Bryan 的读书笔记:《救猫咪》| 8 - 终场戏(附后记)
8 终场戏 FINAL FADE IN
注:最后这章的标题是自己翻译的。
浙江文艺出版社的版本把 FINAL FADE IN 译为“终于可以淡入了”,疑似认为此处 FADE IN 与前文含义相同。加上 FINAL 就是剧本终于可以开始动笔了。但前一章谈的已经是复盘环节了,逻辑显然不通顺。
我以为此处应取 FADE IN “淡入”的本义,即转场过渡的一种效果。FINAL FADE IN 表示“最后的转场过渡”,也就是说我们进入最后一场戏了。这个含义与“最后一章”的位置是对应的。
浙江大学出版社的版则翻译成了“结尾淡出”,恐怕是把 FADE IN 当成了原作者笔误,按照 FADE OUT 翻译了。虽然语义通顺但这种做法略显潦草。
第 8 章基本上是在谈剧本以外的事。
包括找经纪人、推销剧本和自己、建立人脉,以及不要参加剧本比赛 、不要自作聪明。虽然未必适合国情,里面仍然有很有价值的作为过来人经验。
但是对于作为游戏开发者的我而言,无论如何咱们已经走得够远了。感兴趣的朋友请自行阅读吧。
后记
我想,《救猫咪》值得所有策划而不仅仅是文案或任务策划阅读。因为任何策划都需要对情感体验的整体判断,而剧情体验是整体中重要的一部分。
正如在前言所说,游戏工业是复杂的,很多产品是一个巨大的内容混合体。策划常常需要根据一段内容中其他内容要素的比重来调整自己的目标产出预期。
举个例子:
关卡策划小 A 需要设计一个需要承载重要剧情的关卡,但他对剧情毫无感觉。他猜想剧情演出可能只会占据玩家 10% 的注意力,于是在关卡内容里拿出了和上一关差不多的东西。
在实际游玩中,玩家情绪经过这段播片的调动,已经被推向顶峰。CG 过后,玩家心里想的是“该我登场了!是时候逆转战局了!”,结果却发现自己不得不再解一个“精妙绝伦”的谜题才能继续前进。
搞懂游戏里的“故事”这个局部,和搞懂 MMORPG 里的其中 1 个养成模块没有本质区别。
当你搞明白了自己并不负责的其它 9 个养成模块的时候,才能自信的说出“把我这个模块这样改,会是个好主意!”。因为你的玩家的养成体验正是由这 10 个模块在不同阶段发挥不同的作用,交织混合而成的,正如完整的游戏体验是多种内容形式交织混合而成的。
这就是为什么一个成熟的策划会习惯于考虑,自己做的一点点改动和其他的部分配合得怎样,是否服务好了整体的设计目的。
某种意义上来说,这也是业内“抄作业”盛行的原因——游戏这玩意太复杂了,而长运营游戏比单机还要更复杂得多,哪怕“缝合”或“微创新”都有可能是难度不小的技术活。
好了,碎碎念已经够多了。下次读到好的内容,再给大家分享新的读书笔记。
希望我的内容能对你有所帮助。朋友们,共勉!