| 006 - 符文工房3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 游玩经历: | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 时长: | 40+ h | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 进度: | 主线通关,进度 1 年冬 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| RF3 是个很神奇的种田游戏,给人印象有点“单机版二游”的味道。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 作为一个 09 年的游戏,它的系统和内核与现代二游有很多相似之处(主线/日常/角色支线/活动玩法,与角色恋爱),但是得益于单机游戏的形态,体验会更加饱满内聚一点。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 这代的系统很简洁,而且资产也非常轻,但是效果确实很好,适合作为研究对象。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| RF3 的核心玩法是生活模拟种田 + 俯视角 ARPG。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 吃饭睡觉走路种田钓鱼锻造都有技能等级,而且升级都加人物属性。因此玩家把精力投入到任何玩法,最后都能通过战斗达成验证,战斗成为一个统一的出口,而不是“有战斗偏好的玩家”专属。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 出门战斗可以带上宠物和队友各一,不过并不能直接操控。养队友和宠物主要靠打怪升级以及喂一些东西加属性。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 游戏有主线,战斗打区域 Boss 推进度,但是大部分内容是日常种田和角色任务/委托。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 驱动力主要在于和可攻略角色结婚。可以把角色都推满好感度,但是只能选一个送订婚戒指。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 个人体验 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 我在玩什么: | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 了解角色并建立羁绊,做角色(及其家人)的任务支线、刷好感解锁进度。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 追求质变提高生产力,实践升级技能->能学习新配方->迭代工具等。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 维护生产满效率运转,浇水施肥照顾作物和农田,周期性收获。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | 想办法更快积累财富,从各种渠道寻求高性价比的配方,择出做最高回报的加工组合、当季作物。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | 每周一次的节日活动中想取得最高档奖励,练习和找到规律尝试拿下第一名。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | 从各种途径变强,下迷宫战斗打怪掉落装备技能锻造材料/种田赚钱升级生活技能打装备买强力招式 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 好体验: | |||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 1 | 每日循环随着作物周期、委托任务、天气、节日等动态变化,看似重复但总有不同的事情带来预期和正反馈,驱动力源源不断,不像 Dinkum 那种做得很平的无聊重复 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 例如,今天下雨不用照顾作物,那就有空闲下迷宫战斗练级,或者可以去钓鱼准备送给XX角色的生日礼物(而且做决策很自然没有压力) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 这种高度动态的变化丰富的周期,通过各种规则自然涌现产生(日期历法、作物生长规律、天气规律等) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 2 | 努力升级生活技能得到高级农具之后效率质变 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 3 | 收获作物时有强烈满足感和回报,这是中等长度周期的预期累积和释放体验 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 高价值作物生长是中等长度的周期,期间产生的“收获后加工出售赚很多钱”->"可以到处买买买一下子变强很多"的期待在结尾被满足 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| RF3 前中期每次收获的收益非常大,能稳定让持有金钱大幅突破历史高点,这点跟扩大生产和作物等级之类的数值设计也有关系 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 收获作物时还会随机掉落经验球或者“精灵”(拾取直接加玩家人物属性)更强化了这种设计 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 4 | 小镇作息生态和角色行动互动非常生动可爱 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 居民问好根据天气和节日还有亲密度/角色进度有大量变化。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 建筑在不同时间可能由不同角色经营,不上班会出去闲逛串门。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 下班或者假期人来人往很热闹,有时还会举着稀有物品乱跑(看起来像有互动其实是假的)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 角色记得彼此的生日,有些角色之间关系特别好,A会偶然透露B喜欢什么讨厌什么,日常和剧情紧密呼应并且提供线索。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 5 | 吃饭喝水都在变强的轻松愉快体验,做任何事都会让人物升级,这是由“一切皆技能”的设计产生的 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 这里亮点不在升级给了多强的反馈,而是向玩家传达“这样玩没问题!”的安心的鼓励信号,明确没有教玩家必须怎样做的意图 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 6 | 获得超越当前水平的装备,利用等级差去高级地图快速练级变强 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 来自宝箱掉落/商店购买。这也算一个传统的 JRPG 爽点了,不过 RF3 设计的数值即使越级战斗变强还是不至于“起飞”,做了一定克制保留内容给生活技能 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 7 | 配方面包抽卡开出适合练技能的配方/能赚钱的配方 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 强化了有期待感的日常行为和对活动玩法的追求(活动拿第一给大量面包),本质斯金纳箱 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 8 | 角色性能解锁后,在旧地图探索发现新的隐藏区域 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 随着主线进度解锁过河的能力,类似宝可梦的居合冲浪攀瀑 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 不适体验: | 推测原因 | 优化想法 | |||||||||||||||||||||||||||||
| - | 1 | 物品打造技能等级练不起来,会被低级材料卡住 | ①系统要逐步开,不然玩家还没习惯前面的玩法会决策溢出,新手体验不好 | 开系统的时间节点保持不改。 | ||||||||||||||||||||||||||||
| 解锁时间太晚,背包和箱子空间不够放东西 | ②箱子在豪华版改成可以扩充了,但是要先过几个 BOSS,节点太晚,没能真正解决问题 | 初始的箱子给多一倍的格子就行,用来囤那些开放打造之前无法消耗的材料。 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 导致开放打造系统的时候手里只有高级材料,低级材料都扔了 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 2 | 单角色好感推满之后缺少后续,到结婚剧情之间都没有新内容,角色存在感不足 | 从开始到通关的内容量是按照攻略多角色而不是单角色设计的,不然不够用 | 增加满好感之后的互动,也可以在战斗或者种田方面加助力 | ||||||||||||||||||||||||||||
| 最喜欢的角色肯定最先拉满,反而离结婚的时间点最远 | 适当增加角色剧情,至少每过一个 BOSS 要重新刷一下存在感 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 3 | 不少委托对配方有依赖,但配方面包绑定每日限量抽卡,是随机产出 | ①那个年代游戏基本上都有攻略,问题不大 | 最直接的办法是改刷出这类任务的条件,设一个前置 | ||||||||||||||||||||||||||||
| 虽然说不是真阻塞(因为委托可以取消),但没有提示而且浪费当天次数,会很郁闷 | ②游戏可能本来就把“搁置”视为一种正常办法,当时玩家对挫败感比较宽容 | 有条件的话这部分有依赖的配方可以改在其他地方投放,允许稳定获取 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 4 | 战斗的部分和现代 ARPG 相比不算特别有趣,深度也比较浅 | RF3 的战斗更多是作为一个验证端而不是核心循环,有少量的技巧加上直观快捷已经足够 | 现代做优化的话可以往坎公骑冠剑的方向走,依然优先保证直观而不是做太深 | ||||||||||||||||||||||||||||
| 不表现角色,临场感和沉浸感也有限,对特别喜欢战斗的人可能有点遗憾 | 战斗爽感来自对成长的验证,而不在战斗本身的趣味 | 但会需要调整系统 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 5 | 需要频繁切物品切技能,而且是手动在三个列表里面去找,太不方便 | NDS 原版设计的操控问题,不适合做 MC 或者 BG3 那种常驻物品栏,也不设轮盘 | 现在 PC 和手柄都很好解决了 | ||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | 新手: | |||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 1 | 开局剧情交代紧凑合理,并且人物塑造兼顾得还可以。 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 首先是希雅“救猫咪”(主角化身的摩可摩可)然后被村长爷爷抱怨了还要坚持,体现善良。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 醒来后主角失忆变人,无家可归又被希雅收留,为此要好好劳动、经营荒废的农田。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 2 | 教学信息大部分内嵌,没有侵入性;对话农田边的木牌里面有教学信息兜底。 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 3 | 新系统/功能的释放节奏平缓,核心玩法循环建立了习惯之后才开始扩展。 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 打造技能要过完第一个 BOSS 才开,后续书架(技能书仓库)等家具要再晚,都是跟着玩家需求或者设计好的体验线来开的。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 4 | 还是有缺引导的地方,很多前置信息有一定的随机依赖,无法从游戏内稳定的推断或者获得。 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| RF3 这方面不像宝可梦那样严谨。宝可梦一般会先给你看过某种信息,然后拿到关键物品之后玩家自然领悟了应该尝试做什么,或者至少让你了解“目前还行不通”。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 宏观思路 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 生态:(容纳玩家的方式) | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 种田玩家 和 战斗玩家,不过体感上玩家并不会严格分化, RF3 里大家可能玩的内容比重不一样但不会各玩各的 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 有战斗偏好的玩家,练角色等级和锻造技能有优势(掉材料多),耕种和厨艺等可能会落后。由于缺少耕种的等级和产出的属性点,战斗变得更有挑战,但高频战斗也会直接出成品料理和超水平的成品装备,路径短。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 种田玩家会走更长更传统的路径,赚钱、升技能、买装备、打装备。相应的,不去战斗的话角色等级会落后进度,但生活技能超前可以弥补。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 由于“一切皆技能”且所有技能都给 HP, RP 等属性,无论偏好哪种玩法都行得通(不过可能要刷) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 追求:(持续动力) | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 依赖于什么 | 能驱动什么 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 结婚,和角色建立羁绊 | 良好的角色塑造 | 任务委托,加好感物品的来源玩法 | |||||||||||||||||||||||||||||
| (推主线,化解矛盾,揭开谜团) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 更强的属性和装备 | 良好的角色塑造、可接受的主线 | 所有技能(间接),装备锻造(直接),宠物养成,战斗玩法,地下城副本 | |||||||||||||||||||||||||||||
| (为了过主线然后结婚) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 循环: | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 循环内容 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 在家种田 | ->种田加工打造->技能升级+收获赚钱->解锁高级种子工具配方->提高生活技能的效率和产物等级 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| ↘ | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 下迷宫战斗 | ->打怪->升级变强+掉落装备技能材料->提高战斗力 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| 模块局部 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 重置季节作物 和 迷宫野田的“质变体验”接力 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 长期以来 GaaS 游戏相比单机有个弊端,就是难以持续提供“质变”的体验。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 这是因为质变不能无限叠加,假如大世界游戏的角色性能每个版本质变一次,那很快就要飞出太阳系了。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 质变体验要么就开服时把单机内容消耗完就打止,要么就做赛季重置之类的重新搞开荒(也是有明显弊端的方案,只适用特定品类)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| RF3 有个设计值得记录,那就是农田作物要经历季节性重置,但通过迷宫野田的设计某种意义上能做到质变体验的接力。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 具体是这样,游戏里可用的农田有两种: | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 一是小镇的主农田(面积极大,集中,环境安全),二是四季迷宫里的野田(面积小,分散,有怪物干扰) | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 主农田的作物必须跟着季节进度走(夏天不能种春季作物否则立刻枯萎),野田恒定为迷宫自己的季节。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 玩家推主线必定经历“重置”:春季时候培育出的 lv7 的草莓种子(lv6 质变,经济效益大增),主农田无法再继续种,必须换夏季作物比如南瓜从 lv1 种起 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 重置后,玩家在春迷宫的野田种草莓,由于等级够高虽然面积小它们仍会继续提供玩家 70% 以上的金钱收入;而在主农田种南瓜,由于面积大它们会提供 70% 以上的农耕技能经验和属性点收入 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 也就是说在重置之后,旧作物主要承担财富积累的作用,新作物主要承担提供成长经验的作用(并且需重新培育种子等级达成质变),能比较合理的各司其职。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 这个体验完全可以接受,并且理论上能够一直延续。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 它带来的启示是,重置可以采用这样一种思路:让旧进度主要承担 A 产出而新进度主要承担 B 产出,新进度要重新达到质变点才能进一步拉起 A 产出的收益。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 在 RF3 里面这个 A 产出是膨胀的而 B 产出是相对稳定的,但保持这个功能分化的思路我们可以加以变化或者限制。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 谈二游角色互动和舞台问题 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| RF3 有一个特征在单机游戏里并不稀奇,但是和现代二游形成鲜明对比,那就是“舞台归于角色” | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 角色是永久存在于世界场景中的实体,有规则和 AI 逻辑控制行动,而不是依赖任务刷新又或者只存在于剧情。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 玩家也不是“拥有”或“获得”角色,而是关系进度到了才可以约出门请角色帮忙战斗。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 这不仅在系统上是两码事,体验上差别也很明显——比如我从来没在二游里感受到 RF3 小镇上那种“热闹”和真实感。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 假设二游想做这种氛围,可以单独弄个任务,把角色都刷到场景里站桩/巡逻;或者干脆让大家在剧情对话里叽叽喳喳交流。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 都说二游是“养老婆”、“养老公”的游戏,但是在很多二游里角色竟然都不是实体对象,奇哉怪哉。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 正如我聊绝区零的时候所说的,剧情里/队伍里/世界里的角色其实完全感觉不到是同一个角色,这是“工业化”的弊端。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 现代二游要把各种玩法都去拆成内容单元,那么体验肯定不内聚。因为从内容生产开始你的假设就是单独开启单独结束,而不是挂在角色实体身上。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| RF3 里面角色身上的故事和在世界里的表现变化都是有逻辑关联和时序的,完全令人信服。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 像 RF3 这样舞台归于角色可以增强二游“与角色建立羁绊”的可信度。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 即使不这样做,也可以在设计阶段有“假装成有逻辑先后”的预期,代码逻辑里面加个梳理角色进度和故事的中枢,来接近这种真实感。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||