| 011 - 洛克王国:世界 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 游玩经历: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| id: | 738689765 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 昵称: | 圆陆鲨偷果冻 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 时间: | 41 天 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 进度: | 人物等级 66,家园等级 25 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 闪耀大赛 3100 分,2000~2500 名 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 时装 15 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 异色 17,炫彩 60 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 前两周玩大世界,推主线以及按自己喜好抓宠刷异色为主。 | 幻系池三三混刷异色粉星仔,五连歪,遂放弃。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 后开始上手 PVP,边打边学。刷性格、孵蛋、组阵容。 | 周中清体力,周末打一些场次,有空就研究下阵容、刷性格。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 充值: | 3k+ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 月卡,通行证,每天体力买满,皮卡月刊和商店服装礼包买少部分,商城钥匙镜子礼包买满,孵蛋的时候会买国王球礼包。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 核心玩法大地图捉宠。对战66单打。引入了社交要素,但没有强社交玩法。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 精灵生态和互动很好,美术设计出彩,捉宠玩法初上手有惊喜感,刷闪体验下放很不错。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 任务剧情和大地图关卡整体偏弱,亮点较少。 | 大世界目前作为表现舞台的作用强过内容。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 新手阶段依靠特色精灵生态和探图捉宠玩法效果特别出彩,早期的养成反馈也成立,但剧情任务有减分。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 长留方面依靠 PVP 对战维系核心玩家,刷赛季异色/奇遇和社交及其他活动支撑普通玩家。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 赛季玩法重置 PVP 天梯和异色/奇遇。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 总的来讲,大框架能看出来魔方在思路上的延续性,但相比海贼合理多了,在系统上也更紧凑。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 不过长线仍然注意到问题: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ①刷异色/奇遇目前有倦怠感,主要是重复劳动产生的无聊。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ②非 PVP 玩法单调,PVE 存在显著最优解导致大多数宠物没有登场机会。因此养成循环存在断档的问题,喜欢的宠物不像二游有“毕业”的长期持续需求。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ③对战玩法的乐趣推送做得不扎实 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 最近考试比较忙,这篇先不记录模块局部。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 个人体验 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 我在玩什么: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 攒咕噜球抓好看的异色,咕噜球来自一些玩法和日常 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 收集和解锁好看的时装,刷异色炫彩解锁时装颜色搭配 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 收集关键养成道具(钥匙/镜子),探图和做活动/任务产出 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | PVP 上分,思考调整和优化阵容搭配,提高对战水平和理解 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | 抓精灵刷理想的性格天分,孵蛋培育,收集 PVP 阵容组件 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | 推剧情 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 好体验: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 1 | 捉宠玩法在初期很亮眼,把宝可梦的异色和高个体设计做了体验下放,新手出炫彩和了不起天分有惊喜感。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 2 | 以 PVP 组件为目标来构建捕捉筛选精灵的清晰标准,抓精灵的时候会有明确的预期和满足感(相比宝可梦)。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 3 | PVP 对战博弈的乐趣,包括启动推队、预读意图、思路碾压等各种取胜爽感。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 4 | 精灵设计水平高,互动生态也出色,家园和野外都很好,没有代餐。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 5 | 野外和陌生人的互动不错,有一起玩的感觉,也让外观之类的付费有好的感受。比剑与远征启程好太多。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 不适体验: | 推测原因 | 优化想法 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 1 | PVE 深度和乐趣不足,存在燃薪虫等无需决策的显著最优解 | 开服时,可当作对回合制玩法门槛的一种“减负”,开发者也有半放任的意思 | 特定 PVE 玩法中,对暴力的推队和百分比效果可以进一步加大限制,专门削弱 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 根本上和壮志雄心类似,围绕 PVP 的战斗在 PVE 底层逻辑不一样水土不服,未能完美解决 | 补充一条邪道:可以考虑下放奇异技能,让任何的宠物都能成为“最优解”。将策略问题转化为养成问题。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 2 | 喜欢的宠物只能观赏,缺乏在玩法里一起经历事情加深羁绊的登场机会 | 和上条说的 PVE 缺陷有很大关系,大量宠物没有出场空间,出场的强力宠物不好看 | 上策,调整 PVE 优化玩法,详见第 1 条。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 和宝可梦传说类似,缺少正作的冒险内容,精灵只抓不用,没有情感联系 | 中策,增加表现机会,例如跟随行为可随亲密度变化,在刷异色探图时能起到护卫或者嗅探等效果(配合野生外生态)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 3 | 养成线比较粗暴,长草期缺乏“毕业”追求 | 设计取舍问题,刷异色玩法承担了长草期的担子,所以养成线整体都设计得比较简单 | 不太可能改了,改的话当前的体系架构都会乱掉 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 类比二游,玩家在长草期不会为了拉某个喜欢的宠物上线 | 可惜之处在于“培养可爱和帅气的家伙,想看它们进化后的样子”原本是很自然的理念,现在拆了 | “获得感”的反馈强于“养成毕业”没有错,只是担心获得的体验变廉价之后,还能不能维持住动力 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 依然是采纳宝可梦传说系列那套玩法的副作用 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 4 | 重复捕捉的体验长期难以坚持:无聊、累、清背包也麻烦 | 刷异色作为主推的玩法,必须承担足够的活跃指标 | 刷异色可以不用大改,保持结构微调即可。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 早期自己刷异色粉星仔连歪 5 次,后来都是闲鱼找代刷了 | 但如果还要玩 PVP 刷性格天分的话,负担实在太大了 | 刷 PVP 性格天分适当减负。可以学宝可梦 Gen6 的 ORAS,做图鉴导航,同种精灵抓的越多越容易出想要的。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| PVP 阵容组件一开始也是自己刷,后来都佛系了,上闲鱼买蛋 | 当然最好还是补上 PVE 玩法缺口,或者活动玩法多发力,不要让无趣的玩法承担活跃 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 5 | 大世界探索整体缺乏可玩性(宝箱、隐藏、挑战) | 洛克王国里面消耗性内容玩法的地位低,而奖励和玩法的地位是匹配的 | 如果准备上调内容的定位: | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 这是设计思路上的取舍,目前大世界主要作为精灵生态和刷异色刷天分的舞台 | 投放要稍微加码,投一点技能石,或者几套外观的散件,或者随机掉大量亲密度。也可以串联一些支线。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 内容如果有产能,可做地形机关互动的谜题。每系一个固定互动效果都绰绰有余,如爆破、填充、供电、照明等。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 目前,探索魔法实质上没有用于很多探索内容 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 6 | 部分剧情任务质量差,很多纯跑腿或通马桶的无意义任务 | 估计产能有问题,但要优先解决。因为对于时间少的玩家,主线时长占比大非常影响整体体验 | 剧情稍微设计一下角色关系和塑造、给主角合理的动机、加些悬念转折、或者放一点需要决策的谜题 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 这些节点 100% 打断心流,不存在有效的人物塑造 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 7 | 家园农场偷菜无法促进串门,反而成为阻碍 | 可能误把熟人的好友生态套用在陌生人社交,也有工期问题,没有经过深入设计 | 最简单改法:串门的收益从零和改成正和。访客浇水照料可以增产,并且略大于偷菜的损失,就能促进互动 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 浇水还得看时间,且陌生好友偷菜造成亏资源容易滋生不满(缺咕噜球) | 随时允许浇水,做有界数值(例如至多 -4h,第一位访客 -2h 第二 -1h 然后 -0.5h …依此类推) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 家园后续有很多社交潜力可挖,共同小家和“同养一只狗”之类的体验可以想办法推 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 8 | 付费买满体力体验差,反复手打花种之类的动画特别长很无聊耗时间 | - | 改成每天第二次起允许跳过 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 9 | 露天对战 NPC 要打第二遍才给玩家提供地图或者某种精灵的信息 | 大概率逻辑写的不对,不可能是故意设计 | 调整逻辑,打第一遍对话就要提供信息。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 这就好比宝可梦里面和野生训练家对战变成主要内容,探图沦为次要的,没道理 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 10 | PVP 环境变化很快,如果想追热门阵容,捉宠太累了 | 视频传播+阵容复制导致环境变化扩散得特别快,当然其实也保持了 PVP 玩法生命力 | 刷性格天分可以适当减负,见第 6 条 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 普通玩家去调阵容试阵容,成本高效果又差(本应是有趣的部分) | 可能考虑到普通玩家可以加入阵容复制大军,玩策略就行 | 如果严重到对 PVP 新手或者时间少的玩家产生劝退,在大师以下可以适当用些老阵容的机器人做点兜底 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 11 | 男洛克服装不好看,购买欲很低,感觉主要原因是溜肩 | 肩膀塌在下面很难做出帅气的风格气质,铠甲也救不了。 | 服装做垫肩或者装饰吧,不贴着人物模型做 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 獠牙猪那套好一点,肩膀有装饰撑起来了一些。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | 新手: | 优化想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 1 | 捉宠玩法第一印象极佳,新手出了不起天分很惊喜,越级捕捉也有成就感(虽然用不了) | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 2 | 新手期的练级体验和养成反馈成立,拉起一个推队手比如小夜会很舒服 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 3 | 前期对战基础知识交待得还不错(比如能量、魔力的概念)没有信息过载的问题 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 4 | 后续复杂的机制配合缺少推送,最接近的可能是一些守护地黑魔法师。 | 可以考虑 PVE 多加一些中间形态的挑战玩法,拓宽对精灵和技能的理解(挑战一些配合组合,类似死活题),做对战玩法策略体验的逐步推送 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 导致第一期星光对决打得非常懵逼,挫败感很强。 | 和壮志雄心道理一样,对机制欠了解就很难传达到战斗乐趣,赢了也只是为了拿奖励,没成就感。不过洛克王国热度高,找攻略还是比较清楚 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| + | 5 | 功能界面比较干净,菜单交互也不错 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| +- | 6 | 主线剧情,大思路比较稳没问题,但是塑造方面欠缺比较多 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 即便伙伴和宿敌定位的可丽希亚,对主线参与度也很低。人物没有弧光,宝可梦没学到位。 | 重要配角要参与主要事件,参与前后用一些故事事件体现人物的变化,否则 NPC 必然模板化标签化 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 另一方面,主角未能体现主动性。天选之子和亚瑟代餐的设定,对成年人也没什么吸引力。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 玩家改变了什么,必须是因为他主动做了事情,而不能是因为他是天选之子 | NPC 不要一直反复强调天选之子的身份——天选之子做到什么都是理所应当的,普通人和精灵缔结羁绊改变了世界才有冲击和戏剧性 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 所以 NPC 总是提“被选中的人”会让玩家感觉一直在被否认主动性,体验不算好 | 另外“小同学”这个称呼也很尴尬需要适当调整,那个咕咕都已经是老熟人了还在一直叫“小同学”,哈利波特从来就没被人称呼过小同学 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| - | 7 | 大世界开荒没什么意思,主要的正反馈仅来自于发现新精灵 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 锄大地、宝箱、挑战都没有惊喜,到右半地图的时候已经完全不愿意做了。守护地还可以因为有精灵 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 拿星星算是半被迫的,无聊但是因为有刷精灵的需求所以会顺路拿 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 宏观结构 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 玩家生态: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 可以分 PVP 玩家 和 普通玩家 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| PVP 玩家可以算作稳定的核心玩家,随时有内容可玩,日常有孵蛋的需求。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 现存的阻力包括对战单局时间长、天梯环境变化频繁,这让 PVP 需求的时间投入大,容易形成门槛(或者追环境的倦怠)。但对时间充裕的玩家可以很好地匹配。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 普通玩家有社交、收集、合作方面的内容来维系,周期性推出新的异色/奇遇/服装。虽然玩法社交之类的不是尽善尽美,但框架是合理的。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 目前最大流失风险在独狼玩家。一旦排除掉社交因素,普通玩家从整个周期里获得的激励和驱动就不够可靠。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ①自己捉宠重复劳动很容易产生倦怠 ②养成和 PVE 内容过于粗糙 ③对战乐趣推送不足,不容易向 PVP 转化 ④剧情水平距离类似二游“追番”的质量还差比较远 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 以上综合,导致了外围的独狼玩家的缺乏持续游玩的驱动力,容易陷入“什么都不想做”“无事可做”的境地然后流失。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 长线追求: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 依赖于什么 | 能驱动什么 | 想法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 异色 | 精灵设计 | 所有产出洛克币或咕噜球的玩法,日常登录(远行商人) | 1.增加异色宠物登场机会 2.消解倦怠,调整连续捕捉过程的体验 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 赛季内容,奇遇等 | 精灵,剧情设计 | 赛季相关剧情和任务相关玩法内容 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 角色外观 | 服装设计 | 所有产出星光的玩法、刷异色/炫彩,日常登录(服装随机商店) | 1.增加曝光机会和社交场合 2.增加可玩性,上下拆分单件 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | 社交(炫耀、价值感) | 社交相关玩法、稀有精灵/物品的出场机会 | 刷同乘/异色、孵蛋(赠送)、家具玩具、强度养成、同行捕捉 | 玩法产生的稀有精灵/物品登场机会不多,社交相关待进一步开发 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | PVP(上分冲榜) | PVP 对战乐趣 | 捉宠(PVP精灵)、刷性格、孵蛋 | 高分冲榜缺少动力,可以考虑给千强/百强徽章或者称号 | |||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 玩法循环: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 循环弱、周期强,是魔方游戏的一个共有特点。也许和以对战为核心的思路有关,当然也可能是腾讯自己的基因。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 循环的好处在于反馈带来的自我强化,容易刺激产生当下的沉迷和驱动力。周期的好处在于构建预期,以及“累积-释放”过程带来的满足感。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 对 PVP 外的玩家来说,较弱的循环可以降低“班味”但也会放大无聊感,这就要求周期性内容本身吸引力足够强才能加以弥补。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 内容 | 想法 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | 精灵养成 | ->精灵用于各类玩法->产出养成材料->精灵养成、觉醒变强 | 新手期循环没问题,长线存在问题——和壮志雄心一样,没有类似常规二游的足够的追毕业和随机性养成坑。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 需求端 PVE 在鼓励燃薪虫之类的特定解,而且很多是单精灵,无法产生变化的队伍养成需求,也是原因之一。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | 极品精灵获取(异色/性格天分) | ->精灵用于各类玩法->产出洛克贝咕噜球->抓精灵刷性格天分 | 长线主要是做周期,玩法产出攒咕噜球。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 技能养成 | ->大世界捉宠获取新精灵->图鉴解锁技能石->解锁精灵技能 | 是个有趣的辅助循环,精灵 A 的技能养成依赖于精灵 B 的图鉴解锁,能把末端的养成需求串联带回核心的大世界捉宠玩法。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | PVP 调阵容上分 | ->大世界捉宠->调整 PVP 精灵组件/携带技能->变阵容、上分->分段或天梯环境变化 | 实际最后会落到2、3上,如果要完美的话也会需求镜子和钥匙等养成材料 | ||||||||||||||||||||||||||||||||