能创造剧本的分支<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E9%80%89%E9%A1%B9%E8%83%BD%E5%88%9B%E9%80%A0%E5%89%A7%E6%9C%AC%E7%9A%84%E5%88%86%E6%94%AF\" class=\"hash-link\" aria-label=\"选项能创造剧本的分支的直接链接\" title=\"选项能创造剧本的分支的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/a5e5523ff3234f14b8de9d3a6319ca02-bf87cb97b26fcdec8a4c97c710babcb4.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>游戏剧本的分支能实现其他体裁做不到的事情。一个是“剧本多线发展”，另一个是“可以设置坏结局、最佳结局等多个结局”。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"三种选项\">三种选项<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E4%B8%89%E7%A7%8D%E9%80%89%E9%A1%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"三种选项的直接链接\" title=\"三种选项的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<ul>\n<li class=\"\">与故事发展相关的选项……故事随选择不同而不同</li>\n<li class=\"\">与参数相关的选项……故事随参数值不同而发生改变</li>\n<li class=\"\">无意义的选项……虽然没有意义，但能带来活跃气氛、放缓节奏的效果</li>\n</ul>\n</blockquote>\n<p>无意义的选项不可多用。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"8-3-选项与世界\">8-3 选项与世界<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#8-3-%E9%80%89%E9%A1%B9%E4%B8%8E%E4%B8%96%E7%95%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"8-3 选项与世界的直接链接\" title=\"8-3 选项与世界的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"选项不足破坏合理性\">选项不足：破坏合理性<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E9%80%89%E9%A1%B9%E4%B8%8D%E8%B6%B3%E7%A0%B4%E5%9D%8F%E5%90%88%E7%90%86%E6%80%A7\" class=\"hash-link\" aria-label=\"选项不足：破坏合理性的直接链接\" title=\"选项不足：破坏合理性的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>画面中能看到黄线，但选项中却不能选，这会给玩家带来心理压力。如此一来，几乎所有玩家都会觉得选项不足。这就是游戏制作方的失败。</p>\n</blockquote>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/03962ea5a5e79d6edddcc379b32240d1-8b8b46ab7b57d7e0235e19cde8765bf5.png\" width=\"75%\"></div>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"选项差异化\">选项差异化<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E9%80%89%E9%A1%B9%E5%B7%AE%E5%BC%82%E5%8C%96\" class=\"hash-link\" aria-label=\"选项差异化的直接链接\" title=\"选项差异化的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/65bc6480a4ec0bb2a63d86ac500222c9-810a1e0c13412fd2f98e79b018d42011.png\" width=\"75%\"></div>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/f0208c86b37551fee448b4fe5844561f-fefdeb95850f9cdf04ac01d194625a38.png\" width=\"75%\"></div>\n<p>符合玩家心理的不同抉择。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"设计选项要避免的问题\">设计选项要避免的问题<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E9%80%89%E9%A1%B9%E8%A6%81%E9%81%BF%E5%85%8D%E7%9A%84%E9%97%AE%E9%A2%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"设计选项要避免的问题的直接链接\" title=\"设计选项要避免的问题的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>让玩家觉得“这种选项有意义吗”“不知道该选哪一个”“连要选的东西是什么都不知道”等的选项，还是少用为妙。</p>\n</blockquote>\n<p>绝不能在游戏中加入让玩家质疑的选项。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"8-4-设计选项的要点\">8-4 设计选项的要点<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#8-4-%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E9%80%89%E9%A1%B9%E7%9A%84%E8%A6%81%E7%82%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"8-4 设计选项的要点的直接链接\" title=\"8-4 设计选项的要点的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"明确选择的基准\">明确选择的基准<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%98%8E%E7%A1%AE%E9%80%89%E6%8B%A9%E7%9A%84%E5%9F%BA%E5%87%86\" class=\"hash-link\" aria-label=\"明确选择的基准的直接链接\" title=\"明确选择的基准的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>让玩家明白是在选什么东西。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"选项后面的分支结果要有必然性不能牵强\">选项后面的分支结果要有必然性，不能牵强<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E9%80%89%E9%A1%B9%E5%90%8E%E9%9D%A2%E7%9A%84%E5%88%86%E6%94%AF%E7%BB%93%E6%9E%9C%E8%A6%81%E6%9C%89%E5%BF%85%E7%84%B6%E6%80%A7%E4%B8%8D%E8%83%BD%E7%89%B5%E5%BC%BA\" class=\"hash-link\" aria-label=\"选项后面的分支结果要有必然性，不能牵强的直接链接\" title=\"选项后面的分支结果要有必然性，不能牵强的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>遇到实在无法理解其中因果关系的选择结果时，玩家会因无法接受结果而有可能丧失玩游戏的动力。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"8-5-选项的出现时机\">8-5 选项的出现时机<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#8-5-%E9%80%89%E9%A1%B9%E7%9A%84%E5%87%BA%E7%8E%B0%E6%97%B6%E6%9C%BA\" class=\"hash-link\" aria-label=\"8-5 选项的出现时机的直接链接\" title=\"8-5 选项的出现时机的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"在故事结构的切换点插入选项\">在故事结构的切换点插入选项<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%9C%A8%E6%95%85%E4%BA%8B%E7%BB%93%E6%9E%84%E7%9A%84%E5%88%87%E6%8D%A2%E7%82%B9%E6%8F%92%E5%85%A5%E9%80%89%E9%A1%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"在故事结构的切换点插入选项的直接链接\" title=\"在故事结构的切换点插入选项的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>在开端、通往高潮的过程、高潮、结局这四部分依次切换的时候插入选项。</p>\n</blockquote>\n<p>能够让主人公即玩家，觉得“故事是按照自己的意志发展的”。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"在主人公产生感情波动处插入选项\">在主人公产生感情波动处插入选项<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%9C%A8%E4%B8%BB%E4%BA%BA%E5%85%AC%E4%BA%A7%E7%94%9F%E6%84%9F%E6%83%85%E6%B3%A2%E5%8A%A8%E5%A4%84%E6%8F%92%E5%85%A5%E9%80%89%E9%A1%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"在主人公产生感情波动处插入选项的直接链接\" title=\"在主人公产生感情波动处插入选项的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>在发生能引起某种感情变化的事件时，不同的玩家产生的感情应该是不同的。发生一个事件时，人们未必会产生同一种感情。我们就是要在这种地方加入选项。如此一来，能减少主人公做出不符合玩家感情的表现行为（＝难以产生共鸣的行为）。</p>\n</blockquote>\n<p>主人公的感情流露越是接近玩家，玩家对主人公的感情代入就越强烈。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"8-6-标志\">8-6 标志<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#8-6-%E6%A0%87%E5%BF%97\" class=\"hash-link\" aria-label=\"8-6 标志的直接链接\" title=\"8-6 标志的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>用标志管理剧本分支。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>标志的数量会很大，需要创建标志管理表。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"在主流模式的基础上练习写剧本\">在主流模式的基础上练习写剧本<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%9C%A8%E4%B8%BB%E6%B5%81%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E7%9A%84%E5%9F%BA%E7%A1%80%E4%B8%8A%E7%BB%83%E4%B9%A0%E5%86%99%E5%89%A7%E6%9C%AC\" class=\"hash-link\" aria-label=\"在主流模式的基础上练习写剧本的直接链接\" title=\"在主流模式的基础上练习写剧本的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>因工作需要而写剧本的时候，剧情框架大多已经确定。</p>\n</blockquote>\n<p>给既定的框架写剧本同样也是学习剧本写作的有效手段。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"第-9-章-让结构更有趣\">第 9 章 让结构更有趣<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%AC%AC-9-%E7%AB%A0-%E8%AE%A9%E7%BB%93%E6%9E%84%E6%9B%B4%E6%9C%89%E8%B6%A3\" class=\"hash-link\" aria-label=\"第 9 章 让结构更有趣的直接链接\" title=\"第 9 章 让结构更有趣的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"9-1-在开端吸引玩家\">9-1 在开端吸引玩家<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#9-1-%E5%9C%A8%E5%BC%80%E7%AB%AF%E5%90%B8%E5%BC%95%E7%8E%A9%E5%AE%B6\" class=\"hash-link\" aria-label=\"9-1 在开端吸引玩家的直接链接\" title=\"9-1 在开端吸引玩家的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>主人公的初始状态有“受动型”和“开拓型”两种，二者应采取的战略不同。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"受动型\">受动型<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%8F%97%E5%8A%A8%E5%9E%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"受动型的直接链接\" title=\"受动型的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>所谓受动型，指主人公处于日常世界的平凡生活状态下，并没有能动地想完成某事。</p>\n</blockquote>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"继承\">“继承”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E7%BB%A7%E6%89%BF\" class=\"hash-link\" aria-label=\"“继承”的直接链接\" title=\"“继承”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>这种模式下，“继承”元素处于很关键的地位。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>这个模式的好处在于不必深究继承的事情是什么。“为什么非要拯救世界不可”的问题在“继承父志”面前被淡化了。</p>\n</blockquote>\n<h5 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"心爱之人身陷险境\">“心爱之人身陷险境”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%BF%83%E7%88%B1%E4%B9%8B%E4%BA%BA%E8%BA%AB%E9%99%B7%E9%99%A9%E5%A2%83\" class=\"hash-link\" aria-label=\"“心爱之人身陷险境”的直接链接\" title=\"“心爱之人身陷险境”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h5>\n<blockquote>\n<p>受动要素除了“继承”之外，还有“心爱之人身陷险境”。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>作为受动要素“心爱之人身处险境”经常用作促成主人公“决心××”的契机。因为这种模式最容易被玩家理解，也最容易让人产生感情代入。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"开拓型\">开拓型<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E5%BC%80%E6%8B%93%E5%9E%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"开拓型的直接链接\" title=\"开拓型的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>所谓开拓型，就是游戏一开始主人公就能动地想要完成某事。</p>\n</blockquote>\n<p>采用这种初始状态时，敌人、谜团、目标等目的在游戏一开始就已经明确。</p>\n<p>以出现丧尸的恐怖类游戏为例，主人公心中的“出现丧尸了，先逃命再说”这个意志通常在游戏开始时便已存在。</p>\n<p>探案类游戏则更加典型，主人公是侦探，在游戏中登场自然是为了破解谜团。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"救猫咪法则\">“救猫咪”法则<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#%E6%95%91%E7%8C%AB%E5%92%AA%E6%B3%95%E5%88%99\" class=\"hash-link\" aria-label=\"“救猫咪”法则的直接链接\" title=\"“救猫咪”法则的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>即便是一个有着负面行动（杀人、盗窃等）的角色，只要让他做出类似救下喵咪这种“能让人理解”“能让人共鸣”的行动，玩家就会以“他其实是个好人，肯定有难言之隐”“他这么做肯定是无奈之举”等理由原谅该角色，即促进了玩家的感情代入。</p>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"9-2-前置准备不能写成说明文\">9-2 前置准备不能写成说明文<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#9-2-%E5%89%8D%E7%BD%AE%E5%87%86%E5%A4%87%E4%B8%8D%E8%83%BD%E5%86%99%E6%88%90%E8%AF%B4%E6%98%8E%E6%96%87\" class=\"hash-link\" aria-label=\"9-2 前置准备不能写成说明文的直接链接\" title=\"9-2 前置准备不能写成说明文的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>游戏初期，我们需要向玩家说明的东西有很多，尤其是开端的前置准备，很容易变成说明文。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>我们需要安排一些“事件”或“状况”，借由它们完成前置准备工作。</p>\n</blockquote>\n<p>“游戏目的”“主要角色的介绍”“世界的解说”“人物关系”等需要通过前置准备传达的信息，可以借由事件或对话传递给玩家。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"9-3-场景序列\">9-3 场景序列<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#9-3-%E5%9C%BA%E6%99%AF%E5%BA%8F%E5%88%97\" class=\"hash-link\" aria-label=\"9-3 场景序列的直接链接\" title=\"9-3 场景序列的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<blockquote>\n<p>将时间连续的章节以序破急的形式创作成小故事的手法称为“场景序列”（scene sequence）。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>将希望重点表现的场景和单调的场景改写成有序破急的小故事，增加趣味性。</p>\n</blockquote>\n<p>“场景序列”的思路不仅能让开端和结尾更加精彩，在战斗场景、敌人登场场景等“需要一定时长来提升表现力的地方”也能产生不错的效果。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"9-4-其他技巧\">9-4 其他技巧<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#9-4-%E5%85%B6%E4%BB%96%E6%8A%80%E5%B7%A7\" class=\"hash-link\" aria-label=\"9-4 其他技巧的直接链接\" title=\"9-4 其他技巧的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-支线故事给主线带来变化和深度\">1. 支线故事：给主线带来变化和深度<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#1-%E6%94%AF%E7%BA%BF%E6%95%85%E4%BA%8B%E7%BB%99%E4%B8%BB%E7%BA%BF%E5%B8%A6%E6%9D%A5%E5%8F%98%E5%8C%96%E5%92%8C%E6%B7%B1%E5%BA%A6\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1. 支线故事：给主线带来变化和深度的直接链接\" title=\"1. 支线故事：给主线带来变化和深度的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>主线故事是与游戏目的或世界相关的故事流程，而支线故事则是诸如“角色情感与人物关系的变化”等故事流程。</p>\n</blockquote>\n<p>在剧本创作过程中，我们如果能处理好主线故事与支线故事的穿插，就能够为容易变成流水账的故事带来变化与深度。</p>\n<ul>\n<li class=\"\">\n<b>支线故事要有结构。</b>\n<p>序破急</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<b>主线故事与支线故事要紧密相关。 </b>\n<p>这一点很难做到，稍不注意，支线故事就会变成“完全不相干的故事”。</p>\n<p>这里的窍门是把主线故事发展的导火索安排到支线故事中引燃，同时让主线故事中发生的事情与支线保持足够强的关系性。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<b>支线故事不能喧宾夺主。</b>\n</li>\n</ul>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-埋下伏笔控制唐突或者巧合的事项\">2. 埋下伏笔：控制唐突或者巧合的事项<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#2-%E5%9F%8B%E4%B8%8B%E4%BC%8F%E7%AC%94%E6%8E%A7%E5%88%B6%E5%94%90%E7%AA%81%E6%88%96%E8%80%85%E5%B7%A7%E5%90%88%E7%9A%84%E4%BA%8B%E9%A1%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2. 埋下伏笔：控制唐突或者巧合的事项的直接链接\" title=\"2. 埋下伏笔：控制唐突或者巧合的事项的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>伏笔能有效控制那些容易走投机取巧路线的地方。</p>\n</blockquote>\n<p>遇到可能会让玩家感到唐突的事件或者容易走投机取巧路线的事项时，事先透露一些与其相关的事项。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-制造谜团增加吸引力\">3. 制造谜团：增加吸引力<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#3-%E5%88%B6%E9%80%A0%E8%B0%9C%E5%9B%A2%E5%A2%9E%E5%8A%A0%E5%90%B8%E5%BC%95%E5%8A%9B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3. 制造谜团：增加吸引力的直接链接\" title=\"3. 制造谜团：增加吸引力的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>如果在剧本中制造“谜团”，等到后面再揭晓谜底，故事就会更具“吸引力”。这个手法叫作“下饵”。</p>\n</blockquote>\n<p>不过，谜团只能放在故事上有必要的地方，否则只会让玩家混乱。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4-预告改变容易冷场的场景\">4. 预告：改变容易冷场的场景<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#4-%E9%A2%84%E5%91%8A%E6%94%B9%E5%8F%98%E5%AE%B9%E6%98%93%E5%86%B7%E5%9C%BA%E7%9A%84%E5%9C%BA%E6%99%AF\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4. 预告：改变容易冷场的场景的直接链接\" title=\"4. 预告：改变容易冷场的场景的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>对于某些事件而言，与其“突然发生”，不如以“就快发生了，就快发生了”的形式撩起玩家的焦躁感效果更好。</p>\n</blockquote>\n<p>先给玩家营造出“紧张感”，再让该事件发生。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"5-假动作创造出意外感\">5. 假动作：创造出意外感<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#5-%E5%81%87%E5%8A%A8%E4%BD%9C%E5%88%9B%E9%80%A0%E5%87%BA%E6%84%8F%E5%A4%96%E6%84%9F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5. 假动作：创造出意外感的直接链接\" title=\"5. 假动作：创造出意外感的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>利用这种骗人的技巧可以设置假的高潮。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>还有一种用法，就是在玩家发现是假动作的时候，突然插入另一个冲击性的事件。</p>\n</blockquote>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"6-回想产生肯定会发生什么事的期待感\">6. 回想：产生“肯定会发生什么事”的期待感<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/#6-%E5%9B%9E%E6%83%B3%E4%BA%A7%E7%94%9F%E8%82%AF%E5%AE%9A%E4%BC%9A%E5%8F%91%E7%94%9F%E4%BB%80%E4%B9%88%E4%BA%8B%E7%9A%84%E6%9C%9F%E5%BE%85%E6%84%9F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6. 回想：产生“肯定会发生什么事”的期待感的直接链接\" title=\"6. 回想：产生“肯定会发生什么事”的期待感的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<blockquote>\n<p>以“当初，如果我没有遇到她，肯定就不会发生如此悲伤的故事吧”作为开场来讲述与女孩相遇的故事。</p>\n</blockquote>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/05/17/quick-notes-how-to-write-a-game-scenario/",
            "title": "《游戏剧本怎么写》快速笔记",
            "summary": "佐佐木智广的《游戏剧本怎么写》这本书有不少干货，不过我个人只是用来补充自己对游戏叙事的评判能力。阅读中有部分小节感觉到辞不达意的情况，不清楚是翻译问题还是原书的表述问题。",
            "date_modified": "2025-05-17T00:00:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "游戏设计",
                "叙事",
                "游戏剧本怎么写"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/",
            "content_html": "<p>《绝区零》2.0 将近，正是适合写篇阶段性评价的时机。文章记录个人的感受和思考，谨作参考备忘，错漏请多包涵。</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/ZZZReview-be2f76dff65b30337121944cb2671329.webp\" width=\"90%\"></div>\n<br>\n<p><b>印象和想法</b>：</p>\n<ol>\n<li class=\"\">慎重对待影响基础体验的设计。<code>走格子</code></li>\n<li class=\"\">设计层面的解耦，要以体验的一致性为前提。<code>叙事</code></li>\n<li class=\"\">内容游戏里峰终定律 (Peak-End Rule) 有用且好用。<code>叙事，主线</code></li>\n<li class=\"\">可以通过明确分层而又相互关联的挑战内容，构建宽泛的技巧范围 (Skill Range) 和递进的自我再造 (Reinvention) 。绝区零是用金光红光的简易 QTE 加上支援机制来做到的。<code>战斗</code></li>\n<li class=\"\">单角色的深度操作技巧，能让“角色毕业”感受自然推迟。<code>战斗，养成</code></li>\n</ol>\n<p><b>其它零碎感想</b>：</p>\n<ol>\n<li class=\"\">活动玩法上看得出很多积累，感觉比星铁时期强了不少。</li>\n<li class=\"\">战斗曾被批评“过于简单”，实际是缺少高难度+高回报的挑战和内容。这也可以说是运营策略问题，但确实会反过来影响体验。玩家感觉某种程度以上的技巧没有研究的价值，导致失去兴趣。</li>\n</ol>\n<br>\n<hr>\n<p><b>游戏经历</b>：</p>\n<p>《绝区零》我从正式上线开始玩，十多天的时候放下了。当时吐槽的几个点：第一是初见世界设定很帅，但推起主线章节有种罐头感；第二是做支线像 todolist 感受很差；第三是引导总要管我在哪睡觉，还有“俱乐部的服务很周到，甚至还提供早餐”比较恼火；第四是走格子经常屏蔽交互很烦躁。</p>\n<p>虽然我在朋友中吐槽得最多，但 1.4 前夕我也是唯一回坑的。充值力度是大小月卡加上首充双倍买满，也算个小R。</p>\n<p>这时一方面很多差体验已经被优化或者规避了，另一方面我也在主动屏蔽自己不喜欢的内容：不做绳网支线、放弃代理人秘闻，哨站玩法除了每周刷新的都不打。所以整体负担不重，游玩感受还是可以的，追角色/队伍毕业的驱动力也能维持。</p>\n<p>薇薇安这个版本感官不算好，主要是薇薇安雨果这俩在美术设计上的退步让人担心；雨果这边主线还填了大段大段的口述心路历程，感觉缺人又缺钱的不像米游。但考虑到 2.0 可能需要抽调人手，也可以理解。</p>\n<p>以下是评价正文。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-革新和遗憾\">1 革新和遗憾<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#1-%E9%9D%A9%E6%96%B0%E5%92%8C%E9%81%97%E6%86%BE\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1 革新和遗憾的直接链接\" title=\"1 革新和遗憾的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"11-新艾利都作为界面推关二游的突破\">1.1 新艾利都作为界面：推关二游的突破<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#11-%E6%96%B0%E8%89%BE%E5%88%A9%E9%83%BD%E4%BD%9C%E4%B8%BA%E7%95%8C%E9%9D%A2%E6%8E%A8%E5%85%B3%E4%BA%8C%E6%B8%B8%E7%9A%84%E7%AA%81%E7%A0%B4\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.1 新艾利都作为界面：推关二游的突破的直接链接\" title=\"1.1 新艾利都作为界面：推关二游的突破的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>绝区零是更先进的推关二游，但依然是推关结构。它的核心内容是用众多关卡副本搭建的，和传统二游没有分别。</p>\n<p>假使你玩过一些点开 APP 第一屏是角色壁纸/家园场景，配上大片按钮区域的传统二游，你可能会同意我的观点：</p>\n<p><b>绝区零最明显的进步是</b>，<u>把“主角行动”放在台前，让“选关”和“主界面”退居二线</u>。</p>\n<p>在传统推关二游中，玩家可能在关卡内短暂的沉浸在剧情里，与角色感同身受；可一旦离开关卡回归 UI，会有个清晰的抽离过程。在两种情况下我的这种感触格外强烈，第一是停止推关发现无事可做的时候，第二是登录游戏面对第一屏界面的时候。</p>\n<p>绝区零在这点上与众不同，六分街的沉浸感代入感是任何主界面/选关 UI 无法比拟的。“去和铃聊聊吧”这种过渡是不够自然，但也真的比戳 UI 强。</p>\n<p>这是一种新潮而又合理的重要改良，是一个让人“玩过了 A 就看不上 B ”的 Next Level 。</p>\n<p>具体来说，绝区零是怎么做的呢？毕竟推关二游没可能真正的消灭选关。</p>\n<p>关卡类的传统手游，一个特点是<u>关卡是玩法内容的单元</u>。单元与单元之间彼此独立，互不影响。</p>\n<p>这种模式对生产效率非常友好。显而易见的容易扩大产能，复杂度低，耦合小。但是每关各自独立就意味着有明确的出点和入点，也就是说总要以某种方式选关进入。恰恰这是破坏玩家身份投射、影响沉浸感的。</p>\n<p>绝区零说既然如此，咱们不如在选关这个底层逻辑上加一层包装，过渡和弱化这种感受。这就是新艾利都的 Ramdom Play 和六分街（以及其它区域）。</p>\n<p>一切都看起来很美好，制作组既发挥了自己的美术长板，也不舍弃推关二游的生产优势。除了一件事——</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"12-新艾利都的瑕疵与关卡内容隔离\">1.2 新艾利都的瑕疵：与关卡内容隔离<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#12-%E6%96%B0%E8%89%BE%E5%88%A9%E9%83%BD%E7%9A%84%E7%91%95%E7%96%B5%E4%B8%8E%E5%85%B3%E5%8D%A1%E5%86%85%E5%AE%B9%E9%9A%94%E7%A6%BB\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.2 新艾利都的瑕疵：与关卡内容隔离的直接链接\" title=\"1.2 新艾利都的瑕疵：与关卡内容隔离的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>漂亮的包装让玩家大脑认知产生了错位：玩家认为新艾利都这个“包装层”才是真把式（可能本就是制作组希望的），期待<u>新艾利都真的是主角和所有代理人生活的地方，而不只是一个关卡选择界面。</u>结果是“关卡即内容”忽然间不可能令人满意了。</p>\n<p>于是我们看到城市里加入了 NPC 求助、代理人偶遇、约会事件、玩家切换代理人等等功能，开发者为了丰富这个“并非关卡”的区域做出各种努力，虽然可能已经偏离了正常推关游戏的结构太远。</p>\n<p>为了丝滑的体验，这是可接受的代价。无非付出的产能抵消了一部分推关结构带来的生产优势。遗憾的是，这些拍照、对话、逛街任务看起来有它们的极限，对于我这样的玩家新艾利都实质上还是很无聊。</p>\n<p>我认为一个重要的问题在于，作为玩家眼中的世界中心的<u>新艾利都（包装层），与关卡内容之间存在明确的隔离</u>：</p>\n<p>在一个典型的“剧情1 -&gt; 新艾利都 -&gt; 剧情2”游玩过程链条中，除了那个用来开启下个关卡的 NPC，新艾利都从来都保持着“不知情”的状态——它把所有剧情隔绝了，存在于新艾利都的代理人全都是没有记忆的克隆体。</p>\n<p>你在专注模式经历了多少事件的来龙去脉，归来却无法肯定那些记忆真的在此发生；你在街头偶遇的那个代理人，并不知晓它自己的过往。</p>\n<p>这就是为什么我们在这个“包装层”经历的事件有种虚无感（尤其是在同个事件反复发生的时候！）只有播在专注模式里的才像真人出镜。我在玩绝区零的时候对很多代理人的日常工作根本没有实感，而玩星铁的时候却真的会相信贝洛伯格有一个地火组织在顽强生存。</p>\n<p>不过即便如此，新艾利都与关卡内容的隔离到这个层面可以说并无多少危害，大多玩家可能都不认为算什么瑕疵。</p>\n<p>但我认为正是这个细节，导致了接下来要说的问题难以解决。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"13-新艾利都的失能叙事互不侵犯条约\">1.3 新艾利都的失能：叙事互不侵犯条约<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#13-%E6%96%B0%E8%89%BE%E5%88%A9%E9%83%BD%E7%9A%84%E5%A4%B1%E8%83%BD%E5%8F%99%E4%BA%8B%E4%BA%92%E4%B8%8D%E4%BE%B5%E7%8A%AF%E6%9D%A1%E7%BA%A6\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.3 新艾利都的失能：叙事互不侵犯条约的直接链接\" title=\"1.3 新艾利都的失能：叙事互不侵犯条约的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>这实际上是推关游戏的一个固有问题，即：内容单元在各个玩法里自说自话，无法跨越不同系统进行有效的组织。这个问题在新艾利都的包装下被放大。</p>\n<p>我绝对会期待绝区零能做到像 3A 游戏那样讲故事，因为新艾利都看起来就像真正的城市一样，无比自然；但在其它传统二游里，玩家完全明白关卡就是单元化的，是机械的、非自然的，因此不会要求剧情如何连贯。</p>\n<p>比如<u>我幻想中绝区零的叙事和人物塑造能“多位一体”，互相配合</u>：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">我通过主线推进认识了新的代理人，我可以接代理人发布的支线（绳网）任务了。</li>\n<li class=\"\">代理人发布的任务让我更了解他的工作和生活，我们的亲密度升级了。现在的亲密度解锁了代理人秘闻前篇，允许我深入他的生活。</li>\n<li class=\"\">我完成了代理人秘闻前篇，我可以找代理人出来约会了。代理人的组织也对我开放了支线任务，我从一些 NPC 侧面了解了更多关于代理人的事。</li>\n<li class=\"\">我总是知道怎样让代理人开心，我们的亲密度升级了。现在的亲密度解锁了代理人秘闻后篇，允许我们建立更深的羁绊。</li>\n<li class=\"\">我完成了代理人秘闻后篇，我们成为了患难与共/无话不谈的密友。我解锁了角色动态壁纸（或许操作代理人时佩戴专属称号还可以获得一个增益）。</li>\n</ul>\n<p>而<u>实际上绝区零的叙事和人物塑造表现出“诸侯割据”，各自为战</u>：</p>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<b>亲密度系统</b>\n<p>最能看出“低耦合”的系统。它和一切剧情相割裂，主线、秘闻等建立羁绊的经历全与亲密度毫不相关。在这个意义上，knock knock 只是看起来像恋爱模拟游戏里的手机，功能地位远远不如。</p>\n<p>功能定位其实很好：小事件让角色立体起来，也奖励在生活区域的互动行为，建立积极性。这个系统对玩家接受新艾利都的包装有益，可惜没有担起梳理叙事的作用。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<b>独家视界</b>\n<p>可以理解成“与主角无关的好故事”。代理人自己的经历，要比玩家能参与的部分丰富得多，把主角踢出局玩起来很恶心。</p>\n<p>好处是相比普通主线更聚焦于角色，刻画效果也比较好。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<b>代理人秘闻</b>\n<p>“主角与代理人共同经历的事”。在养老公/养老婆的二游里，本来是重要的内容（我认为值得给很高的优先级）。实际表现出来只是<b>外传</b>，对其它模块无任何影响。</p>\n<p>而且不少秘闻又臭又长，奖励也差。内容地位与系统定位不匹配。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<b>普通主线</b>\n<p>演出中偶有人物塑造的亮眼细节，章节末尾一定有标准线以上的刻画。自身水平算说得过去。</p>\n<p>最大的问题（尤其前几章）是过于偏重流程性的故事推进，表现空间不足。很多角色只有人设给人印象深刻，而在剧情上单薄。后面章节够用了一些，因为登场人物少。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<b>活动</b>\n<p>活动故事的独立性是可接受的，叙事上它只是辅助。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<b>绳网任务</b>\n<p>最不可理喻的内容，todolist 体验的首锅，玩起来很疲惫。</p>\n<p>原因第一是学习一些“趣味”玩法，占用了玩家大量的精力，而早期格子关卡操作又很憋屈；第二就是绳网任务在叙事中基本不存在有效的人物塑造——既想把空洞里的流程做简短，关外又没有表现空间（因为新艾利都只是用来选关的，仅仅交接任务时候交待几句）。</p>\n<p>既然没有塑造余地，让很多陌生的 NPC 发任务就更加让人困惑：绳网这些小支线围绕代理人设计不可以吗，奖励亲密度也好？要么就腾出叙事空间来认认真真做内容。</p>\n<p>星铁有个叫“致：黯淡星”的支线，至今想起都让人忍不住惊叹喝采，相比之下你绳网的这些任务叫人怎么评价呢。</p>\n</li>\n</ol>\n<p>而新艾利都作为玩家认知里所有叙事的汇集点，目前处于一种完全不具备梳理能力的状态。如果要解决叙事上的不和谐，让这些系统继续井水不犯河水是行不通的。须知高内聚要在低耦合之前，叙事应视作一个整体。但是，我们又舍弃不了解耦的生产优势，舍弃不了单元化的内容。</p>\n<p>那至少可以试着在新艾利都这一侧，把这些分散在各个系统的叙事单元串联起来，让它们力往一处使而不要自娱自乐，共同组成一个更合理的大系统。个人认为这是在绝区零这条改良路线上，新的推关游戏可以考虑去优化的。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-走格子\">2 走格子<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#2-%E8%B5%B0%E6%A0%BC%E5%AD%90\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2 走格子的直接链接\" title=\"2 走格子的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>走格子是绕不开的争议话题。我不是格子玩法的反对者，但确实感觉到体验上有难受之处。</p>\n<p><b>几点印象</b>：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">【格子+遭遇战】关卡结构，对生产很友好。</li>\n<li class=\"\">格子玩法很丰富，许多基于格子的设计被验证过（炸弹人、魔塔、节奏地牢……）。不过剧情里主要用来做了解谜。</li>\n<li class=\"\">【格子+遭遇战】是一种<b>解谜+战斗</b>关卡。在构成上接近的游戏还有《坎公骑冠剑》、《棕色尘埃 2 》。</li>\n<li class=\"\">格子解谜体验做得一般。用宝箱作为奖励激励效果不好，更多在依赖剧情驱动。相比《坎公骑冠剑》那样投放黄水晶碎片和紫币，绝区零策划发挥空间存疑，可能最初不够重视。</li>\n<li class=\"\">游戏还要格子承载叙事功能，其中大量使用硬脚本，频繁屏蔽玩家交互，严重影响基础体验。</li>\n<li class=\"\">绳网任务对格子玩法滥用，加剧了负面感受。</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"21-格子遭遇战关卡\">2.1 【格子+遭遇战】关卡<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#21-%E6%A0%BC%E5%AD%90%E9%81%AD%E9%81%87%E6%88%98%E5%85%B3%E5%8D%A1\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.1 【格子+遭遇战】关卡的直接链接\" title=\"2.1 【格子+遭遇战】关卡的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>从生产角度讲，格子关卡里嵌套遭遇战的二层结构是个合理的设计。</p>\n<p>因为 3D 动作战斗是需要 3D 地图资源的。一段从城南追到城北的剧情如果做成一个大关卡，它的地图要么靡费，要么无聊（如果想象不出为了剧情不得不做的大关卡多烂，可以看看《尘白禁区》主线）。优秀的关卡引导制作成本高，而孤立的单元化剧情不值得如此投入。</p>\n<p>格子地图上撞怪进战斗场景，意味着做格子的关卡策划可以专心编辑格子，做遭遇战的关卡策划可以专心编辑战斗场景。你不用烦恼费劲填出来的关卡下次不能复用，我也不用担心两个战斗地点之间太空旷让玩家走神。</p>\n<p>但是利于生产并不一定能保证体验的质量。前面提到【格子+遭遇战】是一种<b>解谜+战斗</b>关卡。</p>\n<p>游玩中确实能感觉到解谜玩起来不太得劲。即便抛开后面要谈的基础体验问题，内容本身也让人兴趣缺缺。首先这大概率不是关卡策划的能力问题。</p>\n<p>个人猜测这部分是设计之初没有太重视，主线里可能只要求用格子把故事推进讲明白，所以解谜更类似棕色尘埃而不是坎公。总之是没有额外的投放来用作激励，而是依赖剧情推着玩家去解谜。策划难为无米之炊，即使想做更多事也只会起反效果。</p>\n<p>和坎公的关卡做对比，同样是解谜+战斗，解谜内容在地位上的差别还是很明显的。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"22-硬脚本-和-基础体验问题\">2.2 硬脚本 和 基础体验问题<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#22-%E7%A1%AC%E8%84%9A%E6%9C%AC-%E5%92%8C-%E5%9F%BA%E7%A1%80%E4%BD%93%E9%AA%8C%E9%97%AE%E9%A2%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.2 硬脚本 和 基础体验问题的直接链接\" title=\"2.2 硬脚本 和 基础体验问题的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>早期走格子一个非常不舒服体验是，各种嵌入关卡的事件（即硬脚本）<b>频繁剥夺玩家的控制权，导致基础体验被严重破坏</b>。我认为这一点是走格子后来被判死刑的首因。但这更多是叙事选择的失误，不能算格子自身固有的问题。</p>\n<p>硬脚本作为一种叙事工具，之所以总是被谨慎使用，就是因为它必定破坏游戏流程。</p>\n<p>设计者如若清楚它要破坏游戏流程，第一就要<b>控制频率</b>，避免制造走走停停的感受（例如走几步亮一片地图，每次要接管 Camera 好几秒）；第二应当<b>保证质量</b>，尽量传递足够抓人眼球的内容（例如第一章 CG：可琳切开列车登场），避免从心流骤然脱离。</p>\n<p>可惜的是，早期绝区零在两方面都没有做到。其对玩家操作的中断不仅频繁、时间长，而且往往只传递了少量的信息，甚至全无必要。</p>\n<p>格子操作本来就不太跟手（感觉为表现做了让步），对话点起来也是个不干脆的，还要受硬脚本的罪。基础体验兜不住下限，得玩家大量差评也就并不稀奇了。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"23-绳网任务-和-滥用问题\">2.3 绳网任务 和 滥用问题<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#23-%E7%BB%B3%E7%BD%91%E4%BB%BB%E5%8A%A1-%E5%92%8C-%E6%BB%A5%E7%94%A8%E9%97%AE%E9%A2%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.3 绳网任务 和 滥用问题的直接链接\" title=\"2.3 绳网任务 和 滥用问题的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>前文在聊叙事的时候已经批评过绳网任务在叙事功能上言之无物，却附加了很多学习负担。靠故事性驱动不了你想推的玩法，是一种头重脚轻的错配。</p>\n<p>说白了如果任务讲了什么我都漠不关心，激励又不足，要不停花精力学新玩法就是会让玩家很烦的。</p>\n<p>结果就是格子机制被无谓的消耗，大家对走格子的信任进一步下降。至少我自己对绳网体验的厌恶的确加剧了对走格子的质疑。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-其它思考和感受\">3 其它思考和感受<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#3-%E5%85%B6%E5%AE%83%E6%80%9D%E8%80%83%E5%92%8C%E6%84%9F%E5%8F%97\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3 其它思考和感受的直接链接\" title=\"3 其它思考和感受的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"31-战斗设计\">3.1 战斗设计<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#31-%E6%88%98%E6%96%97%E8%AE%BE%E8%AE%A1\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.1 战斗设计的直接链接\" title=\"3.1 战斗设计的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>绝区零的招架和闪避被视为一种简易QTE，在开服时就因为“过于简单”曾被猛烈集火过。这闪瞎眼的金光红光两兄弟，功能上跟《合金装备》里的设计已经很不一样了，不过我个人觉得这么用还挺恰当的。</p>\n<p>其优点<u>第一在于让整个游戏的技巧障碍 (Skill Barrier) 有一个非常低的起点</u>，<u>第二在于它刻意构筑了自我再造 (Reinvention) 的体验，在深度上做出极为明确的递进分层</u>。</p>\n<p>第一点是很多人都能想到的。绝区零想要想要拉低动作品类的门槛，吸纳更多的泛玩家，为此牺牲了招架和闪避的难度。</p>\n<p>第二点普通玩家可能不容易注意。</p>\n<p>“自我再造”指的是玩家随着技巧提升，解放注意力并意识到新的挑战内容，于是游戏的技巧范围不断扩展（《体验引擎：游戏设计全景探秘》）。</p>\n<p>从这个角度，招架和闪避制造了一种极为明确的递进分层：金光红光的存在感如此之强，以至于即便你从未玩过动作游戏，接触战斗时也会瞬间意识到这是首要的挑战内容。等掌握这之后才是角色技能特性的利用，再延伸到建立在连携机制上的合轴之类的其它技巧。</p>\n<blockquote>\n<p>这种明确的递进好在哪呢？</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>我们找个反向的例子来对比：一个从不玩射击游戏的玩家，在刚开始玩战术射击游戏（如 Valorant ）的时候往往不知所措，因为没办法从游戏里明白自己该做什么/做错了什么。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>唯一能意识到的是看到人要对枪和瞄准，而对枪中包含的身位控制和选位决策又不是显而易见的挑战。所以新手容易挫败于自己总是莫名其妙死亡，玩了几局一直在努力拖鼠标但好像没有进步。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>这是因为战术射击游戏的复杂度是多管齐下的。如何买枪和道具、人该往哪去、怎样对枪，这些所有的事情会在同一局游戏里一股脑的糊在玩家脸上，所以我们为了跨越最低限度的技巧障碍就感觉要学很多东西。同样的情况在所有高门槛的游戏品类里都随处可见。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>而绝区零刻意制造出分层，首先展露自己友好的一面，是值得学习的设计。</p>\n</blockquote>\n<p>此外，招架和支援（换人）机制的绑定也值得一提。在存在金光的前提下，招架本身没有多少挑战性。但是招架之后强制换人，是把它关联到更深一层的挑战。玩家在掌握招架的技巧之后，顺理成章注意到代理人之间的配合问题，层次间的递进很自然。</p>\n<p>不过我也同意绝区零目前缺少高难度+高回报的内容。感觉作为一个深度足够的游戏，在挑战的设置上可以更放得开一点，哪怕只是做个排行榜活动，按排名发奖励，很多玩家可能也蛮乐意的。但这样估计不会符合米游的战略</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"32-活动小游戏\">3.2 活动小游戏<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/#32-%E6%B4%BB%E5%8A%A8%E5%B0%8F%E6%B8%B8%E6%88%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.2 活动小游戏的直接链接\" title=\"3.2 活动小游戏的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>活动玩法是要送奖励的，不可以太难。所以在活动里很难玩到可以让人紧张兴奋、挑战难度合适的小游戏。既然如此，怎么看出一个活动玩法好还是不好呢？我一般在脑内假定它调整到一个合适的难度再做评判。</p>\n<p>那些无论怎么调都不可能让玩家觉得有趣的活动玩法，毫无疑问就不合格。当年我在银狼版本退坑星铁，直接原因就是那个在地图里找喷漆还是贴纸拍照的活动实在难以忍受。</p>\n<p>绝区零的活动小游戏，我记忆里还没有过烂到那种程度的，反而不少都有自己的亮点。舍得下成本做投入，玩法取材范围也是真的广，好像只有店铺经营和钓鱼这种生活模拟类的稍微多一点。之前糖豆人玩法还弄上了排位，体验很不错。据说隔壁星铁有进步，豹豹碰碰大作战也很有活力。</p>\n<p>不知道是不是开发《星布谷地》的过程反哺到了线上项目，或者是内部孵化再利用的结果。但是不管怎样玩法储备丰富是好事，还挺让人羡慕的。</p>\n<br>\n<hr>\n<p>印象比较深的应该都写了，就先记录这么多。</p>\n<p>以上。</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/29/zenless-zone-zero-version-1-review/",
            "title": "《绝区零》1.x 回顾：我消灭选关了…！…吗？",
            "summary": "《绝区零》2.0 将近，正是适合写篇阶段性评价的时机。文章记录个人的感受和思考，谨作参考备忘，错漏请多包涵。",
            "date_modified": "2025-04-29T00:00:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "游戏评论",
                "游戏体验",
                "绝区零",
                "米哈游"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/",
            "content_html": "<p>《救猫咪》是一本编剧书，讲述了剧作中一系列行之有效的经验，说清楚了作为编剧从头至尾该怎么创作。这本书好就好在它鼓励读者“照着执行”，能清楚感受到作者想把内容要点传达清楚。</p>\n<p>市面上主要有浙江文艺出版社和浙江大学出版社两种译本，各存在一些翻译问题，但总的来说浙江文艺出版社的版本错误更少，阅读体验更佳。</p>\n<p><u>有价值的</u>：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">提炼过的经验之谈，已经大量验证的流程和规则范式</li>\n<li class=\"\">浅白易懂，且说到点子上</li>\n<li class=\"\">容易学习和执行</li>\n</ul>\n<p><u>值得注意和思考的</u>：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">游戏与电源的体验构成有差别，一些环节的重要程度需要重新评估</li>\n<li class=\"\">电影剧本的故事长度是比较固定的，不能直接迁移到或网络小说或游戏剧情设计</li>\n</ul>\n<br>\n<hr>\n<p>我最推崇的游戏策划入门书是《体验引擎——游戏设计全景探秘》。而《救猫咪》对新人（编剧）的帮助我认为甚至还要超越它，内容组织程度更高。实际上《体验引擎》最可贵的营养都在前两部分，后半篇幅并不是必读的。</p>\n<p>游戏设计相比编剧的发展成熟程度相差甚远，游戏工业也远比电影工业更复杂，希望有朝一日我也有能力和资格写出这样一本好书。</p>\n<br>\n<blockquote>\n<p>之后是分章的读书笔记正文，为方便阅读，先概括一下章节内容：</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>第 1、2 章讲的是故事创意，第 3 章讲的是主角，第 4 章讲的是剧本的结构，第 5 章讲的是用演示板做可视化验证，第 6 章讲的是作者提炼出的剧作法则，第 7 章讲的是对草稿复盘和修正的原则，第 8 章讲的是怎样走上职业道路。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>值得一提的是，书的前三章都是围绕“一句话故事”，而前五章都是“开始动笔前你应该做什么”，足见作者心中打磨构想和事前准备的重要性。在游戏行业中你一定也听过同样的“传说”——一个项目的命运，很大程度在它启动的那刻就已经决定了。</p>\n</blockquote>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-它讲的是什么\">1 “它讲的是什么？”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#1-%E5%AE%83%E8%AE%B2%E7%9A%84%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1 “它讲的是什么？”的直接链接\" title=\"1 “它讲的是什么？”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"11-一句话故事\">1.1 一句话故事<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#11-%E4%B8%80%E5%8F%A5%E8%AF%9D%E6%95%85%E4%BA%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.1 一句话故事的直接链接\" title=\"1.1 一句话故事的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>在写剧本之前做好<b>一句话故事 (logline)</b>，它是电影的核心，也能帮助把故事写好。写得好的标准是，能让人第一反应“我怎么没想到这个？！”。</p>\n<blockquote>\n<p>评：故事先抛开精彩的局部场景构思，宏观就要立得住，对游戏设计也适用。</p>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"12-一句话故事成功的-4-个基本要素\">1.2 一句话故事成功的 4 个基本要素<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#12-%E4%B8%80%E5%8F%A5%E8%AF%9D%E6%95%85%E4%BA%8B%E6%88%90%E5%8A%9F%E7%9A%84-4-%E4%B8%AA%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E8%A6%81%E7%B4%A0\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.2 一��句话故事成功的 4 个基本要素的直接链接\" title=\"1.2 一句话故事成功的 4 个基本要素的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<p><u>钩子</u> The Hook / <u>反讽</u> Ironic ：一种不得不去挠的瘙痒，勾起兴趣</p>\n<p><code>e.g. 警察来探望分居的妻子，而妻子上班的大楼恰好被恐怖分子占领了</code></p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>美妙的脑补画面</u> A Compelling Mental Picture ：听者能想象故事的走向，期待可能性</p>\n<p><code>e.g. 她是个完美的女人，只要别喝醉</code></p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>目标观众和拍摄成本</u> Audience and Cost ：能看出关于受众的明确意图</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>绝杀的片名</u> A Killer Title ：准确但不过于直白 (on the nose)</p>\n</li>\n</ol>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"13-通过街头调查打磨它讲的是什么\">1.3 通过街头调查打磨“它讲的是什么？”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#13-%E9%80%9A%E8%BF%87%E8%A1%97%E5%A4%B4%E8%B0%83%E6%9F%A5%E6%89%93%E7%A3%A8%E5%AE%83%E8%AE%B2%E7%9A%84%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.3 通过街头调查打磨“它讲的是什么？”的直接链接\" title=\"1.3 通过街头调查打磨“它讲的是什么？”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>尝试抓住陌生人的注意力，尤其是属于目标受众的人。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"14-高概念-high-concept\">1.4 高概念 High Concept<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#14-%E9%AB%98%E6%A6%82%E5%BF%B5-high-concept\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.4 高概念 High Concept的直接链接\" title=\"1.4 高概念 High Concept的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>靠一句话故事和海报 (one-sheet) 把观众拉进电影院，让看电影变容易。</p>\n<p>站在观众的角度思考，让所有人都能理解。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-它最像什么--给我相同的东西但要不一样\">2 “它最像什么？” / “给我相同的东西……但要不一样！”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#2-%E5%AE%83%E6%9C%80%E5%83%8F%E4%BB%80%E4%B9%88--%E7%BB%99%E6%88%91%E7%9B%B8%E5%90%8C%E7%9A%84%E4%B8%9C%E8%A5%BF%E4%BD%86%E8%A6%81%E4%B8%8D%E4%B8%80%E6%A0%B7\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2 “它最像什么？” / “给我相同的东西……但要不一样！”的直接链接\" title=\"2 “它最像什么？” / “给我相同的东西……但要不一样！”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>你的电影必然属于某一种类型，而这种类型肯定有一些你需要了解的规则。去找类似的电影进行“拉片”，搞清楚为什么某些特定的剧情元素很重要，以及它们为什么好或者不好。</p>\n<blockquote>\n<p>评：讲的是做横向调研的重要性，也是做游戏需要玩竞品的原因。游戏尤其是手游的情况不能完全套用，目前各类产品的变化迭代速度依然很快。当然，仅就故事情节而言值得参考。</p>\n</blockquote>\n<u>给自己的电影归类，解决的是写剧本过程中容易<b>迷失方向</b>的问题。</u>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"21-10-种电影类别\">2.1 10 种电影类别<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#21-10-%E7%A7%8D%E7%94%B5%E5%BD%B1%E7%B1%BB%E5%88%AB\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.1 10 种电影类别的直接链接\" title=\"2.1 10 种电影类别的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>作者布莱克·斯奈德划分了 10 种电影类别，认为史上所有的电影都能在这 10 种类型中找到所属。</p>\n<blockquote>\n<p>评：如果你没有读过续作《救猫咪2：经典电影剧本解析》，第二册的内容就是在按照这 10 种类型分别讲解它们的关键要素，如何判断你的作品是否属于某种类型，以及对代表性的电影剧本进行节拍拆解（见本书第4章）。本书是一种纲领，第二册适合作为参考书查阅。</p>\n</blockquote>\n<ol>\n<li class=\"\"><u>屋里有怪物</u> Monster in the House：密闭空间、“别……被……吃掉！”。</li>\n<li class=\"\"><u>金羊毛</u> The Golden Fleece：一位英雄为了寻找某样东西而“踏上旅途”，并在旅途结束后找到了另一样东西——他自己。</li>\n<li class=\"\"><u>愿望成真</u> Out of the Bottle：或“因果报应”。</li>\n<li class=\"\"><u>陷入困境</u> Dude with a Problem：一个普通人发现自己陷入了不普通的处境当中。</li>\n<li class=\"\"><u>人生变迁</u> Rites of Passage：“这就是生活！”</li>\n<li class=\"\"><u>伙伴情谊</u> Buddy Love：爱情故事的一种伪装形式。</li>\n<li class=\"\"><u>推理调查</u> Whydunit：讲的不是主角的转变，而是让观众在“罪案”发生之后，发现一些他们以前觉得不可能存在的人性阴暗面。</li>\n<li class=\"\"><u>傻瓜获胜</u> The Fool Triumphant：一个失败者被所有人低估——没人相信他能成功，在最后关头大放异彩。</li>\n<li class=\"\"><u>体制之下</u> Institutionalized：讲关于群体、体制，以及家庭的故事。既赞颂了群体，也暴露了群体吞噬个人的问题。</li>\n<li class=\"\"><u>超级英雄</u> Superhero：“陷入困境”的反义，一个超乎寻常的人发现自己身处一个非常普通的世界里。</li>\n</ol>\n<blockquote>\n<p>技术分析不是这篇笔记的目的，这里不展开细节。另有一本写作书《20种经典情节》讲的也是类似的范式，但它讲的写作形式更广泛，不限于影视剧本。</p>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"22-但要不一样\">2.2 “但要不一样！”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#22-%E4%BD%86%E8%A6%81%E4%B8%8D%E4%B8%80%E6%A0%B7\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.2 “但要不一样！”的直接链接\" title=\"2.2 “但要不一样！”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>故事模板有它们的成功之处，所以才被反复使用。控制叙事的法则永远有效，要学习它们为什么有效。</p>\n<p>类别并没有枯竭，总会有办法拍出新意。但成功的前提是你能想到一些有新鲜感的变化，必须打破俗套。只有当你明白自己打破了什么，你才能开始真正的原创。</p>\n<p>讲故事一直都追求“给我相同的东西……但要不一样！”，我们要给老故事加上新转折，让它们跟上时代，给它们披上一层对于当下社会更有意义的外衣。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-讲的是这样一个人他\">3 “讲的是这样一个人，他……”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#3-%E8%AE%B2%E7%9A%84%E6%98%AF%E8%BF%99%E6%A0%B7%E4%B8%80%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E4%BB%96\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3 “讲的是这样一个人，他……”的直接链接\" title=\"3 “讲的是这样一个人，他……”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>本章关注的是主角。</p>\n<p>先有“讲的是什么”，然后是“关于谁”。“谁”要为“讲的是什么”服务。</p>\n<p>你的创意要有另一个版本，“这个剧本讲的是这样一个人，他……”，需要：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">一个描述主角的形容词</li>\n<li class=\"\">一个描述坏人的形容词</li>\n<li class=\"\">一个能让人产生共鸣的目标</li>\n</ul>\n<p>“他”就是我们代入的对象。作为观众我们会把自己投射到这个“他”的身上。“他”能让我们产生认同感，站在他这一边。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"31-用角色强化一句话故事的创意\">3.1 用角色强化一句话故事的创意<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#31-%E7%94%A8%E8%A7%92%E8%89%B2%E5%BC%BA%E5%8C%96%E4%B8%80%E5%8F%A5%E8%AF%9D%E6%95%85%E4%BA%8B%E7%9A%84%E5%88%9B%E6%84%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.1 用角色强化一句话故事的创意的直接链接\" title=\"3.1 用角色强化一句话故事的创意的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>一句话故事讲的是主角的故事：他是谁，他要对抗什么，以及面临什么危机。</p>\n<p>改职业，改性格，改年龄……调整主角符合以下要求：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">能在剧情环境中引发最强烈的冲突</li>\n<li class=\"\">在情感上有最遥远、最曲折的路要走</li>\n<li class=\"\">能讨绝大多数人的喜欢！</li>\n</ul>\n<p>小心“盲点”，不要因为自己/朋友喜欢某种东西，就觉得其他人也会喜欢。瞄准大众，不要跟市场过不去。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"32-原始的驱动力-primal-urge\">3.2 原始的驱动力 Primal Urge<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#32-%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E7%9A%84%E9%A9%B1%E5%8A%A8%E5%8A%9B-primal-urge\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.2 原始的驱动力 Primal Urge的直接链接\" title=\"3.2 原始的驱动力 Primal Urge的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>促使主角追求胜利动机必须是<b>原始的驱动力</b>：<u>生存</u>、<u>饥饿</u>、<u>性</u>、<u>保护所爱之人</u>、<u>对死亡的恐惧</u>。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"33-演员和演员的类型\">3.3 演员和演员的类型<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#33-%E6%BC%94%E5%91%98%E5%92%8C%E6%BC%94%E5%91%98%E7%9A%84%E7%B1%BB%E5%9E%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.3 演员和演员的类型的直接链接\" title=\"3.3 演员和演员的类型的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>很多明星擅长扮演某种特定的角色类型。现在扮演这些角色类型的演员，只是从上一代的同类型演员手中接过了接力棒而已。</p>\n<p>按照演员的类型去写角色，而不是按某一个明星去写，这样选角就不成问题。</p>\n<p>几种演员类型划分：\n“奋斗的小伙子”类、“春心萌动的好姑娘”类、“小淘气”或“机灵小鬼”类、“性感女神”类、“迷人男神”类、受伤的士兵返回战场执行最后一项任务，以完成自我救赎”类、“遇到麻烦的尤物”类、“惹人爱的花花公子”类、“宫廷小丑”类、“智慧老爷爷”类……</p>\n<blockquote>\n<p>拓展阅读：《经典人物原型45种》</p>\n</blockquote>\n<p>各种角色类型的源流是必须掌握的知识。每一种角色类型都有自己的故事线，会让我们想要反复观看。不管政治正确是什么风向，时尚潮流是什么趋势，我们都依然想看到令人讨厌的角色遭到惩治，我们喜欢的角色赢得胜利。</p>\n<p>你的工作是忘掉那些明星，把注意力集中在类型上，并尽量让它们呈现出新意。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"34-特殊情况\">3.4 特殊情况<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#34-%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%83%85%E5%86%B5\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.4 特殊情况的直接链接\" title=\"3.4 特殊情况的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>群戏、传记片、根据已有素材改编电影……</p>\n<blockquote>\n<p>这部分还是在谈不要脱离以上原则，举了一些例子讲使用回避、另立主角、新型主角等等手段来维护这些基本规则。</p>\n</blockquote>\n<p>不管什么情况，总之要抓住最基本的东西。给我讲一个故事，讲的是一个人，他……</p>\n<ul>\n<li class=\"\">能让我产生认同感</li>\n<li class=\"\">能让我从他身上学到东西</li>\n<li class=\"\">要有魅力，让我想继续看下去</li>\n<li class=\"\">要让我相信他理应获得一个圆满结局，还要……</li>\n<li class=\"\">具有某种原始的驱动力，让我感同身受</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"35-回到一句话故事\">3.5 回到一句话故事<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#35-%E5%9B%9E%E5%88%B0%E4%B8%80%E5%8F%A5%E8%AF%9D%E6%95%85%E4%BA%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.5 回到一句话故事的直接链接\" title=\"3.5 回到一句话故事的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>确立了完美的主角，并设定好一个原始目标之后，就该回到一句话故事上去，把它完善得足够好，成为一个“稳赢创意”。</p>\n<p>自始至终，按照“讲的是这样一个人，他……”这种形式来，能确保你不会偏离方向。如果你能忠于自己的一句话故事，那你就能写出最好的故事。而如果你写到半截发现自己偏离了一句话故事的方向，那你最好有个合理的理由。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4-来构建节拍吧-lets-beat-it-out\">4 “来构建节拍吧！” LET'S BEAT IT OUT<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#4-%E6%9D%A5%E6%9E%84%E5%BB%BA%E8%8A%82%E6%8B%8D%E5%90%A7-lets-beat-it-out\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4 “来构建节拍吧！” LET'S BEAT IT OUT的直接链接\" title=\"4 “来构建节拍吧！” LET'S BEAT IT OUT的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<blockquote>\n<p>注：LET'S BEAT IT OUT 是原书第 4 章标题，浙江大学出版社的版本译为\"开始写剧本\"有一定误导性。直到第 5 章本书都在讲正式开始剧本写作前的工作。</p>\n</blockquote>\n<p>本章主要都是讲作者自己发明的节拍表，这是一种三幕剧的变体，共包含15个节拍：</p>\n<div class=\"language-text codeBlockContainer_vi3Z theme-code-block\" style=\"--prism-color:#393A34;--prism-background-color:#f6f8fa\"><div class=\"codeBlockContent_zAPZ\"><pre tabindex=\"0\" class=\"prism-code language-text codeBlock_QSMN thin-scrollbar\" style=\"color:#393A34;background-color:#f6f8fa\"><code class=\"codeBlockLines_g6a2\"><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">布莱克·斯奈德节拍表 (BS2)</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">The Blake Snyder Beat Sheet</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">---------------------------</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">片名 Project Title：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">类型 Genre：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">日期 Date：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\" style=\"display:inline-block\"></span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">1.开场画面 Opening Image（1）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">2.阐明主题 Theme Stated（5）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">3.布局铺垫 Set-up（1—10）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">4.触发事件 Catalyst（12）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">5.展开讨论 Debate（12—25）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">6.进入第二幕 Break into Two（25）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">7.副线故事 B Story（30）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">8.玩闹和游戏 Fun and Games（30—35）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">9.中点 Midpoint（55）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">10.反派逼近 Bad Guys Close in（55—75）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">11.失去一切 All is Lost（75）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">12.灵魂黑夜 Dark Night of the Soul（75—85）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">13.进入第三幕 Break into Three（85）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">14.结局 Finale（85—110）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">15.终场画面 Finale Image（110）：</span><br></div></code></pre></div></div>\n<p>其中括号内的数字表示的是页码。</p>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<p><u>开场画面</u> Opening Image（1）：</p>\n<p>功能：①奠定一部影片的基调、情绪 ②引出主要角色并向我们展示它的“前情”片段</p>\n<p>目的：把观众留在电影院的椅子上，让观众觉得：“这片子肯定不错！”</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>阐明主题</u> Theme Stated（5）：</p>\n<p>功能：电影前 5 分钟内通常有一个人来向主角提出一个问题或做一番陈述，<code>e.g. “家人比金钱更重要”</code>，看似随意地带出这么一句话。这句阐述就是电影主题的暗示 (thematic premise)。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>布局铺垫</u> Set-up（1—10）：</p>\n<p>功能：①所有人物或明或暗全部出场 ②给所有角色埋伏笔 ③插入“需要弥补的缺憾”</p>\n<p>目的：①让重现起作用 ②记录风暴降临之前的世界（“正反合”中的“正”）</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>触发事件</u> Catalyst（12）：</p>\n<p>功能：打破世界的原貌，事情发生的第一个瞬间</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>展开讨论</u> Debate（12—25）：</p>\n<p>功能：①主角说出“这太疯狂了”这句台词的最后机会 ②提出问题，回答问题，展现继续前进之前“做决定”的过程</p>\n<p>目的：体现主动性——主角必须自己做出这个决定前进</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>进入第二幕</u> Break into Two（25）：</p>\n<p>功能：发生重大事件，进入一个跟之前完全相反的新世界</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>副线故事</u> B Story（30）：</p>\n<p>功能：①提供爱情线 ②提供一个能够直接讨论影片主题的环境 ③助推器 (booster rocket)，从主线剧情暂时“切走”，缓和主线剧情转幕所带来的突兀感，给了我们一个喘息的机会 ④通常会引出一些新角色，其实是第一幕里那些角色的反面映像（第二幕是“反”）</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>玩闹和游戏</u> Fun and Games（30—35）：</p>\n<p>功能：①兑现海报/预告片里的噱头和看点 ②暂时放下剧情推进，基调比其他部分都更轻松</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>中点</u> Midpoint（55）：</p>\n<p>要么是“高点”，感觉主角的人生已经到达了巅峰（其实是假象）；要么是“低点”，主角的世界彻底崩塌了（其实也是假象）。只有走出这个困境，情况才能好转。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>反派逼近</u> Bad Guys Close in（55—75）：</p>\n<p>一切看起来都挺好，然而虽然反派被暂时打败，但事情还没完。这个时候，反派气势汹汹决定卷土重来；同时，内部的不和、怀疑也开始逐渐瓦解主角的团队。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>失去一切</u> All is Lost（75）：</p>\n<p>它是中点的反向对应，也是“失败的假象”最经常发生的位置。</p>\n<p>小秘诀：插入“死亡的气息 (the whiff of death)”</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>灵魂黑夜</u> Dark Night of the Soul（75—85）：</p>\n<p>是主角找到方向的前一刻（但此时还毫无头绪）。需要经历死亡时刻，绝望，迷茫：只有先被打败，我们才能得到教训。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>进入第三幕</u> Break into Three（85）：</p>\n<p>主角在外部（主线故事）和内部（副线故事）通过了所有考验，竭力找出了解决办法。</p>\n<p>主副线的经典融合方式是从“姑娘”那里得到启发，从而想出了一个两全之法——既打败坏人，又赢得姑娘的芳心。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>结局</u> Finale（85—110）：</p>\n<p>主角把学到的教训付诸行动，克服了自己的性格缺陷，在主线剧情和副线故事都获得了胜利。</p>\n<p>必须从低到高交代所有坏人的下场。主角仅仅赢得胜利不够，他必须改变世界。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>终场画面</u> Finale Image（110）：</p>\n<p>终场画面跟开场画面是相反的，用来证明事情的的确确发生了变化。</p>\n</li>\n</ol>\n<blockquote>\n<p>如果需要例子作为理解的参照，可以去读《救猫咪2：经典电影剧本解析》，里面五十部剧本的拆解都有节拍表。</p>\n</blockquote>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"5-演示板助你打造完美剧本\">5 “演示板：助你打造完美剧本”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#5-%E6%BC%94%E7%A4%BA%E6%9D%BF%E5%8A%A9%E4%BD%A0%E6%89%93%E9%80%A0%E5%AE%8C%E7%BE%8E%E5%89%A7%E6%9C%AC\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5 “演示板：助你打造完美剧本”的直接链接\" title=\"5 “演示板：助你打造完美剧本”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>演示板是一种让你在开始写剧本之前就能“看到”电影的方法，能让你在动笔之前打通剧本的各个关节，检验各种场景、故事线、想法、对话和故事节奏。在这样严格的检验下你可能要抛弃原本自认为完美的构想。</p>\n<p>作者认为演示板的一个优点是会浪费很多时间，在看似荒唐的摆弄演示板期间，你的故事会逐渐渗透你的潜意识。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"51-第一批卡片-first-cards-first\">5.1 第一批卡片 First Cards First<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#51-%E7%AC%AC%E4%B8%80%E6%89%B9%E5%8D%A1%E7%89%87-first-cards-first\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.1 第一批卡片 First Cards First的直接链接\" title=\"5.1 第一批卡片 First Cards First的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>把板子分成四等份，分界线是故事的转折点（中点+转幕节点）：</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/fcf1-d7d5a7b6f024a6ec6f13abee89b915aa.png\" width=\"70%\"></div>\n<p>制作卡片（每张卡片代表一场戏，完成时将会有40张卡片）：</p>\n<p>①内/外景 ②场景 ③时间 ④简洁的陈述句说明这个场景里发生的基本动作</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/fcf2-3bf8a90f4d6e01c61c98a8749ea3a7df.png\" width=\"70%\"></div>\n<p>第一批要钉上的卡片是最让你兴奋的场景。通常是搞笑桥段，主角登场，或大结局。</p>\n<p>绝妙的开头、中间的追逐戏或充满戏剧性的大决战，在你脑子里很充实，但填完只占据了一小块地方，故事还很单薄，有很多空白的区域。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"52-主要转折点\">5.2 主要转折点<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#52-%E4%B8%BB%E8%A6%81%E8%BD%AC%E6%8A%98%E7%82%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.2 主要转折点的直接链接\" title=\"5.2 主要转折点的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>下一批要钉上的卡片是故事的转折点：中点，第二、三幕的转幕节点，以及“失去一切”（即中点的反面）。</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/tmt1-17ac89d1b67b44842a325376a6090c68.png\" width=\"70%\"></div>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"53-过多描述\">5.3 过多描述<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#53-%E8%BF%87%E5%A4%9A%E6%8F%8F%E8%BF%B0\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.3 过多描述的直接链接\" title=\"5.3 过多描述的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>在某个节拍有超出容量的想法，放置了过多的卡片。现在是可以进行任何尝试的阶段，别怕，把任何想法都钉上去，最后它们都会被削减的。</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/OAaBH1-215beb13f9e652dee0b0ac9964cc4ad7.png\" width=\"70%\"></div>\n<p>虽然一个段落包含很多场景，还可能跨越内景和外景，但其实它只是一个节拍。所以一种常见情况是你的七八张卡片其实最后它们会合成一张卡片。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"54-剧情黑洞\">5.4 剧情黑洞<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#54-%E5%89%A7%E6%83%85%E9%BB%91%E6%B4%9E\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.4 剧情黑洞的直接链接\" title=\"5.4 剧情黑洞的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>使用演示板的好处之一：当剧本里有黑洞（black holes），即某个部分你不知道前后该如何衔接的时候，你自己就能发现。每一行都有9到10张卡片需要你去填，你必须想办法做到。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"55-总是空荡荡的第三幕\">5.5 总是空荡荡的第三幕<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#55-%E6%80%BB%E6%98%AF%E7%A9%BA%E8%8D%A1%E8%8D%A1%E7%9A%84%E7%AC%AC%E4%B8%89%E5%B9%95\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.5 总是空荡荡的第三幕的直接链接\" title=\"5.5 总是空荡荡的第三幕的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>在初期阶段，你几乎总是要面对一个空荡荡的第三幕。通常只有两张卡片。一张上面写着“主角现在知道该怎么做了”，另一张上写着“大决战”。</p>\n<p>不要怕，很快你就会发现第三幕挤满了卡片和想法：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">第一幕所有的铺垫以及“需要弥补的缺憾”需要在第三幕里得到解决</li>\n<li class=\"\">副线故事，不管是爱情还是影片的核心主题，也必须在第三幕里结清</li>\n<li class=\"\">反派的下场，主角的行为有没有改变世界</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"56-颜色编码\">5.6 颜色编码<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#56-%E9%A2%9C%E8%89%B2%E7%BC%96%E7%A0%81\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.6 颜色编码的直接链接\" title=\"5.6 颜色编码的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>给每个角色故事线指定一个颜色，用马克笔标记，就能一眼看出这不同的故事线如何交织、是否要再修改。剧本是结构规划，假如在写作过程中才碰到这些问题将会是噩梦。</p>\n<p>颜色标记还可以用在：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">强调主题的剧情点和重复出现的画面</li>\n<li class=\"\">次要角色的故事线</li>\n<li class=\"\">支线剧情</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"57-精简数量\">5.7 精简数量<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#57-%E7%B2%BE%E7%AE%80%E6%95%B0%E9%87%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.7 精简数量的直接链接\" title=\"5.7 精简数量的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>目标是 40 张卡片大致每行 10 张。常见的情况是留下的比实际需要的多，那就要琢磨能否<u>砍掉</u>或者<u>合并</u>。</p>\n<p>觉得有困难的位置可以先放自己一马，但潜意识里要知道这些空白必须在某一时刻填补，让你知道有问题的位置在哪里就是排布卡片的作用。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"58--和\">5.8 “+/-”和“&gt;&lt;”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#58--%E5%92%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.8 “+/-”和“><”的直接链接\" title=\"5.8 “+/-”和“><”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>现在你的板子上已经钉着 40 张卡片了。但在开始写剧本之前，你还得给所有的卡片加上符号“+/-”和另一个符号“&gt;&lt;”，这两个符号应该用一种你之前没用过的颜色写在每张卡片的下方：</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/+-1-73c0d3d530a9712723aec57dd6609c09.png\" width=\"70%\"></div>\n<p><u>符号 +/- 表示的是在这场戏里必须完成的情感变化。</u>把每一场戏都想象成\n一部迷你电影，必然会发生一些事情引起情感基调的剧烈变化，要么是从+到-，要么是从-到+。</p>\n<p><u>符号 &gt;&lt; 表示的是冲突。</u>冲突之所以是每场戏的必备要素，在于它很原始。如果一场戏里找不出一对冲突的对象，那你这场戏就还没想好。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"59-准备动笔\">5.9 准备动笔……<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#59-%E5%87%86%E5%A4%87%E5%8A%A8%E7%AC%94\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.9 准备动笔……的直接链接\" title=\"5.9 准备动笔……的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>当做完一切之后，你知道你已经尽最大努力做完了一切能做的准备工作。</p>\n<p>但在正式开始写作时可以把它抛到一边，甚至把预设的想法全都推翻。实际情况是：当你写下“FADE IN”（术语，在首页左上角表示剧本开始）的时候，演示板就没有任何意义了。</p>\n<p>但我希望我教给你的东西能给你启发，：在第25页要进入第二幕，中点和失去一切要重点攻克，每一场戏里都必须有冲突。记得这几句话能保证你不跑偏。</p>\n<p>如果你迷失了方向，不知道接下来该发生什么，你可以随时走到板子前面去看看，然后重回正轨。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"510-秘密武器\">5.10 秘密武器<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#510-%E7%A7%98%E5%AF%86%E6%AD%A6%E5%99%A8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.10 秘密武器的直接链接\" title=\"5.10 秘密武器的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>作者提到“如果我真的写到卡壳的时候，我就会给麦克·切达打电话”，并且提供了一个网站 <a href=\"http://www.mikecheda.com/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"\">www.mikecheda.com</a> 找麦克·切达帮你看剧本，他看剧本和分析剧本会收 500 美元的费用。</p>\n<blockquote>\n<p>p.s. 麦克·切达在书中被多次提到，他与作者是亦师亦友的关系，这节实际上是在书里打个小广告。截止至这篇博客记录时，网站看起来依然存活，而本书作者布莱克·斯奈德已经在 2009 年离世了。</p>\n</blockquote>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"6-剧本创作的不变法则\">6 “剧本创作的不变法则”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#6-%E5%89%A7%E6%9C%AC%E5%88%9B%E4%BD%9C%E7%9A%84%E4%B8%8D%E5%8F%98%E6%B3%95%E5%88%99\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6 “剧本创作的不变法则”的直接链接\" title=\"6 “剧本创作的不变法则”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>第 6 章是关于作者和他的创作伙伴们多年来收集整理的“铁律”。作者提到《救猫咪》这本书的创作是出于一种简单的欲望——“我有一大堆厉害的剧作法则，想昭告天下这些都是我发现的。”</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"61-救猫咪\">6.1 救猫咪<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#61-%E6%95%91%E7%8C%AB%E5%92%AA\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.1 救猫咪的直接链接\" title=\"6.1 救猫咪的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>主角出场的时候要做些什么事情，让我们喜欢上他，希望他赢。编剧必须让观众从一开始就理解主角的处境。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"62-泳池里的教皇\">6.2 泳池里的教皇<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#62-%E6%B3%B3%E6%B1%A0%E9%87%8C%E7%9A%84%E6%95%99%E7%9A%87\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.2 泳池里的教皇的直接链接\" title=\"6.2 泳池里的教皇的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>信息交代 (exposition) 对观众很无聊，有让观众走神的风险。在交代信息的时候可以用一种鲜活和娱乐的方式吸引注意力，并避免干巴巴交代所带来的不适感。</p>\n<p><code>e.g.《刺杀教皇计划》交代背景和细节的一场戏：代表们去梵蒂冈拜见教皇，会面地点在梵蒂冈泳池。交代信息的时候，教皇本人正穿着泳衣在池子里游来游去。</code></p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"63-双重魔幻\">6.3 双重魔幻<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#63-%E5%8F%8C%E9%87%8D%E9%AD%94%E5%B9%BB\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.3 双重魔幻的直接链接\" title=\"6.3 双重魔幻的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>观众只能接受一部电影里有一个魔幻元素，这是铁律。你不会看到哪部电影里有外星人从天而降，落在一个 UFO 里，然后又被吸血鬼咬了一口，变成长生不老外星人。这是两套不同系统的魔幻，是“双重魔幻”。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"64-铺垫过长\">6.4 铺垫过长<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#64-%E9%93%BA%E5%9E%AB%E8%BF%87%E9%95%BF\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.4 铺垫过长的直接链接\" title=\"6.4 铺垫过长的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>观众无法忍受过长的“前情”。如果你发现你的铺垫部分所占篇幅超过了25页，那你就有麻烦了。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"65-黑人兽医--糖多齁死人\">6.5 黑人兽医 / 糖多齁死人<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#65-%E9%BB%91%E4%BA%BA%E5%85%BD%E5%8C%BB--%E7%B3%96%E5%A4%9A%E9%BD%81%E6%AD%BB%E4%BA%BA\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.5 黑人兽医 / 糖多齁死人的直接链接\" title=\"6.5 黑人兽医 / 糖多齁死人的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>“黑人兽医”是“双重魔幻”规则在处理概念性创意时的一个分支，我们更网络化的说法是（在身份上）“叠Buff”。</p>\n<p>作者讲述他曾经否定了创作伙伴提出的一个“主角既是个左翼分子，又是个前拳击运动员，还是左撇子”的创意。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"66-小心冰川\">6.6 小心冰川！<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#66-%E5%B0%8F%E5%BF%83%E5%86%B0%E5%B7%9D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.6 小心冰川！的直接链接\" title=\"6.6 小心冰川！的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>危险必须是正在发生的危险，风险必须是发生在我们关心之人身上的风险。</p>\n<p>必须从开头就展现，观众才能知道威胁到底会带来什么后果。聪明人误以为慢吞吞逼近的滚烫岩浆（可能要等到星期四才会到来）会让观众感到紧张，然而并不会。</p>\n<p><u>反例</u>：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">鬼鬼祟祟的反派</li>\n<li class=\"\">从西伯利亚寄来的赎回权丧失通知单</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"67-人物弧光\">6.7 人物弧光<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#67-%E4%BA%BA%E7%89%A9%E5%BC%A7%E5%85%89\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.7 人物弧光的直接链接\" title=\"6.7 人物弧光的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>你的电影里每一个角色都必须在故事中有所转变，唯一一个不变的人就是反派，主角和他的朋友都必须有很大变化。</p>\n<p>如果故事有值得讲述的价值，它必须对所有相关的人都极其重要。如果你感觉自己的剧本很平，那就迅速检查一下人物弧光。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"68-别让媒体掺和\">6.8 别让媒体掺和<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#68-%E5%88%AB%E8%AE%A9%E5%AA%92%E4%BD%93%E6%8E%BA%E5%92%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.8 别让媒体掺和的直接链接\" title=\"6.8 别让媒体掺和的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>将语境限制在角色和观众之间，这样才能让情境保持真实。如果让媒体掺和进来，假定的现实情境就会被打破（类似于打破第四面墙），尤其是带有魔幻元素的故事。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"7-这电影出了什么问题\">7 “这电影出了什么问题？”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#7-%E8%BF%99%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%87%BA%E4%BA%86%E4%BB%80%E4%B9%88%E9%97%AE%E9%A2%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7 “这电影出了什么问题？”的直接链接\" title=\"7 “这电影出了什么问题？”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>这章讲的是完成剧本后如何改正一些代表性的问题。</p>\n<p>先把你写下了“剧终”的剧本扔在一边一个星期或更久，然后再把这部杰作拿出来从头到尾读一遍……然后你觉得太烂了，意识到自己的水平有多差，你想放弃了。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"71-主角必须要主动\">7.1 主角必须要主动<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#71-%E4%B8%BB%E8%A7%92%E5%BF%85%E9%A1%BB%E8%A6%81%E4%B8%BB%E5%8A%A8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.1 主角必须要主动的直接链接\" title=\"7.1 主角必须要主动的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>你的主角在故事里是被拖着走的，该出现的时候他就出现一下，但毫无理由。他看起来没有动机，目标模糊。</p>\n<p>第一，主角的目标有没有在铺垫部分得到清楚的说明？要让他大声地说出自己想要什么，并在故事中不断通过行动和语言来重申。</p>\n<p>第二，决定下一步该干什么的线索是被送到主角手上，还是他自己找到的？主角的每一步必须是他自己努力得来的。</p>\n<p>第三，你的主角是主动的还是被动的？主角需要强烈的欲望和想要实现目标的深层动力。</p>\n<p>第四，是其他人告诉主角该干什么，还是主角告诉其他人该干什么？主角绝不问问题！</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"72-口述剧情\">7.2 口述剧情<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#72-%E5%8F%A3%E8%BF%B0%E5%89%A7%E6%83%85\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.2 口述剧情的直接链接\" title=\"7.2 口述剧情的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>你要解释背景和剧情，但又没有办法自己去说，所以你就让角色替你说出来了。这种做法绝对会让你的剧本被审读者扔掉。这种做法很假，谁会那样说话？</p>\n<p>“要展示，不要说”。夫妻两人一起走在街上时，丈夫偷看美貌小姑娘这个动作，比你写上三页对白描述他们做婚姻咨询的过程更能体现两人的关系出了问题。</p>\n<p>通过展示而不是口述，你就给角色们留出了发挥主动性的空间。他们拥有了自己存在的目的，而不是为你存在。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"73-坏人要更坏\">7.3 坏人要更坏<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#73-%E5%9D%8F%E4%BA%BA%E8%A6%81%E6%9B%B4%E5%9D%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.3 坏人要更坏的直接链接\" title=\"7.3 坏人要更坏的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>很多时候，你的主角已经做到了该做的一切，但我们还是没太大感觉。他太平凡了！太无足轻重！我们想在银幕上看到的是英雄。</p>\n<p>也许你需要把坏人写得更坏一些！这一条是对主角要主动的补充：坏人必须尽可能地坏。增强坏人的力量和不可战胜感，能让主角不得不做出更多能让我们产生崇拜之情的举动。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"74-转折转折转折\">7.4 转折，转折，转折<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#74-%E8%BD%AC%E6%8A%98%E8%BD%AC%E6%8A%98%E8%BD%AC%E6%8A%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.4 转折，转折，转折的直接链接\" title=\"7.4 转折，转折，转折的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>剧情不能只是直直地往前推进，而是要一边推进，一边改变方向和增强力度，就相当于匀速和加速的区别。如果你的剧本中点的转折没有让你感觉到情节的激化，就直接朝着结局前进了，那就是有问题。</p>\n<p>剧情必须越来越快，越来越复杂，直至故事的高潮。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"75-情感色轮\">7.5 情感色轮<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#75-%E6%83%85%E6%84%9F%E8%89%B2%E8%BD%AE\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.5 情感色轮的直接链接\" title=\"7.5 情感色轮的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>如果你的剧本里只有一种情感，那就用情感色轮里的各种色彩来充实你的故事。勾人欲望的场景有吗？令人沮丧的场景有吗？吓人的场景有吗？</p>\n<p>一个比较好的方式是先具体选择一种缺失的情感色彩，然后回到剧本里找到特定的场景，把本来的情感基调改成缺失的那种。它们原本的动作、+/-、冲突和结果都保持不变。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"76-嗨你好吗我很好\">7.6 “嗨，你好吗？我很好”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#76-%E5%97%A8%E4%BD%A0%E5%A5%BD%E5%90%97%E6%88%91%E5%BE%88%E5%A5%BD\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.6 “嗨，你好吗？我很好”的直接链接\" title=\"7.6 “嗨，你好吗？我很好”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>随便翻到剧本某一页，遮住正在说话的角色名字，你能区分出具体是谁在说话吗？</p>\n<p>角色的台词就是你揭示人物性格的机会，一个人说话的方式就是他的性格。角色要有一套自己的说话方式，哪怕说的都是最普通的内容，说话的方式要跟你我说话的方式有所区别，才能显得不普通。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"77-后退一步\">7.7 后退一步<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#77-%E5%90%8E%E9%80%80%E4%B8%80%E6%AD%A5\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.7 后退一步的直接链接\" title=\"7.7 后退一步的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>你知道自己的主角该有怎样的结局，却又避免给他施加痛苦。你不忍心让他经历成长的烦恼，相当于不做习题册里的题，而是直接翻到最后的答案。</p>\n<p>后退一步这条原则适用于所有的角色。想要展现各个角色随着故事的发展有怎样的成长和改变，你必须让他们全都退回起点。只有撞得鼻青脸肿，角色才能成长。尽可能地后退，把弓弦拉到最弯，射出去的箭才能力量最强、射程最远、效果最好。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"78-跛脚和眼罩\">7.8 跛脚和眼罩<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#78-%E8%B7%9B%E8%84%9A%E5%92%8C%E7%9C%BC%E7%BD%A9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.8 跛脚和眼罩的直接链接\" title=\"7.8 跛脚和眼罩的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>配角缺乏辨识度，你对关键角色的设计缺乏能让我们抓住的重点。</p>\n<p>给角色加上“跛脚和眼罩”来增强记忆点或许看起来是个挺傻的办法，但真的有效。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"79-够不够原始\">7.9 够不够原始？<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#79-%E5%A4%9F%E4%B8%8D%E5%A4%9F%E5%8E%9F%E5%A7%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.9 够不够原始？的直接链接\" title=\"7.9 够不够原始？的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>这本书从头到尾都在用“原始”这个词。你的剧情是否建立在如生存、饥饿、性、保护所爱之人或对死亡的恐惧这样的原始动力之上？</p>\n<p>假如你有一个非常夸张的概念：股票经纪人操纵国际证券市场。但只要每个角色的欲望都够原始，剧情是建立在所有人都能理解的现实基础之上——突然之间，它讲的就不是股票经纪人了，而是努力生存的人们。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"8-终场戏-final-fade-in\">8 终场戏 FINAL FADE IN<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#8-%E7%BB%88%E5%9C%BA%E6%88%8F-final-fade-in\" class=\"hash-link\" aria-label=\"8 终场戏 FINAL FADE IN的直接链接\" title=\"8 终场戏 FINAL FADE IN的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<blockquote>\n<p>注：最后这章的标题是自己翻译的。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>浙江文艺出版社的版本把 FINAL FADE IN 译为“终于可以淡入了”，疑似认为此处 FADE IN 与前文含义相同。加上 FINAL 就是剧本终于可以开始动笔了。但前一章谈的已经是复盘环节了，逻辑显然不通顺。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>我以为此处应取 FADE IN “淡入”的本义，即转场过渡的一种效果。FINAL FADE IN 表示“最后的转场过渡”，也就是说我们进入最后一场戏了。这个含义与“最后一章”的位置是对应的。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>浙江大学出版社的版则翻译成了“结尾淡出”，恐怕是把 FADE IN 当成了原作者笔误，按照 FADE OUT 翻译了。虽然语义通顺但这种做法略显潦草。</p>\n</blockquote>\n<p>第 8 章基本上是在谈剧本以外的事。</p>\n<p>包括找经纪人、推销剧本和自己、建立人脉，以及不要参加剧本比赛、不要自作聪明。虽然未必适合国情，里面仍然有很有价值的作为过来人经验。</p>\n<p>但是对于作为游戏开发者的我而言，无论如何咱们已经走得够远了。感兴趣的朋友请自行阅读吧。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"后记\">后记<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/#%E5%90%8E%E8%AE%B0\" class=\"hash-link\" aria-label=\"后记的直接链接\" title=\"后记的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>最后想解释一下自己为什么读《救猫咪》，毕竟我这辈子可能都不会写一个剧本。</p>\n<p>理由是：<u>策划需要对整体体验的判断力。</u></p>\n<p>正如在前言所说，游戏工业是复杂的，很多游戏产品是一个巨大的内容混合体。对其中一个内容形式缺乏判断力，就可能在整体上产生误判甚至错判。</p>\n<p>举个极端的例子：</p>\n<blockquote>\n<p>关卡策划小 A 需要设计一个需要承载剧情的关卡，但他是个对剧情毫无感知的白痴。他认定剧情演出只会占据玩家 10% 的注意力，于是拿出了和上一关差不多的东西。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>可实际上，经过这段剧情演出的推进，情绪已经推向了顶峰。CG 过后，玩家心里想的是“该将这一切逆转了！”、“是主角我发挥的时候了！”，结果却发现自己不得不再解一个“精妙绝伦”的谜题才能继续前进。</p>\n</blockquote>\n<p>你也许会笑“怎么可能有这样的笨蛋！”，但假如你真有过这样的游玩经历，就该轮到我笑你了。</p>\n<p><u>搞懂游戏里的“故事”这个局部，和搞懂 MMORPG 里的其中 1 条养成线没有本质区别</u>。</p>\n<p>当你搞明白 9 条其实自己并不负责的养成线的时候，才能自信的说出“把我这条养成线这样改，一定是个好主意！”。因为 MMO 的养成体验就是由这 10 条线交织混合而成的，正如完整的游戏体验是多种内容交织混合而成的。</p>\n<p>自己所做的一点点改动，在这个“混沌”的系统中和其他部分配合得怎么样，恰恰是所有策划新人成长的拦路虎。</p>\n<p>某种意义上来说，这也是业内“抄作业”盛行的原因——游戏这玩意太复杂了，而长运营游戏比单机还要更复杂得多！</p>\n<p>好了，碎碎念已经够多了。下次读到好的内容，再给大家分享新的读书笔记。</p>\n<p>希望我的内容能对你有所帮助。朋友们，共勉！</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/28/reading-notes-save-the-cat-009/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 汇总",
            "summary": "《救猫咪》是一本编剧书，讲述了剧作中一系列行之有效的经验，说清楚了作为编剧从头至尾该怎么创作。这本书好就好在它鼓励读者“照着执行”，能清楚感受到作者想把内容要点传达清楚。",
            "date_modified": "2025-04-28T00:00:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "游戏设计",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-008/",
            "content_html": "<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"8-终场戏-final-fade-in\">8 终场戏 FINAL FADE IN<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-008/#8-%E7%BB%88%E5%9C%BA%E6%88%8F-final-fade-in\" class=\"hash-link\" aria-label=\"8 终场戏 FINAL FADE IN的直接链接\" title=\"8 终场戏 FINAL FADE IN的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<blockquote>\n<p>注：最后这章的标题是自己翻译的。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>浙江文艺出版社的版本把 FINAL FADE IN 译为“终于可以淡入了”，疑似认为此处 FADE IN 与前文含义相同。加上 FINAL 就是剧本终于可以开始动笔了。但前一章谈的已经是复盘环节了，逻辑显然不通顺。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>我以为此处应取 FADE IN “淡入”的本义，即转场过渡的一种效果。FINAL FADE IN 表示“最后的转场过渡”，也就是说我们进入最后一场戏了。这个含义与“最后一章”的位置是对应的。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>浙江大学出版社的版则翻译成了“结尾淡出”，恐怕是把 FADE IN 当成了原作者笔误，按照 FADE OUT 翻译了。虽然语义通顺但这种做法略显潦草。</p>\n</blockquote>\n<p>第 8 章基本上是在谈剧本以外的事。</p>\n<p>包括找经纪人、推销剧本和自己、建立人脉，以及不要参加剧本比赛、不要自作聪明。虽然未必适合国情，里面仍然有很有价值的作为过来人经验。</p>\n<p>但是对于作为游戏开发者的我而言，无论如何咱们已经走得够远了。感兴趣的朋友请自行阅读吧。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"后记\">后记<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-008/#%E5%90%8E%E8%AE%B0\" class=\"hash-link\" aria-label=\"后记的直接链接\" title=\"后记的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>最后想解释一下自己为什么读《救猫咪》，毕竟我这辈子可能都不会写一个剧本。</p>\n<p>理由是：<u>策划需要对整体体验的判断力。</u></p>\n<p>正如在前言所说，游戏工业是复杂的，很多游戏产品是一个巨大的内容混合体。对其中一个内容形式缺乏判断力，就可能在整体上产生误判甚至错判。</p>\n<p>举个极端的例子：</p>\n<blockquote>\n<p>关卡策划小 A 需要设计一个需要承载剧情的关卡，但他是个对剧情毫无感知的白痴。他认定剧情演出只会占据玩家 10% 的注意力，于是拿出了和上一关差不多的东西。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>可实际上，经过这段剧情演出的推进，情绪已经推向了顶峰。CG 过后，玩家心里想的是“该将这一切逆转了！”、“是主角我发挥的时候了！”，结果却发现自己不得不再解一个“精妙绝伦”的谜题才能继续前进。</p>\n</blockquote>\n<p>你也许会笑“怎么可能有这样的笨蛋！”，但假如你真有过这样的游玩经历，就该轮到我笑你了。</p>\n<p><u>搞懂游戏里的“故事”这个局部，和搞懂 MMORPG 里的其中 1 条养成线没有本质区别</u>。</p>\n<p>当你搞明白 9 条其实自己并不负责的养成线的时候，才能自信的说出“把我这条养成线这样改，一定是个好主意！”。因为 MMO 的养成体验就是由这 10 条线交织混合而成的，正如完整的游戏体验是多种内容交织混合而成的。</p>\n<p>自己所做的一点点改动，在这个“混沌”的系统中和其他部分配合得怎么样，恰恰是所有策划新人成长的拦路虎。</p>\n<p>某种意义上来说，这也是业内“抄作业”盛行的原因——游戏这玩意太复杂了，而长运营游戏比单机还要更复杂得多！</p>\n<p>好了，碎碎念已经够多了。下次读到好的内容，再给大家分享新的读书笔记。</p>\n<p>希望我的内容能对你有所帮助。朋友们，共勉！</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-008/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 8 - 终场戏（附后记）",
            "summary": "---",
            "date_modified": "2025-04-27T00:07:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/",
            "content_html": "<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"7-这电影出了什么问题\">7 “这电影出了什么问题？”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#7-%E8%BF%99%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%87%BA%E4%BA%86%E4%BB%80%E4%B9%88%E9%97%AE%E9%A2%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7 “这电影出了什么问题？”的直接链接\" title=\"7 “这电影出了什么问题？”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>这章讲的是完成剧本后如何改正一些代表性的问题。</p>\n<p>先把你写下了“剧终”的剧本扔在一边一个星期或更久，然后再把这部杰作拿出来从头到尾读一遍……然后你觉得太烂了，意识到自己的水平有多差，你想放弃了。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"71-主角必须要主动\">7.1 主角必须要主动<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#71-%E4%B8%BB%E8%A7%92%E5%BF%85%E9%A1%BB%E8%A6%81%E4%B8%BB%E5%8A%A8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.1 主角必须要主动的直接链接\" title=\"7.1 主角必须要主动的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>你的主角在故事里是被拖着走的，该出现的时候他就出现一下，但毫无理由。他看起来没有动机，目标模糊。</p>\n<p>第一，主角的目标有没有在铺垫部分得到清楚的说明？要让他大声地说出自己想要什么，并在故事中不断通过行动和语言来重申。</p>\n<p>第二，决定下一步该干什么的线索是被送到主角手上，还是他自己找到的？主角的每一步必须是他自己努力得来的。</p>\n<p>第三，你的主角是主动的还是被动的？主角需要强烈的欲望和想要实现目标的深层动力。</p>\n<p>第四，是其他人告诉主角该干什么，还是主角告诉其他人该干什么？主角绝不问问题！</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"72-口述剧情\">7.2 口述剧情<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#72-%E5%8F%A3%E8%BF%B0%E5%89%A7%E6%83%85\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.2 口述剧情的直接链接\" title=\"7.2 口述剧情的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>你要解释背景和剧情，但又没有办法自己去说，所以你就让角色替你说出来了。这种做法绝对会让你的剧本被审读者扔掉。这种做法很假，谁会那样说话？</p>\n<p>“要展示，不要说”。夫妻两人一起走在街上时，丈夫偷看美貌小姑娘这个动作，比你写上三页对白描述他们做婚姻咨询的过程更能体现两人的关系出了问题。</p>\n<p>通过展示而不是口述，你就给角色们留出了发挥主动性的空间。他们拥有了自己存在的目的，而不是为你存在。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"73-坏人要更坏\">7.3 坏人要更坏<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#73-%E5%9D%8F%E4%BA%BA%E8%A6%81%E6%9B%B4%E5%9D%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.3 坏人要更坏的直接链接\" title=\"7.3 坏人要更坏的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>很多时候，你的主角已经做到了该做的一切，但我们还是没太大感觉。他太平凡了！太无足轻重！我们想在银幕上看到的是英雄。</p>\n<p>也许你需要把坏人写得更坏一些！这一条是对主角要主动的补充：坏人必须尽可能地坏。增强坏人的力量和不可战胜感，能让主角不得不做出更多能让我们产生崇拜之情的举动。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"74-转折转折转折\">7.4 转折，转折，转折<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#74-%E8%BD%AC%E6%8A%98%E8%BD%AC%E6%8A%98%E8%BD%AC%E6%8A%98\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.4 转折，转折，转折的直接链接\" title=\"7.4 转折，转折，转折的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>剧情不能只是直直地往前推进，而是要一边推进，一边改变方向和增强力度，就相当于匀速和加速的区别。如果你的剧本中点的转折没有让你感觉到情节的激化，就直接朝着结局前进了，那就是有问题。</p>\n<p>剧情必须越来越快，越来越复杂，直至故事的高潮。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"75-情感色轮\">7.5 情感色轮<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#75-%E6%83%85%E6%84%9F%E8%89%B2%E8%BD%AE\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.5 情感色轮的直接链接\" title=\"7.5 情感色轮的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>如果你的剧本里只有一种情感，那就用情感色轮里的各种色彩来充实你的故事。勾人欲望的场景有吗？令人沮丧的场景有吗？吓人的场景有吗？</p>\n<p>一个比较好的方式是先具体选择一种缺失的情感色彩，然后回到剧本里找到特定的场景，把本来的情感基调改成缺失的那种。它们原本的动作、+/-、冲突和结果都保持不变。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"76-嗨你好吗我很好\">7.6 “嗨，你好吗？我很好”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#76-%E5%97%A8%E4%BD%A0%E5%A5%BD%E5%90%97%E6%88%91%E5%BE%88%E5%A5%BD\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.6 “嗨，你好吗？我很好”的直接链接\" title=\"7.6 “嗨，你好吗？我很好”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>随便翻到剧本某一页，遮住正在说话的角色名字，你能区分出具体是谁在说话吗？</p>\n<p>角色的台词就是你揭示人物性格的机会，一个人说话的方式就是他的性格。角色要有一套自己的说话方式，哪怕说的都是最普通的内容，说话的方式要跟你我说话的方式有所区别，才能显得不普通。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"77-后退一步\">7.7 后退一步<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#77-%E5%90%8E%E9%80%80%E4%B8%80%E6%AD%A5\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.7 后退一步的直接链接\" title=\"7.7 后退一步的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>你知道自己的主角该有怎样的结局，却又避免给他施加痛苦。你不忍心让他经历成长的烦恼，相当于不做习题册里的题，而是直接翻到最后的答案。</p>\n<p>后退一步这条原则适用于所有的角色。想要展现各个角色随着故事的发展有怎样的成长和改变，你必须让他们全都退回起点。只有撞得鼻青脸肿，角色才能成长。尽可能地后退，把弓弦拉到最弯，射出去的箭才能力量最强、射程最远、效果最好。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"78-跛脚和眼罩\">7.8 跛脚和眼罩<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#78-%E8%B7%9B%E8%84%9A%E5%92%8C%E7%9C%BC%E7%BD%A9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.8 跛脚和眼罩的直接链接\" title=\"7.8 跛脚和眼罩的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>配角缺乏辨识度，你对关键角色的设计缺乏能让我们抓住的重点。</p>\n<p>给角色加上“跛脚和眼罩”来增强记忆点或许看起来是个挺傻的办法，但真的有效。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"79-够不够原始\">7.9 够不够原始？<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/#79-%E5%A4%9F%E4%B8%8D%E5%A4%9F%E5%8E%9F%E5%A7%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"7.9 够不够原始？的直接链接\" title=\"7.9 够不够原始？的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>这本书从头到尾都在用“原始”这个词。你的剧情是否建立在如生存、饥饿、性、保护所爱之人或对死亡的恐惧这样的原始动力之上？</p>\n<p>假如你有一个非常夸张的概念：股票经纪人操纵国际证券市场。但只要每个角色的欲望都够原始，剧情是建立在所有人都能理解的现实基础之上——突然之间，它讲的就不是股票经纪人了，而是努力生存的人们。</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-007/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 7 - “这电影出了什么问题？”",
            "summary": "---",
            "date_modified": "2025-04-27T00:06:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/",
            "content_html": "<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"6-剧本创作的不变法则\">6 “剧本创作的不变法则”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#6-%E5%89%A7%E6%9C%AC%E5%88%9B%E4%BD%9C%E7%9A%84%E4%B8%8D%E5%8F%98%E6%B3%95%E5%88%99\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6 “剧本创作的不变法则”的直接链接\" title=\"6 “剧本创作的不变法则”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>第 6 章是关于作者和他的创作伙伴们多年来收集整理的“铁律”。作者提到《救猫咪》这本书的创作是出于一种简单的欲望——“我有一大堆厉害的剧作法则，想昭告天下这些都是我发现的。”</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"61-救猫咪\">6.1 救猫咪<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#61-%E6%95%91%E7%8C%AB%E5%92%AA\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.1 救猫咪的直接链接\" title=\"6.1 救猫咪的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>主角出场的时候要做些什么事情，让我们喜欢上他，希望他赢。编剧必须让观众从一开始就理解主角的处境。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"62-泳池里的教皇\">6.2 泳池里的教皇<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#62-%E6%B3%B3%E6%B1%A0%E9%87%8C%E7%9A%84%E6%95%99%E7%9A%87\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.2 泳池里的教皇的直接链接\" title=\"6.2 泳池里的教皇的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>信息交代 (exposition) 对观众很无聊，有让观众走神的风险。在交代信息的时候可以用一种鲜活和娱乐的方式吸引注意力，并避免干巴巴交代所带来的不适感。</p>\n<p><code>e.g.《刺杀教皇计划》交代背景和细节的一场戏：代表们去梵蒂冈拜见教皇，会面地点在梵蒂冈泳池。交代信息的时候，教皇本人正穿着泳衣在池子里游来游去。</code></p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"63-双重魔幻\">6.3 双重魔幻<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#63-%E5%8F%8C%E9%87%8D%E9%AD%94%E5%B9%BB\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.3 双重魔幻的直接链接\" title=\"6.3 双重魔幻的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>观众只能接受一部电影里有一个魔幻元素，这是铁律。你不会看到哪部电影里有外星人从天而降，落在一个 UFO 里，然后又被吸血鬼咬了一口，变成长生不老外星人。这是两套不同系统的魔幻，是“双重魔幻”。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"64-铺垫过长\">6.4 铺垫过长<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#64-%E9%93%BA%E5%9E%AB%E8%BF%87%E9%95%BF\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.4 铺垫过长的直接链接\" title=\"6.4 铺垫过长的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>观众无法忍受过长的“前情”。如果你发现你的铺垫部分所占篇幅超过了25页，那你就有麻烦了。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"65-黑人兽医--糖多齁死人\">6.5 黑人兽医 / 糖多齁死人<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#65-%E9%BB%91%E4%BA%BA%E5%85%BD%E5%8C%BB--%E7%B3%96%E5%A4%9A%E9%BD%81%E6%AD%BB%E4%BA%BA\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.5 黑人兽医 / 糖多齁死人的直接链接\" title=\"6.5 黑人兽医 / 糖多齁死人的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>“黑人兽医”是“双重魔幻”规则在处理概念性创意时的一个分支，现在更网络化的说法是（在身份上）“叠Buff”。</p>\n<p>作者讲述他曾经否定了创作伙伴提出的一个“主角既是个左翼分子，又是个前拳击运动员，还是左撇子”的创意。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"66-小心冰川\">6.6 小心冰川！<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#66-%E5%B0%8F%E5%BF%83%E5%86%B0%E5%B7%9D\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.6 小心冰川！的直接链接\" title=\"6.6 小心冰��川！的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>危险必须是正在发生的危险，风险必须是发生在我们关心之人身上的风险。</p>\n<p>必须从开头就展现，观众才能知道威胁到底会带来什么后果。聪明人误以为慢吞吞逼近的滚烫岩浆（可能要等到星期四才会到来）会让观众感到紧张，然而并不会。</p>\n<p><u>反例</u>：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">鬼鬼祟祟的反派</li>\n<li class=\"\">从西伯利亚寄来的赎回权丧失通知单</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"67-人物弧光\">6.7 人物弧光<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#67-%E4%BA%BA%E7%89%A9%E5%BC%A7%E5%85%89\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.7 人物弧光的直接链接\" title=\"6.7 人物弧光的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>你的电影里每一个角色都必须在故事中有所转变，唯一一个不变的人就是反派，主角和他的朋友都必须有很大变化。</p>\n<p>如果故事有值得讲述的价值，它必须对所有相关的人都极其重要。如果你感觉自己的剧本很平，那就迅速检查一下人物弧光。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"68-别让媒体掺和\">6.8 别让媒体掺和<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/#68-%E5%88%AB%E8%AE%A9%E5%AA%92%E4%BD%93%E6%8E%BA%E5%92%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"6.8 别让媒体掺和的直接链接\" title=\"6.8 别让媒体掺和的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>将语境限制在角色和观众之间，这样才能让情境保持真实。如果让媒体掺和进来，假定的现实情境就会被打破（类似于打破第四面墙），尤其是带有魔幻元素的故事。</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-006/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 6 - 剧本创作的不变法则",
            "summary": "---",
            "date_modified": "2025-04-27T00:05:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/",
            "content_html": "<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"5-演示板助你打造完美剧本\">5 “演示板：助你打造完美剧本”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#5-%E6%BC%94%E7%A4%BA%E6%9D%BF%E5%8A%A9%E4%BD%A0%E6%89%93%E9%80%A0%E5%AE%8C%E7%BE%8E%E5%89%A7%E6%9C%AC\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5 “演示板：助你打造完美剧本”的直接链接\" title=\"5 “演示板：助你打造完美剧本”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>演示板是一种让你在开始写剧本之前就能“看到”电影的方法，能让你在动笔之前打通剧本的各个关节，检验各种场景、故事线、想法、对话和故事节奏。在这样严格的检验下你可能要抛弃原本自认为完美的构想。</p>\n<p>作者认为演示板的一个优点是会浪费很多时间，在看似荒唐的摆弄演示板期间，你的故事会逐渐渗透你的潜意识。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"51-第一批卡片-first-cards-first\">5.1 第一批卡片 First Cards First<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#51-%E7%AC%AC%E4%B8%80%E6%89%B9%E5%8D%A1%E7%89%87-first-cards-first\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.1 第一批卡片 First Cards First的直接链接\" title=\"5.1 第一批卡片 First Cards First的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>把板子分成四等份，分界线是故事的转折点（中点+转幕节点）：</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/fcf1-d7d5a7b6f024a6ec6f13abee89b915aa.png\" width=\"70%\"></div>\n<p>制作卡片（每张卡片代表一场戏，完成时将会有40张卡片）：</p>\n<p>①内/外景 ②场景 ③时间 ④简洁的陈述句说明这个场景里发生的基本动作</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/fcf2-3bf8a90f4d6e01c61c98a8749ea3a7df.png\" width=\"70%\"></div>\n<p>第一批要钉上的卡片是最让你兴奋的场景。通常是搞笑桥段，主角登场，或大结局。</p>\n<p>绝妙的开头、中间的追逐戏或充满戏剧性的大决战，在你脑子里很充实，但填完只占据了一小块地方，故事还很单薄，有很多空白的区域。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"52-主要转折点\">5.2 主要转折点<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#52-%E4%B8%BB%E8%A6%81%E8%BD%AC%E6%8A%98%E7%82%B9\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.2 主要转折点的直接链接\" title=\"5.2 主要转折点的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>下一批要钉上的卡片是故事的转折点：中点，第二、三幕的转幕节点，以及“失去一切”（即中点的反面）。</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/tmt1-17ac89d1b67b44842a325376a6090c68.png\" width=\"70%\"></div>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"53-过多描述\">5.3 过多描述<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#53-%E8%BF%87%E5%A4%9A%E6%8F%8F%E8%BF%B0\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.3 过多描述的直接链接\" title=\"5.3 过多描述的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>在某个节拍有超出容量的想法，放置了过多的卡片。现在是可以进行任何尝试的阶段，别怕，把任何想法都钉上去，最后它们都会被削减的。</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/OAaBH1-215beb13f9e652dee0b0ac9964cc4ad7.png\" width=\"70%\"></div>\n<p>虽然一个段落包含很多场景，还可能跨越内景和外景，但其实它只是一个节拍。所以一种常见情况是你的七八张卡片其实最后它们会合成一张卡片。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"54-剧情黑洞\">5.4 剧情黑洞<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#54-%E5%89%A7%E6%83%85%E9%BB%91%E6%B4%9E\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.4 剧情黑洞的直接链接\" title=\"5.4 剧情黑洞的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>使用演示板的好处之一：当剧本里有黑洞（black holes），即某个部分你不知道前后该如何衔接的时候，你自己就能发现。每一行都有9到10张卡片需要你去填，你必须想办法做到。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"55-总是空荡荡的第三幕\">5.5 总是空荡荡的第三幕<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#55-%E6%80%BB%E6%98%AF%E7%A9%BA%E8%8D%A1%E8%8D%A1%E7%9A%84%E7%AC%AC%E4%B8%89%E5%B9%95\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.5 总是空荡荡的第三幕的直接链接\" title=\"5.5 总是空荡荡的第三幕的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>在初期阶段，你几乎总是要面对一个空荡荡的第三幕。通常只有两张卡片。一张上面写着“主角现在知道该怎么做了”，另一张上写着“大决战”。</p>\n<p>不要怕，很快你就会发现第三幕挤满了卡片和想法：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">第一幕所有的铺垫以及“需要弥补的缺憾”需要在第三幕里得到解决</li>\n<li class=\"\">副线故事，不管是爱情还是影片的核心主题，也必须在第三幕里结清</li>\n<li class=\"\">反派的下场，主角的行为有没有改变世界</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"56-颜色编码\">5.6 颜色编码<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#56-%E9%A2%9C%E8%89%B2%E7%BC%96%E7%A0%81\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.6 颜色编码的直接链接\" title=\"5.6 颜色编码的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>给每个角色故事线指定一个颜色，用马克笔标记，就能一眼看出这不同的故事线如何交织、是否要再修改。剧本是结构规划，假如在写作过程中才碰到这些问题将会是噩梦。</p>\n<p>颜色标记还可以用在：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">强调主题的剧情点和重复出现的画面</li>\n<li class=\"\">次要角色的故事线</li>\n<li class=\"\">支线剧情</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"57-精简数量\">5.7 精简数量<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#57-%E7%B2%BE%E7%AE%80%E6%95%B0%E9%87%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.7 精简数量的直接链接\" title=\"5.7 精简数量的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>目标是 40 张卡片大致每行 10 张。常见的情况是留下的比实际需要的多，那就要琢磨能否<u>砍掉</u>或者<u>合并</u>。</p>\n<p>觉得有困难的位置可以先放自己一马，但潜意识里要知道这些空白必须在某一时刻填补，让你知道有问题的位置在哪里就是排布卡片的作用。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"58--和\">5.8 “+/-”和“&gt;&lt;”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#58--%E5%92%8C\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.8 “+/-”和“><”的直接链接\" title=\"5.8 “+/-”和“><”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>现在你的板子上已经钉着 40 张卡片了。但在开始写剧本之前，你还得给所有的卡片加上符号“+/-”和另一个符号“&gt;&lt;”，这两个符号应该用一种你之前没用过的颜色写在每张卡片的下方：</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/+-1-73c0d3d530a9712723aec57dd6609c09.png\" width=\"70%\"></div>\n<p><u>符号 +/- 表示的是在这场戏里必须完成的情感变化。</u>把每一场戏都想象成\n一部迷你电影，必然会发生一些事情引起情感基调的剧烈变化，要么是从+到-，要么是从-到+。</p>\n<p><u>符号 &gt;&lt; 表示的是冲突。</u>冲突之所以是每场戏的必备要素，在于它很原始。如果一场戏里找不出一对冲突的对象，那你这场戏就还没想好。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"59-准备动笔\">5.9 准备动笔……<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#59-%E5%87%86%E5%A4%87%E5%8A%A8%E7%AC%94\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.9 准备动笔……的直接链接\" title=\"5.9 准备动笔……的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>当做完一切之后，你知道你已经尽最大努力做完了一切能做的准备工作。</p>\n<p>但在正式开始写作时可以把它抛到一边，甚至把预设的想法全都推翻。实际情况是：当你写下“FADE IN”（术语，在首页左上角表示剧本开始）的时候，演示板就没有任何意义了。</p>\n<p>但我希望我教给你的东西能给你启发，：在第25页要进入第二幕，中点和失去一切要重点攻克，每一场戏里都必须有冲突。记得这几句话能保证你不跑偏。</p>\n<p>如果你迷失了方向，不知道接下来该发生什么，你可以随时走到板子前面去看看，然后重回正轨。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"510-秘密武器\">5.10 秘密武器<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/#510-%E7%A7%98%E5%AF%86%E6%AD%A6%E5%99%A8\" class=\"hash-link\" aria-label=\"5.10 秘密武器的直接链接\" title=\"5.10 秘密武器的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>作者提到“如果我真的写到卡壳的时候，我就会给麦克·切达打电话”，并且提供了一个网站 <a href=\"http://www.mikecheda.com/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"\">www.mikecheda.com</a> 找麦克·切达帮你看剧本，他看剧本和分析剧本会收 500 美元的费用。</p>\n<blockquote>\n<p>p.s. 麦克·切达在书中被多次提到，他与作者是亦师亦友的关系，这节实际上是在书里打个小广告。截止至这篇博客记录时，网站看起来依然存活，而本书作者布莱克·斯奈德已经在 2009 年离世了。</p>\n</blockquote>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-005/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 5 - 演示板",
            "summary": "---",
            "date_modified": "2025-04-27T00:04:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-004/",
            "content_html": "<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"4-来构建节拍吧-lets-beat-it-out\">4 “来构建节拍吧！” LET'S BEAT IT OUT<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-004/#4-%E6%9D%A5%E6%9E%84%E5%BB%BA%E8%8A%82%E6%8B%8D%E5%90%A7-lets-beat-it-out\" class=\"hash-link\" aria-label=\"4 “来构建节拍吧！” LET'S BEAT IT OUT的直接链接\" title=\"4 “来构建节拍吧！” LET'S BEAT IT OUT的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<blockquote>\n<p>注：LET'S BEAT IT OUT 是原书第 4 章标题，浙江大学出版社的版本译为\"开始写剧本\"有一定误导性。直到第 5 章本书都在讲正式开始剧本写作前的工作。</p>\n</blockquote>\n<p>本章主要都是讲作者自己发明的节拍表，这是一种三幕剧的变体，共包含15个节拍：</p>\n<div class=\"language-text codeBlockContainer_vi3Z theme-code-block\" style=\"--prism-color:#393A34;--prism-background-color:#f6f8fa\"><div class=\"codeBlockContent_zAPZ\"><pre tabindex=\"0\" class=\"prism-code language-text codeBlock_QSMN thin-scrollbar\" style=\"color:#393A34;background-color:#f6f8fa\"><code class=\"codeBlockLines_g6a2\"><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">布莱克·斯奈德节拍表 (BS2)</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">The Blake Snyder Beat Sheet</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">---------------------------</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">片名 Project Title：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">类型 Genre：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">日期 Date：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\" style=\"display:inline-block\"></span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">1.开场画面 Opening Image（1）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">2.阐明主题 Theme Stated（5）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">3.布局铺垫 Set-up（1—10）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">4.触发事件 Catalyst（12）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">5.展开讨论 Debate（12—25）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">6.进入第二幕 Break into Two（25）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">7.副线故事 B Story（30）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">8.玩闹和游戏 Fun and Games（30—35）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">9.中点 Midpoint（55）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">10.反派逼近 Bad Guys Close in（55—75）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">11.失去一切 All is Lost（75）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">12.灵魂黑夜 Dark Night of the Soul（75—85）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">13.进入第三幕 Break into Three（85）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">14.结局 Finale（85—110）：</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">15.终场画面 Finale Image（110）：</span><br></div></code></pre></div></div>\n<p>其中括号内的数字表示的是页码。</p>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<p><u>开场画面</u> Opening Image（1）：</p>\n<p>功能：①奠定一部影片的基调、情绪 ②引出主要角色并向我们展示它的“前情”片段</p>\n<p>目的：把观众留在电影院的椅子上，让观众觉得：“这片子肯定不错！”</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>阐明主题</u> Theme Stated（5）：</p>\n<p>功能：电影前 5 分钟内通常有一个人来向主角提出一个问题或做一番陈述，<code>e.g. “家人比金钱更重要”</code>，看似随意地带出这么一句话。这句阐述就是电影主题的暗示 (thematic premise)。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>布局铺垫</u> Set-up（1—10）：</p>\n<p>功能：①所有人物或明或暗全部出场 ②给所有角色埋伏笔 ③插入“需要弥补的缺憾”</p>\n<p>目的：①让重现起作用 ②记录风暴降临之前的世界（“正反合”中的“正”）</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>触发事件</u> Catalyst（12）：</p>\n<p>功能：打破世界的原貌，事情发生的第一个瞬间</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>展开讨论</u> Debate（12—25）：</p>\n<p>功能：①主角说出“这太疯狂了”这句台词的最后机会 ②提出问题，回答问题，展现继续前进之前“做决定”的过程</p>\n<p>目的：体现主动性——主角必须自己做出这个决定前进</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>进入第二幕</u> Break into Two（25）：</p>\n<p>功能：发生重大事件，进入一个跟之前完全相反的新世界</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>副线故事</u> B Story（30）：</p>\n<p>功能：①提供爱情线 ②提供一个能够直接讨论影片主题的环境 ③助推器 (booster rocket)，从主线剧情暂时“切走”，缓和主线剧情转幕所带来的突兀感，给了我们一个喘息的机会 ④通常会引出一些新角色，其实是第一幕里那些角色的反面映像（第二幕是“反”）</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>玩闹和游戏</u> Fun and Games（30—35）：</p>\n<p>功能：①兑现海报/预告片里的噱头和看点 ②暂时放下剧情推进，基调比其他部分都更轻松</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>中点</u> Midpoint（55）：</p>\n<p>要么是“高点”，感觉主角的人生已经到达了巅峰（其实是假象）；要么是“低点”，主角的世界彻底崩塌了（其实也是假象）。只有走出这个困境，情况才能好转。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>反派逼近</u> Bad Guys Close in（55—75）：</p>\n<p>一切看起来都挺好，然而虽然反派被暂时打败，但事情还没完。这个时候，反派气势汹汹决定卷土重来；同时，内部的不和、怀疑也开始逐渐瓦解主角的团队。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>失去一切</u> All is Lost（75）：</p>\n<p>它是中点的反向对应，也是“失败的假象”最经常发生的位置。</p>\n<p>小秘诀：插入“死亡的气息 (the whiff of death)”</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>灵魂黑夜</u> Dark Night of the Soul（75—85）：</p>\n<p>是主角找到方向的前一刻（但此时还毫无头绪）。需要经历死亡时刻，绝望，迷茫：只有先被打败，我们才能得到教训。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>进入第三幕</u> Break into Three（85）：</p>\n<p>主角在外部（主线故事）和内部（副线故事）通过了所有考验，竭力找出了解决办法。</p>\n<p>主副线的经典融合方式是从“姑娘”那里得到启发，从而想出了一个两全之法——既打败坏人，又赢得姑娘的芳心。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>结局</u> Finale（85—110）：</p>\n<p>主角把学到的教训付诸行动，克服了自己的性格缺陷，在主线剧情和副线故事都获得了胜利。</p>\n<p>必须从低到高交代所有坏人的下场。主角仅仅赢得胜利不够，他必须改变世界。</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>终场画面</u> Finale Image（110）：</p>\n<p>终场画面跟开场画面是相反的，用来证明事情的的确确发生了变化。</p>\n</li>\n</ol>\n<blockquote>\n<p>如果需要例子作为理解的参照，可以去读《救猫咪2：经典电影剧本解析》，里面五十部剧本的拆解都有节拍表。</p>\n</blockquote>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-004/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 4 - 来构建节拍吧！",
            "summary": "---",
            "date_modified": "2025-04-27T00:03:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-003/",
            "content_html": "<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-讲的是这样一个人他\">3 “讲的是这样一个人，他……”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-003/#3-%E8%AE%B2%E7%9A%84%E6%98%AF%E8%BF%99%E6%A0%B7%E4%B8%80%E4%B8%AA%E4%BA%BA%E4%BB%96\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3 “讲的是这样一个人，他……”的直接链接\" title=\"3 “讲的是这样一个人，他……”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>本章关注的是主角。</p>\n<p>先有“讲的是什么”，然后是“关于谁”。“谁”要为“讲的是什么”服务。</p>\n<p>你的创意要有另一个版本，“这个剧本讲的是这样一个人，他……”，需要：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">一个描述主角的形容词</li>\n<li class=\"\">一个描述坏人的形容词</li>\n<li class=\"\">一个能让人产生共鸣的目标</li>\n</ul>\n<p>“他”就是我们代入的对象。作为观众我们会把自己投射到这个“他”的身上。“他”能让我们产生认同感，站在他这一边。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"31-用角色强化一句话故事的创意\">3.1 用角色强化一句话故事的创意<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-003/#31-%E7%94%A8%E8%A7%92%E8%89%B2%E5%BC%BA%E5%8C%96%E4%B8%80%E5%8F%A5%E8%AF%9D%E6%95%85%E4%BA%8B%E7%9A%84%E5%88%9B%E6%84%8F\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.1 用角色强化一句话故事的创意的直接链接\" title=\"3.1 用角色强化一句话故事的创意的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>一句话故事讲的是主角的故事：他是谁，他要对抗什么，以及面临什么危机。</p>\n<p>改职业，改性格，改年龄……调整主角符合以下要求：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">能在剧情环境中引发最强烈的冲突</li>\n<li class=\"\">在情感上有最遥远、最曲折的路要走</li>\n<li class=\"\">能讨绝大多数人的喜欢！</li>\n</ul>\n<p>小心“盲点”，不要因为自己/朋友喜欢某种东西，就觉得其他人也会喜欢。瞄准大众，不要跟市场过不去。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"32-原始的驱动力-primal-urge\">3.2 原始的驱动力 Primal Urge<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-003/#32-%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E7%9A%84%E9%A9%B1%E5%8A%A8%E5%8A%9B-primal-urge\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.2 原始的驱动力 Primal Urge的直接链接\" title=\"3.2 原始的驱动力 Primal Urge的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>促使主角追求胜利动机必须是<b>原始的驱动力</b>：<u>生存</u>、<u>饥饿</u>、<u>性</u>、<u>保护所爱之人</u>、<u>对死亡的恐惧</u>。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"33-演员和演员的类型\">3.3 演员和演员的类型<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-003/#33-%E6%BC%94%E5%91%98%E5%92%8C%E6%BC%94%E5%91%98%E7%9A%84%E7%B1%BB%E5%9E%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.3 演员和演员的类型的直接链接\" title=\"3.3 演员和演员的类型的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>很多明星擅长扮演某种特定的角色类型。现在扮演这些角色类型的演员，只是从上一代的同类型演员手中接过了接力棒而已。</p>\n<p>按照演员的类型去写角色，而不是按某一个明星去写，这样选角就不成问题。</p>\n<p>几种演员类型划分：\n“奋斗的小伙子”类、“春心萌动的好姑娘”类、“小淘气”或“机灵小鬼”类、“性感女神”类、“迷人男神”类、受伤的士兵返回战场执行最后一项任务，以完成自我救赎”类、“遇到麻烦的尤物”类、“惹人爱的花花公子”类、“宫廷小丑”类、“智慧老爷爷”类……</p>\n<blockquote>\n<p>拓展阅读：《经典人物原型45种》</p>\n</blockquote>\n<p>各种角色类型的源流是必须掌握的知识。每一种角色类型都有自己的故事线，会让我们想要反复观看。不管政治正确是什么风向，时尚潮流是什么趋势，我们都依然想看到令人讨厌的角色遭到惩治，我们喜欢的角色赢得胜利。</p>\n<p>你的工作是忘掉那些明星，把注意力集中在类型上，并尽量让它们呈现出新意。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"34-特殊情况\">3.4 特殊情况<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-003/#34-%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%83%85%E5%86%B5\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.4 特殊情况的直接链接\" title=\"3.4 特殊情况的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>群戏、传记片、根据已有素材改编电影……</p>\n<blockquote>\n<p>这部分还是在谈不要脱离以上原则，举了一些例子讲使用回避、另立主角、新型主角等等手段来维护这些基本规则。</p>\n</blockquote>\n<p>不管什么情况，总之要抓住最基本的东西。给我讲一个故事，讲的是一个人，他……</p>\n<ul>\n<li class=\"\">能让我产生认同感</li>\n<li class=\"\">能让我从他身上学到东西</li>\n<li class=\"\">要有魅力，让我想继续看下去</li>\n<li class=\"\">要让我相信他理应获得一个圆满结局，还要……</li>\n<li class=\"\">具有某种原始的驱动力，让我感同身受</li>\n</ul>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"35-回到一句话故事\">3.5 回到一句话故事<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-003/#35-%E5%9B%9E%E5%88%B0%E4%B8%80%E5%8F%A5%E8%AF%9D%E6%95%85%E4%BA%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3.5 回到一句话故事的直接链接\" title=\"3.5 回到一句话故事的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>确立了完美的主角，并设定好一个原始目标之后，就该回到一句话故事上去，把它完善得足够好，成为一个“稳赢创意”。</p>\n<p>自始至终，按照“讲的是这样一个人，他……”这种形式来，能确保你不会偏离方向。如果你能忠于自己的一句话故事，那你就能写出最好的故事。而如果你写到半截发现自己偏离了一句话故事的方向，那你最好有个合理的理由。</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-003/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 3 - “讲的是这样一个人，他……”",
            "summary": "---",
            "date_modified": "2025-04-27T00:02:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/",
            "content_html": "<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-它讲的是什么\">1 “它讲的是什么？”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/#1-%E5%AE%83%E8%AE%B2%E7%9A%84%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1 “它讲的是什么？”的直接链接\" title=\"1 “它讲的是什么？”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"11-一句话故事\">1.1 一句话故事<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/#11-%E4%B8%80%E5%8F%A5%E8%AF%9D%E6%95%85%E4%BA%8B\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.1 一句话故事的直接链接\" title=\"1.1 一句话故事的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>在写剧本之前做好<b>一句话故事 (logline)</b>，它是电影的核心，也能帮助把故事写好。写得好的标准是，能让人第一反应“我怎么没想到这个？！”。</p>\n<blockquote>\n<p>评：故事先抛开精彩的局部场景构思，宏观就要立得住，对游戏设计也适用。</p>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"12-一句话故事成功的-4-个基本要素\">1.2 一句话故事成功的 4 个基本要素<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/#12-%E4%B8%80%E5%8F%A5%E8%AF%9D%E6%95%85%E4%BA%8B%E6%88%90%E5%8A%9F%E7%9A%84-4-%E4%B8%AA%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E8%A6%81%E7%B4%A0\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.2 一句话故事成功的 4 个基本要素的直接链接\" title=\"1.2 一句话故事成功的 4 个基本要素的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<ol>\n<li class=\"\">\n<p><u>钩子</u> The Hook / <u>反讽</u> Ironic ：一种不得不去挠的瘙痒，勾起兴趣</p>\n<p><code>e.g. 警察来探望分居的妻子，而妻子上班的大楼恰好被恐怖分子占领了</code></p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>美妙的脑补画面</u> A Compelling Mental Picture ：听者能想象故事的走向，期待可能性</p>\n<p><code>e.g. 她是个完美的女人，只要别喝醉</code></p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>目标观众和拍摄成本</u> Audience and Cost ：能看出关于受众的明确意图</p>\n</li>\n<li class=\"\">\n<p><u>绝杀的片名</u> A Killer Title ：准确但不过于直白 (on the nose)</p>\n</li>\n</ol>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"13-通过街头调查打磨它讲的是什么\">1.3 通过街头调查打磨“它讲的是什么？”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/#13-%E9%80%9A%E8%BF%87%E8%A1%97%E5%A4%B4%E8%B0%83%E6%9F%A5%E6%89%93%E7%A3%A8%E5%AE%83%E8%AE%B2%E7%9A%84%E6%98%AF%E4%BB%80%E4%B9%88\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.3 通过街头调查打磨“它讲的是什么？”的直接链接\" title=\"1.3 通过街头调查打磨“它讲的是什么？”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>尝试抓住陌生人的注意力，尤其是属于目标受众的人。</p>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"14-高概念-high-concept\">1.4 高概念 High Concept<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/#14-%E9%AB%98%E6%A6%82%E5%BF%B5-high-concept\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1.4 高概念 High Concept的直接链接\" title=\"1.4 高概念 High Concept的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>靠一句话故事和海报 (one-sheet) 把观众拉进电影院，让看电影变容易。</p>\n<p>站在观众的角度思考，让所有人都能理解。</p>\n<br>\n<hr>\n<h2 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-它最像什么--给我相同的东西但要不一样\">2 “它最像什么？” / “给我相同的东西……但要不一样！”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/#2-%E5%AE%83%E6%9C%80%E5%83%8F%E4%BB%80%E4%B9%88--%E7%BB%99%E6%88%91%E7%9B%B8%E5%90%8C%E7%9A%84%E4%B8%9C%E8%A5%BF%E4%BD%86%E8%A6%81%E4%B8%8D%E4%B8%80%E6%A0%B7\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2 “它最像什么？” / “给我相同的东西……但要不一样！”的直接链接\" title=\"2 “它最像什么？” / “给我相同的东西……但要不一样！”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h2>\n<p>你的电影必然属于某一种类型，而这种类型肯定有一些你需要了解的规则。去找类似的电影进行“拉片”，搞清楚为什么某些特定的剧情元素很重要，以及它们为什么好或者不好。</p>\n<blockquote>\n<p>评：讲的是做横向调研的重要性，也是做游戏需要玩竞品的原因。游戏尤其是手游的情况不能完全套用，目前各类产品的变化迭代速度依然很快。当然，仅就故事情节而言值得参考。</p>\n</blockquote>\n<u>给自己的电影归类，解决的是写剧本过程中容易<b>迷失方向</b>的问题。</u>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"21-10-种电影类别\">2.1 10 种电影类别<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/#21-10-%E7%A7%8D%E7%94%B5%E5%BD%B1%E7%B1%BB%E5%88%AB\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.1 10 种电影类别的直接链接\" title=\"2.1 10 种电影类别的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>作者布莱克·斯奈德划分了 10 种电影类别，认为史上所有的电影都能在这 10 种类型中找到所属。</p>\n<blockquote>\n<p>评：如果你没有读过续作《救猫咪2：经典电影剧本解析》，第二册的内容就是在按照这 10 种类型分别讲解它们的关键要素，如何判断你的作品是否属于某种类型，以及对代表性的电影剧本进行节拍拆解（见本书第4章）。本书是一种纲领，第二册适合作为参考书查阅。</p>\n</blockquote>\n<ol>\n<li class=\"\"><u>屋里有怪物</u> Monster in the House：密闭空间、“别……被……吃掉！”。</li>\n<li class=\"\"><u>金羊毛</u> The Golden Fleece：一位英雄为了寻找某样东西而“踏上旅途”，并在旅途结束后找到了另一样东西——他自己。</li>\n<li class=\"\"><u>愿望成真</u> Out of the Bottle：或“因果报应”。</li>\n<li class=\"\"><u>陷入困境</u> Dude with a Problem：一个普通人发现自己陷入了不普通的处境当中。</li>\n<li class=\"\"><u>人生变迁</u> Rites of Passage：“这就是生活！”</li>\n<li class=\"\"><u>伙伴情谊</u> Buddy Love：爱情故事的一种伪装形式。</li>\n<li class=\"\"><u>推理调查</u> Whydunit：讲的不是主角的转变，而是让观众在“罪案”发生之后，发现一些他们以前觉得不可能存在的人性阴暗面。</li>\n<li class=\"\"><u>傻瓜获胜</u> The Fool Triumphant：一个失败者被所有人低估——没人相信他能成功，在最后关头大放异彩。</li>\n<li class=\"\"><u>体制之下</u> Institutionalized：讲关于群体、体制，以及家庭的故事。既赞颂了群体，也暴露了群体吞噬个人的问题。</li>\n<li class=\"\"><u>超级英雄</u> Superhero：“陷入困境”的反义，一个超乎寻常的人发现自己身处一个非常普通的世界里。</li>\n</ol>\n<blockquote>\n<p>技术分析不是这篇笔记的目的，这里不展开细节。另有一本写作书《20种经典情节》讲的也是类似的范式，但它讲的写作形式更广泛，不限于影视剧本。</p>\n</blockquote>\n<h3 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"22-但要不一样\">2.2 “但要不一样！”<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/#22-%E4%BD%86%E8%A6%81%E4%B8%8D%E4%B8%80%E6%A0%B7\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2.2 “但要不一样！”的直接链接\" title=\"2.2 “但要不一样！”的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h3>\n<p>故事模板有它们的成功之处，所以才被反复使用。控制叙事的法则永远有效，要学习它们为什么有效。</p>\n<p>类别并没有枯竭，总会有办法拍出新意。但成功的前提是你能想到一些有新鲜感的变化，必须打破俗套。只有当你明白自己打破了什么，你才能开始真正的原创。</p>\n<p>讲故事一直都追求“给我相同的东西……但要不一样！”，我们要给老故事加上新转折，让它们跟上时代，给它们披上一层对于当下社会更有意义的外衣。</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/27/reading-notes-save-the-cat-002/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 1&2 - 一句话故事",
            "summary": "---",
            "date_modified": "2025-04-27T00:01:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/26/center-and-resize-image-using-relative-paths-in-docusaurus-blogs/",
            "content_html": "<p>Markdown 语法不允许图像自由调整大小，而用 Docusaurus 的 HTML 写法引用静态图片要从项目的 <code>/static</code> 目录下获取绝对路径，不支持配置相对路径。</p>\n<p><u>解决办法如下</u>：</p>\n<div class=\"language-md codeBlockContainer_vi3Z theme-code-block\" style=\"--prism-color:#393A34;--prism-background-color:#f6f8fa\"><div class=\"codeBlockContent_zAPZ\"><pre tabindex=\"0\" class=\"prism-code language-md codeBlock_QSMN thin-scrollbar\" style=\"color:#393A34;background-color:#f6f8fa\"><code class=\"codeBlockLines_g6a2\"><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token tag punctuation\" style=\"color:#393A34\">&lt;</span><span class=\"token tag\" style=\"color:#00009f\">div</span><span class=\"token tag\" style=\"color:#00009f\"> </span><span class=\"token tag attr-name\" style=\"color:#00a4db\">class</span><span class=\"token tag attr-value punctuation attr-equals\" style=\"color:#393A34\">=</span><span class=\"token tag attr-value punctuation\" style=\"color:#393A34\">\"</span><span class=\"token tag attr-value\" style=\"color:#e3116c\">text--center</span><span class=\"token tag attr-value punctuation\" style=\"color:#393A34\">\"</span><span class=\"token tag punctuation\" style=\"color:#393A34\">&gt;</span><span class=\"token plain\"></span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\">    &lt;img src={require('./assets/image.png').default} width=\"70%\" /&gt;</span><br></div><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token plain\"></span><span class=\"token tag punctuation\" style=\"color:#393A34\">&lt;/</span><span class=\"token tag\" style=\"color:#00009f\">div</span><span class=\"token tag punctuation\" style=\"color:#393A34\">&gt;</span><br></div></code></pre></div></div>\n<p><code>&lt;div&gt;</code> 是使用 Docusaurus 内置的 Infima 类来设置居中，不需要可以去掉。</p>\n<hr>\n<p>Docusaurus 博客实际上有多种方式引用图像：</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"1-用-markdown-语法\">1. 用 Markdown 语法<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/26/center-and-resize-image-using-relative-paths-in-docusaurus-blogs/#1-%E7%94%A8-markdown-%E8%AF%AD%E6%B3%95\" class=\"hash-link\" aria-label=\"1. 用 Markdown 语法的直接链接\" title=\"1. 用 Markdown 语法的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<div class=\"language-md codeBlockContainer_vi3Z theme-code-block\" style=\"--prism-color:#393A34;--prism-background-color:#f6f8fa\"><div class=\"codeBlockContent_zAPZ\"><pre tabindex=\"0\" class=\"prism-code language-md codeBlock_QSMN thin-scrollbar\" style=\"color:#393A34;background-color:#f6f8fa\"><code class=\"codeBlockLines_g6a2\"><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token url operator\" style=\"color:#393A34\">!</span><span class=\"token url\" style=\"color:#36acaa\">[</span><span class=\"token url content\" style=\"color:#36acaa\">img</span><span class=\"token url\" style=\"color:#36acaa\">](</span><span class=\"token url\" style=\"color:#36acaa\">./assets/image.png</span><span class=\"token url\" style=\"color:#36acaa\">)</span><br></div></code></pre></div></div>\n<p>很简洁，但未经拓展的 Markdown 的基础语法并不允许调整图片大小。</p>\n<p>这种方式用相对路径能够被正确识别，原因是 Docusaurus 在解析过程中通过 Webpack Loader 把 <code>![img](./assets/image.png)</code> 转换成 <code>&lt;img src={require(\"./assets/image.png\")}/&gt;</code> 然后获取到了绝对路径。开发人员在这个 <a href=\"https://github.com/facebook/docusaurus/discussions/10467\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"\">Github Discussion</a> 中有解释说明。</p>\n<p>正是因为它要经过转换处理，实际上这种用法也可以填静态资源的绝对路径，详见 <a href=\"https://docusaurus.io/docs/static-assets#in-markdown\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"\">Docusaurus 文档：在 Markdown 中引用静态资源</a>。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"2-在-markdown-中写-html\">2. 在 Markdown 中写 HTML<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/26/center-and-resize-image-using-relative-paths-in-docusaurus-blogs/#2-%E5%9C%A8-markdown-%E4%B8%AD%E5%86%99-html\" class=\"hash-link\" aria-label=\"2. 在 Markdown 中写 HTML的直接链接\" title=\"2. 在 Markdown 中写 HTML的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<div class=\"language-md codeBlockContainer_vi3Z theme-code-block\" style=\"--prism-color:#393A34;--prism-background-color:#f6f8fa\"><div class=\"codeBlockContent_zAPZ\"><pre tabindex=\"0\" class=\"prism-code language-md codeBlock_QSMN thin-scrollbar\" style=\"color:#393A34;background-color:#f6f8fa\"><code class=\"codeBlockLines_g6a2\"><div class=\"token-line\" style=\"color:#393A34\"><span class=\"token tag punctuation\" style=\"color:#393A34\">&lt;</span><span class=\"token tag\" style=\"color:#00009f\">img</span><span class=\"token tag\" style=\"color:#00009f\"> </span><span class=\"token tag attr-name\" style=\"color:#00a4db\">src</span><span class=\"token tag attr-value punctuation attr-equals\" style=\"color:#393A34\">=</span><span class=\"token tag attr-value punctuation\" style=\"color:#393A34\">\"</span><span class=\"token tag attr-value\" style=\"color:#e3116c\">/img/image.png</span><span class=\"token tag attr-value punctuation\" style=\"color:#393A34\">\"</span><span class=\"token tag\" style=\"color:#00009f\">  </span><span class=\"token tag attr-name\" style=\"color:#00a4db\">width</span><span class=\"token tag attr-value punctuation attr-equals\" style=\"color:#393A34\">=</span><span class=\"token tag attr-value punctuation\" style=\"color:#393A34\">\"</span><span class=\"token tag attr-value\" style=\"color:#e3116c\">70%</span><span class=\"token tag attr-value punctuation\" style=\"color:#393A34\">\"</span><span class=\"token tag\" style=\"color:#00009f\"> </span><span class=\"token tag punctuation\" style=\"color:#393A34\">/&gt;</span><br></div></code></pre></div></div>\n<p>好处是我们可以调整图片大小了，坏处是这种方式填相对路径会找不到文件，Docusaurus 总是会视为引用静态资源的绝对路径。</p>\n<p>解决的办法就是用开头的 <code>&lt;img src={require('./assets/image.png').default} /&gt;</code> ，实际上就是手动借用了第1种方式的转换来获取绝对路径。</p>\n<h4 class=\"anchor anchorTargetStickyNavbar_f3wI\" id=\"3-用-import-导入图像源\">3. 用 <code>import</code> 导入图像源<a href=\"https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/26/center-and-resize-image-using-relative-paths-in-docusaurus-blogs/#3-%E7%94%A8-import-%E5%AF%BC%E5%85%A5%E5%9B%BE%E5%83%8F%E6%BA%90\" class=\"hash-link\" aria-label=\"3-用-import-导入图像源的直接链接\" title=\"3-用-import-导入图像源的直接链接\" translate=\"no\">​</a></h4>\n<p>参考 stackoverflow 上的这个<a href=\"https://stackoverflow.com/questions/58265585/change-image-size-in-docusaurus\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" class=\"\">帖子</a>。</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/26/center-and-resize-image-using-relative-paths-in-docusaurus-blogs/",
            "title": "在 Docusaurus 博客中将相对路径引用的图片设置居中并调整大小",
            "summary": "Markdown 语法不允许图像自由调整大小，而用 Docusaurus 的 HTML 写法引用静态图片要从项目的 /static 目录下获取绝对路径，不支持配置相对路径。",
            "date_modified": "2025-04-26T00:00:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "Docusaurus",
                "Markdown"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/26/reading-notes-save-the-cat-001/",
            "content_html": "<p>《救猫咪》是一本编剧书，讲述了剧作中一系列行之有效的经验，说清楚了作为编剧从头至尾该怎么创作。这本书好就好在它鼓励读者“照着执行”，能清楚感受到作者想把内容要点传达清楚。</p>\n<p>市面上主要有浙江文艺出版社和浙江大学出版社两种译本，各存在一些翻译问题，但总的来说浙江文艺出版社的版本错误更少，阅读体验更佳。</p>\n<p><u>有价值的</u>：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">提炼过的经验之谈，已经大量验证的流程和规则范式</li>\n<li class=\"\">浅白易懂，且说到点子上</li>\n<li class=\"\">容易学习和执行</li>\n</ul>\n<p><u>值得注意和思考的</u>：</p>\n<ul>\n<li class=\"\">游戏与电源的体验构成有差别，一些环节的重要程度需要重新评估</li>\n<li class=\"\">电影剧本的故事长度是比较固定的，不能直接迁移到或网络小说或游戏剧情设计</li>\n</ul>\n<br>\n<hr>\n<p><u><b>评分</b></u>：10/10</p>\n<p>我最推崇的游戏策划入门书是《体验引擎——游戏设计全景探秘》。而《救猫咪》对新人（编剧）的帮助我认为甚至还要超越它，内容组织程度更高。实际上《体验引擎》最可贵的营养都在前两部分，后半篇幅并不是必读的。</p>\n<p>游戏设计相比编剧的发展成熟程度相差甚远，游戏工业也远比电影工业更复杂，希望有朝一日我也有能力和资格写出这样一本好书。</p>\n<br>\n<blockquote>\n<p>之后是分章的读书笔记正文，为方便阅读，先概括一下章节内容：</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>第 1、2 章讲的是故事创意，第 3 章讲的是主角，第 4 章讲的是剧本的结构，第 5 章讲的是用演示板做可视化验证，第 6 章讲的是作者提炼出的剧作法则，第 7 章讲的是对草稿复盘和修正的原则，第 8 章讲的是怎样走上职业道路。</p>\n</blockquote>\n<blockquote>\n<p>值得一提的是，书的前三章都是围绕“一句话故事”，而前五章都是“开始动笔前你应该做什么”，足见作者心中打磨构想和事前准备的重要性。在游戏行业中你一定也听过同样的“传说”——一个项目的命运，很大程度在它启动的那刻就已经决定了。</p>\n</blockquote>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/04/26/reading-notes-save-the-cat-001/",
            "title": "Bryan 的读书笔记：《救猫咪》| 前言",
            "summary": "《救猫咪》是一本编剧书，讲述了剧作中一系列行之有效的经验，说清楚了作为编剧从头至尾该怎么创作。这本书好就好在它鼓励读者“照着执行”，能清楚感受到作者想把内容要点传达清楚。",
            "date_modified": "2025-04-26T00:00:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "读书笔记",
                "叙事",
                "救猫咪"
            ]
        },
        {
            "id": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/03/15/my-first-blog/",
            "content_html": "<p>申请季基本结束了，折腾一下自己的主页。</p>\n<p>今天开始启用网站的博客功能。之后的内容尽量都以主页来做最初发布。这里主要更新游戏相关的学习和思考内容，也会部分触及其它主题，至于吐槽之类的大概就在别的地方发。</p>\n<div class=\"text--center\"><img src=\"https://bryantan.net/zh-cn/assets/images/bg7-42218ac6c23ced29307f3926ca3b73ba.webp\" width=\"80%\"></div>\n<br>\n<p>Docusaurus 拿来做信息页面很方便，框架里的东西唰唰两下就改好，开箱即用作为产品来讲很有吸引力。</p>\n<p>但写博客的时候也有不爽的地方，比如它的 Markdown 体验就不太丝滑：用 HTML 格式引用图片无法直接用相对路径、居中等一些常见调整得借助内置的 Infima 类等等，而且写岔了会报错……</p>",
            "url": "https://bryantan.net/zh-cn/blog/2025/03/15/my-first-blog/",
            "title": "第 1 篇博客",
            "summary": "申请季基本结束了，折腾一下自己的主页。",
            "date_modified": "2025-03-15T00:00:00.000Z",
            "author": {
                "name": "Bryan Tan"
            },
            "tags": [
                "Docusaurus"
            ]
        }
    ]
}