| 001 - 航海王壮志雄心 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 游玩经历: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 时长: | 两星期多一点。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 进度: | 战力 5M,等级 43,赛年 125 级。竞技打得很随意,七十多胜率到队长。同盟加了服里一个前 10 的佛系盟。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 不追求冲榜,每天有空点进游戏转转。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 充值: | 不到 100,都是前三天的首充。游戏给人的充值欲望不高。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 首充月卡送一个巴基,个人不喜欢巴基所以没买月卡(这个标的物感觉对我起反效果)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 新手池出的卡普,平时玩玩斯摩格和罗宾。因为没有其它想要的角色,送的红色电话虫至今一个没抽。花金币也很困难,囤了 10000 多。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 玩得时间短而且比较佛,长线养成和玩法细节不会集中写,有些系统可能都没感觉到发力。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 个人此前从没玩过格斗游戏,海贼看过一部分,也不是忠实粉丝。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 我第一反应把壮志雄心归为对战游戏,对这类游戏有一种近于刻板印象的定位,认为需要的是对战本身有足够的趣味和深度,同时局外又不占很多时间,最好是手痒了随时开两把。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 但玩壮志雄心,感受首先是这游戏玩 PVP 对战的人好像没有太多,普通 IP 粉丝玩家不少;其次养成系统远比预期的要杂,即使把它当半个内容游戏考虑也有点出乎意料了。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 主玩 PVP 的话一切都好,但非 PVP 玩家或者普通粉丝要以什么形式留下来?这点比较值得思考。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 个人体验 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 我在玩什么: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 做任务日常,屯金币,目的是等自己喜欢的角色 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | PVP 闲得没事的时候可以开两把消遣,局外琢磨下合适的技能搭配 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 跟在战力锁后面,往下推关推剧情 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 这方面有点特别,一些内容游戏如坎公骑冠剑、BD2 ,会通过关卡环境变化,对玩家的配队、养成决策这些东西提出需求 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 在壮志雄心里,这种感受很弱,剧情推进更像是一个单纯的末端结果 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 好体验: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 1 | 角色易于上手,机制深度适宜,且练一个就够覆盖大多数玩法 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 2 | PVP 博弈频次低,利好轻度玩家 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 3 | PVP 仅通过对局,而不是玩家主动找教学,就能学到一些东西;很大程度上是因为共通技能(冲击贝、援护技)足够重要 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 4 | 剧情体验好,制作水平超预期,包括活动也很舍得下成本 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 5 | 可以玩得比较佛,摆烂不影响我时不时回来享受对战(虽然从红点来看并不希望玩家躺平) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 不适体验: | 推测原因 | 优化想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 1 | 前期非常缺养成方面的数值验证,无法形成追求,拉不动日常活跃 | ①为了公平竞技,没有角色养成 | 其实不卡数值也能给到养成验证感受,比如下面第 5 条第 1 点 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 做日常纯为了囤金币 | ②可能学习了一些二游,不想关卡卡数值产生负担 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 但二游有追角色毕业作为养成动力,也有周期性的高奖励 PVE 挑战来验证数值 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 2 | 系统多红点多,到处点点点最后只是简单拉升全局属性(三维) | ①团队判断有更多目标受众乐于接受高频和短线反馈(升级、点亮) | 系统整合,减小信息和操作压力(目前入口不方便),能精简系统更好: | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 长期没有减少的迹象 | ②可能跟长线和付费有关,给同盟玩法和追战力玩家挖的坑 | ①图鉴系统整合所有收集物(藏品、伙伴、鱼类) ②船建系统整合船坞、工厂、厨房 ③装备和意志自己玩 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 3 | 普池角色没有获取欲望,新限定和赛季角色无法稳定产生吸引力 | ①普池好看的角色拿去做新手了 ②限定角色要跟着剧情节奏慢慢来,考虑长线 | 至少留张高品质妹卡在池子里 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 也是因为海贼有很多“有特点”但谈不上有魅力的角色 | ③有意减负,导致玩法对角色获取的需求确实小 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 4 | PVP 转化门槛高,没有友好的引导,全靠玩家自发 | 不想压力大家来玩 PVP,想要自然转化 | 1. 不如在下三段做教程慢慢介绍,每当升段就介绍更深一点的机制。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2. 竞技界面加个练习场入口,做教程的时候也带练一下如何使用。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 5 | PVE 关卡战斗部分乐趣小,与 PVP 的技能框架配合得也不太好 | 战斗为了公平竞技必须围绕 PVP(不过即便如此感觉还是能优化) | 1. 关卡改为容易回血(砸箱子或砍怪掉血瓶等)但是敌人也强,目标是“掉血快回血也快”的紧张感。三星条件改为未复活。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能上,缺少适合 PVE 发挥的例如 AOE 和聚怪等效果 | 这些效果不符合 PVP 要求 | 2. 补充战前策略,主线选关时预览敌人的机制(防御/锁定/…),搭配对策的空岛贝技能,对策得当可以降低血量承压。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 节奏上,没有一般的砍几波小兵攒资源打 Boss 再放大开爽的好体验 | 技能资源管理是基于 PVP 的,匹配多波小兵加关底 BOSS 的节奏不自然 | 3. 额外增加一个仅限 PVE 的可配置的被动技能槽,用来接洽 PVP 框架使之延展。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 数值上,主线数值太保守,玩家的主动性不影响结果,长期心流断层 | 学习一些二游,不想卡数值产生负担 | 示例:连杀能触发回血、连段触发 AOE、脱身时制造会聚怪的大鸡腿、大招使用越多伤害越高…… | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能可以来自船建养成,叫海上支援/船魂啥的什么都行,正好还能解决养船没动力的问题。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 6 | 冒险玩法给人“感觉点进去很麻烦”的心理负担 | ①想做扁平,玩法只用一个主入口显得干净、现代 | 1. 不同性质的玩法分开放,而不是六七个混一起:合作本做独立入口,推关爬塔算单人本,赏金大赛塞到竞技里。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 入口加载卡手,玩法布局一字排开,逻辑不明,而且要走很远, | ②想用上多人场景,有氛围感 | 2. 海域这个玩法如果能和船建做成养成循环就好了,包装也合适。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 其实周常要刷俩合作副本,日常要打自动竞技,要推关爬塔拿奖励并不难接受 | 3. 多人场景不如留给同盟宴会之类的做社交,或者庆典啥的都好。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 但是尚一头雾水的时候,这些东西混在一起糊脸给人很大压力。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 7 | 海域探险玩法把手动跑图收集耗时且无聊 | 没想明白 | 个人很讨厌每日体力搭配海域玩法。如果只是为了做探索和小游戏的话干脆别做独立系统,做成主线的选关界面也行。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 作为内容趣味不足,作为纯日常感觉不是很尊重时间 | 可能投了很多数值给战力玩家琢磨。也可能就为了做探索解谜和小游戏。 | 关卡就分布在海上,推过关就能去新区域,主线里的 100 金币直接改放宝箱里看得到摸不到勾引你。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 小游戏和解谜就用现在的这些,不玩就原地留着,想玩的可以一次性全舔完,像 AFK2 那样。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | 新手: | 优化想法 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 1 | 新手福利比较流畅,有曝光度,有目标感 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 2 | 前几章主线关卡有趣,找隐藏的时候会认真在关卡里集中注意力 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| +- | 3 | PVE 教学一开始很顺,后面开功能的时候空岛贝解锁了太多信息过载 | 逐个解锁空岛贝,多做几个对策关卡来传达到位技能搭配这件事 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 自己玩的时候大脑直接把某某贝全屏蔽了,哪种技能应对什么没有理解 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 4 | PVP 教学上手很懵,打机器人只能学会和抓替身差和错 Y 轴,其它不明白 | 如前文所述,可以在下三段做教学,帮助有意愿接触 PVP 的玩家。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 不知道机制很难传达到战斗乐趣,赢了也没成就感 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 5 | 主线关卡奖励和星级奖励做得太线性,抽奖券拿完之后就缺少目标感 | 关键奖励可以更集中,做阶段性目标 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 主线每 3~5 关给一次金币就行,一次拿 100 有吸引力;星级奖励的娜美碎片也是可以集中几个节点。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 6 | 系统和玩法入口一下开很多,玩家接受信息会溢出,理解不了 | 系统很多,感觉养成可能不需要那么细碎。都第二周了,没必要各个地方都一天让红点折磨三四次。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 此外系统养成同样很碎很线性, | 每次升级跨步大一点,正好把玩法产出规划成差不多循环交替。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 红点总是要求玩家同时关注很多系统,而非循环交替,逐个累积释放 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 7 | 很多地方锁战力,而追求战力是个不具体的目标 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 追战力只有玩家对各系统很熟悉的时候才能找到事做,新手看到锁战力会有挫败感 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| +- | 8 | 竞技里面极速单挑对新手更友好,但赢了会很快碰到高手碾压,有点打击新手。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 其实在 3v3 里面爬分正常人更多,能连续几局有来有回。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 宏观结构 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 生态:(容纳玩家的方式) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| PVP 玩家 和 普通 IP 粉丝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 从系统定位来看,想让各种类型的玩家都有东西可玩(竞技、合作、收集、探索)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 不过竞技以外的玩法体验上感觉容纳能力偏弱,PVE 玩法体验上不太像内容游戏(虽然剧情可以)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 这样来看猜测长线可能是想把粉丝转成要么开始玩 PVP 要么开始玩同盟社交,纯收集角色的不知道能不能坚持。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 长线追求:(持续动力/最终目标) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 依赖于什么 | 能驱动什么 | 想法 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 角色追求 | 角色塑造、角色强度、制作质量 | 所有产出金币&抽卡券&角色碎片的玩法、角色养成与外观 | 质量感觉不错,但角色叙事表现受限于主线卡进度,很多认不出不想抽 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | PVP(上分、争霸) | 战斗(PVP)深度乐趣 | 竞技玩法 | 从设计优先级来看 PVP 可能是长线的基本盘;PVP 底子是 OK 的,但乐趣的推送很保守 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 社交追求 | 合作乐趣、合作收益、有条件建立社交粘性 | 同盟玩法 | ①同盟多人玩法频次低,只靠同盟日常建立社交粘性很慢 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| ②合作 PVE 玩法缺少有意义的合作决策,小队冒险等组同盟队友和野排没区别 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 循环: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 循环内容 | 想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 角色获取 | ->打玩法->产出金币/抽卡券/角色碎片->获取新角色 | 没有常规二游的追毕业和随机性养成坑,一直攒金币等待想要的角色比较难熬 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 全局属性养成 | ->打玩法->产出资源->推进各系统进度提升全局三维 | 前期在玩法中验证反馈缺失,不容易成立 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 技能养成 | ->打玩法->产出空岛贝碎片->升级空岛贝技能 | 前期在玩法中验证反馈缺失,不容易成立 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 模块局部 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 战斗: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 下面大部分是一些说明性的内容。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 战斗系统: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 有 Y 轴的横板动作战斗。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 游戏没有通用的防御/闪避,博弈主要围绕走位立回和技能资源管理。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 核心机制: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1. 技能:脱身 + 角色技能 + 2 个自由搭配技能位(空岛贝&援护技) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 脱身: | 15 秒 CD 的通用技能,用于脱离敌人的连段。脱身与奥义技能竞争同一资源。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 角色技能: | 普攻 + 3 技能 + 被动技,第三技能是奥义(绝招)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 空岛贝: | 功能丰富,包含打断、闪避、防反、霸体、破霸体、控制、Buff、伤害、持续性伤害等,一些还可以用来快速起手(前摇短于大部分技能)、补 Y 轴。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 援护技: | 类似空岛贝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2. 连段: | 想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 角色受击任何攻击都会被击飞弹地(少数情形直接倒地),打连段对任何水平的玩家都很宽松,只有使用脱身才能脱离。 | 由于连段中不能还手, 脱身基本上是角色进入接触后博弈的唯一关键,而脱身的 CD 又非常长 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 连段持续一段时间会触发黄保护,使维持变难(不过依然宽松)并降低承伤,时间过长(好像是 15 秒)触发红保护倒地。 | 很显然这种博弈消耗的是稀缺资源,也就带来一个有趣的结果:壮志雄心在单局对抗中的博弈频次相比于格斗游戏低非常多 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 脱身、倒地起身后有无敌时间。 | 这大大降低了单局游戏的压力,对轻度玩家明显利好 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 连段中快速衔接,释放下个技能的前摇会比正常短。 | 代价就是长时间不能还手带来的挫败感,不过个人认为属于取舍问题 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 可以讨论的是脱身 CD 有没有必要长到 15 秒 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3. 红血,处决: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 生命降到 1/4 以下触发红血,会提供一点技能资源。红血状态降低 35% 承伤,不过奥义技能伤害不受影响。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 对手红血时,如果自己技能资源达标,普攻带入连段后可以直接处决。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4. 抗打断状态: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 符合的情形 | 会被以下打断 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 硬体 | 释放角色技能、空岛贝技能时 | 除普攻以外的攻击 | 有个问题是这些状态很难从表现上看明白,特效不统一,提示不明确 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 霸体 | 特殊技能带霸体(含格挡、防御等描述) | 抓取攻击、特殊破霸体技能 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 金刚体 | 奥义技能、释放援护技能时 | 无 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 战斗风格 及 技能资源管理: | 想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1. 勇气风格(斯摩格): | 这个框架理论上一定能做到平衡,也不像有什么循环克制,感觉确实只是不同风格。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能资源叫奥义点。奥义点上限 4 点。 | 勇气风格:作为基准线。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 一二技能每命中增加 1 个奥义点,有 CD。 | 热血风格:攒资源的容错更高,一二技能失误惩罚更小,但奥义的失误惩罚更大。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 三技能消耗 4 个奥义点。脱身消耗 1 个奥义点。 | 华丽风格:一二技能上限更高,精力返还考验基本功。奥义需要多攒 25% 资源。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 但从 PVE 角度不是什么特别大的差异化,角色数量也差的比较多,感觉没太大做对策体验的发挥空间。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2. 热血风格(卡普): | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能资源是怒气。怒气随时间自然恢复。 | 关于 PVE 的技能资源管理 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 角色一二技能每命中额外恢复怒气,有 CD。 | PVE 里面做技能资源管理也是很常见的。像刷子游戏从清杂兵到打 Boss 爆发释放有很清晰的阶段起伏,玩家控制资源的规划偏好也有决策差异。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 三技能消耗整条怒气,并且使脱身进入 CD。脱身消耗 1/4 怒气。 | 但壮志雄心的战斗是围绕 PVP 设计的,和这种模式有一些不容易匹配的地方,所以想改善 PVE 从技能资源并不好下手: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 第一是技能命中攒 4 个点对 PVE 来说太短 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3. 华丽风格(罗宾): | 第二是奥义的爆发效果其实有限且还有很大的失误惩罚(相比 PVE 游戏) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能资源同时有奥义点和精力。精力随时间自然恢复,奥义点上限 5 点。 | 第三是技能体系里还有很多像先手和反制这种 PVE 里作用有限的东西 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 角色一二技能每命中增加 1 个奥义点,无 CD 但释放需要消耗精力值(不过经常自带某种精力返还手段)。 | 这些都导致关卡看起来虽然也是几波小兵加 Boss,但是游玩体验和决策逻辑没有 PVE 爽感,因为内在的基础不是那么回事。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 三技能消耗 5 个奥义点。脱身消耗 1 个奥义点。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 其它机制: | 想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1. 破招: | 这些机制除了 PVP,可能也具备做 PVE 战斗策略的空间。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 释放角色技能,前摇期间被打断,视为破招,承伤增加。 | 不过想要传达这类策略,PVE 就要设计成容易阅读,让玩家更容易打出对策交互,且正确对策需要强有力的确认。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 这都是比较花功夫的。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2. 抓取: | 敌人不能太随意,比如小兵的攻击频率和数量种类要恰当, | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能效果的一种类型,能打断霸体,且期间对手受控制(无法使用脱身)。 | Boss 要符合直觉、有时间反应,机制也要单调一点不能让玩家过载。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3. 飞行道具: | 虽然说考验工作量和手艺,但若能通过 PVE 让人玩明白这些机制然后扩大 PVP 基本盘,还是有一定的吸引力。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能效果的一种类型,离体远程攻击,能被部分技能闪避。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 远距离摸奖命中会直接倒地,无法带入连段。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4. 元素化: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能效果的一种类型,使角色在状态期间免疫持续性伤害和霸气以外的其他攻击。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | PVP 玩法: | 优化想法 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 好的体验是,在熟悉的机制和角色范围内,练习有提高,正确决策有正反馈。 | 在下三段做教程慢慢介绍,每当升段就介绍更深一点的机制 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 坏的体验是,尚未了解机制就会赢得没有成就感、输得糊里糊涂。还有少数角色会给人无能为力挫败感。 | 竞技界面加个练习场入口,做教程的时候也带练一下如何使用 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 战斗方面设计的博弈频次较低,对新手和轻度玩家实际上是一种利好,大大降低了单局游戏的压力。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1. 娱乐赛: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 其实是 1v1 的匹配模式,没什么娱乐性。 | 感觉加点娱乐模式也不错,让玩家来熟悉熟悉角色有个参与,玩久了转化 PVP 也更容易。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 要有简化的对战要素,当然也要足够随机和娱乐,随便举几个: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2. 极速单挑: | ①排球对抗 | 攻击把球打飞,先落地的输。救球考验位移技能/空岛贝/援护。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1v1,只需要练一个角色,但赢了会很快碰到高手碾压,感觉匹配环境不如经典模式友好。 | ②无限飞行道具 + 躲避 | 攻击只允许用飞行道具,缩短 CD 无限火力 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ③运输对抗 | 两队抢物品,只玩霸体+抓取。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3. 经典模式: | 选角可能得限制一下,不适合的就不要做进来了。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 经典的 3v3 擂台。有 ban 选机制,但是刚开始玩太多不认识,上手有压力。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 体感上比极速单挑上分快,还有每天还有限次数的双倍积分。 | 是不是也可以像 Marvel Snap 那样局内玩翻倍加注。不过这个没那么可能不够随机,刺激感不一样。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4. 海战/夺宝: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 荒野乱斗海战版。出现频率太低,我只在活动里玩了几把,同盟海战据说是一样的。 | 话说这种玩法也要做公平竞技吗,如果没必要的话感觉作为船建的养成验证也挺好的。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | PVE: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 在前面部分已经记录了很多: | 优化想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 当前的好体验: | 怎样在 ①整个战斗框架围绕 PVP 设计 ②团队不希望主线卡属性 这两个前提下,去做出一些 PVE 的经典乐趣。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ① | 主线前几章的关卡做了隐藏要素收集,使人集中精力 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1. 明确战前策略 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 尚有缺陷的体验: | 关卡敌人和他们主要的机制(防御/锁定/…)要能预览。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ① | 玩家对技能搭配的丰富机制了解不足,对于关卡无法注意到值得针对的挑战 | 空岛贝慢慢解锁,多设几关引导来传达技能搭配这件事。给予对症下药的反馈。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ② | 技能效果受限于基于 PVP 的框架,爽感不算强 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ③ | 技能资源管理的周期不契合 PVE 玩法节奏,效果收益也比不上一般的 PVE 游戏 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ④ | 主线数值太保守,玩家的主动性不影响结果,长期心流断层,最后都自动了 | 2. 聚焦特殊机制,制造局内对策体验 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 破招、抓取、飞行道具、元素化……想要传达这些机制比较花功夫。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 理想的体验: | PVE 要设计成容易阅读,让玩家更容易打出对策交互,且正确应对需要强有力的确认。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ① | 了解可用的机制和敌人的难点,利用机制制定对策,结果取得了可观的优势 | 小兵的攻击频率和数量种类要恰当,Boss 要符合直觉且来得及反应,机制也要单调一点不能让玩家过载。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ② | 聚怪、AOE 这类爽得很直观的技能效果 | 虽然说考验工作量和手艺,但若能通过 PVE 让人玩明白这些机制然后扩大 PVP 基本盘,还是有一定的吸引力。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ③ | 做好技能资源管理,小技能清杂兵大招打 Boss,结果 Boss 打的很爽快 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3. 放大血量变化,增加挑战感 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 在难度不变的前提下,关卡改为容易回血(砸箱子或砍怪掉血瓶等),但敌人也设置得强。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 目标是产生“掉血快回血也快”这种命悬一线的紧张感,让玩家想要避免很低的血线,增加操作专注度进入心流。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 相应的,三星条件改为未复活。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4. 延展 PVP 框架: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 额外增加一个仅限 PVE 的可配置的被动技能槽 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 示例:连杀能触发回血、连段触发 AOE、脱身时制造会聚怪的大鸡腿、大招使用越多伤害越高…… | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 技能可以来自船建之类的养成系统,正好还能解决养成缺少反馈的问题,叫海上支援/船魂啥的什么都行。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | 合作模式: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 尚有缺陷的体验: | 优化想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ① | 不存在配合上的决策,从选人到操作都没有配合空间 | ①增加羁绊效果,也就是图鉴里特定的角色组合,角色总星级越高效果越强 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ② | 无法拉动社交,没有交流空间,组队相比野排没有显著收益 | ②效率高可以提高合作本的收益 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ③合作模式增加选阵容阶段,大家可以发角色表情交流带什么阵容 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 理想的体验: | ④敌人更容易对小队角色产生伤害或控制,允许队友互相拉起或解围 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ① | 存在有意义的配合决策,如果是自动那么要有组阵容的过程 | ⑤打完给奖励的同时弹出汇总面板,展示贡献(伤害占比、解围次数),提供赞赏和加好友的按钮,鼓励社交 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ② | 沟通和社交要能提高决策的正确性 | ⑥同盟组队增加少量收益 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ③ | 以上行为都要产生正向的收益 | ⑦可以借角色 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ④ | 使一些对战环境中不主流的卡具备养成的价值,创造角色获取和养成动力 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | 叙事: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 单纯剧情的体验还不错,记录一些注意到的点: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 第一,壮志雄心过的是草帽团的剧情,玩家没有自己身份。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 作为一个 IP 产品完全 OK,但代入感的确有限。角色羁绊到不了二游那种程度,要靠粉丝粘性来弥补。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 虽说版权方可能不愿意乱来,但我其实也会很期待“弥补遗憾”之类的 if 线剧情,如果条件允许未尝不是一个方向。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 第二,卡主线对抽角色的动力有一定损伤,剧情是用来塑造角色的。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 如果像二游那样依靠外观能够吸引人还好,抽到剧情还没出场的角色不算什么。但普通 IP 粉丝可能不会为不熟悉也不算好看的角色买单。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||