Bryan 的读书笔记:《游戏剧本怎么写》| 速记
佐佐木智广的《游戏剧本怎么写》这本书有很多干货,个人读它是为了补充自己对游戏叙事的评判能力。阅读中有部分小节感觉到辞不达意的情况,可能是翻译问题。
觉得说的比较好的地方是讲游戏剧本中重要的几种角色定位和他们各自的功能,像“待攻克对象”这种定位划分就很“游戏”,内容实用。
这是一篇快速笔记,只记录自己需要的内容。书中关于“文本”的两章内容已跳过,讨论“结构”的章节也有所跳过。
笔记为阅读过程中使用软件摘记,导出修改。
以下是笔记正文。
序章
0-1 创作故事梗概
上司和客户往往都很忙,情节必须做到让他们一眼便能把握故事内容。 把内容精简至 3 行到 5 行。一次多写几个短小的情节,让客户从中挑选中意的。
0-2 故事服务于策划书
有了游戏系统才能叫游戏
不要脱离游戏系统讲故事。
0-3 安排故事节奏:序破急

0-7 剧本是给开发者看的
指定消息显示速度、指定动画、指定影片,还有区别背景 CG与事件 CG
格式是给开发者提供必要信息。
第 1 部分 游戏剧本的主要成分
游戏剧本的“主题”“故事”“角色”和“世界”,这四个主要成分的创作是同时进行的,思维是要在四个主要成分之间来回跳跃的。
第 1 章 主题与故事
1-1 创作流程

“策划阶段”确立游戏的大致内容和规模,之后编剧才可以发挥。
1-2 主题
凡是能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定方向性的关键词或句子,都可以是主题
1-3 故事对主题的要求

修改不契合的主题:
- 关联游戏目的
- 扩充主题
1-4 怎么创作故事
- 从主题导出故事
- 从话题库/故事原型/角色和世界设定导出故事
1-5 如何表现主题
主题不能写在台词里。
- 通过角色的选择与行为表现
- 通过故事的发展表现
第 2 章 角色
2-1 角色
角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力。
最能看出编剧水平的地方:
- 能否着重表现角色的目的与意志。
- 如何表现角色向着目标奋勇前进。
角色的纠葛
纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。
角色的行动原则
角色牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情。
创作角色时需要注意
- 角色有魅力且富有个性
- 在不同角色的定位上多花心思(避免角色定位重复)
- 角色的目的、意志、感情和行动都要与故事联系起来
2-2 角色设定表
有了角色设定表,原画师即便没有通读剧本,也能获得设计角色形象时所需的绝大部分信息。

即便剧本尚未成型,我们也可以让原画师开始设计角色形象。
角色形象设计的完工对正在创作剧本的编剧而言是一种良性刺激。
定位型性格
某集团内特定立场带给他人的固有印象就称为“定位型性格”。
- 利用定位型性格让角色更具说服力,实际上是利用人们的固有印象
- 利用定位型性格的变化阐明角色立场
- 不过,严格按照角色定位套用定位型性格会显得老套,有时需要刻意安排错位的性格。
特技
特技是个很好用的东西,只要使用得当,就能与故事产生化学反应。
特技还可以是角色在故事中用以实现目标的有效手段。 事先设定一种特技是稳赚不赔的事。
弱点
弱点能增加角色的亲近感,是感情代入的切入口。强大和善良这样的特点值得赞赏,能唤起共鸣,但会给玩家带来些许距离感。
弱点的目的,是使玩家更容易把感情代入角色。
口吻
我们让不同角色分别表达一遍“我要杀了你”这一可怕的想法。性格善良的角色会说“我……不得不杀了你……”,性格残暴的角色会说“去死吧你”,胆小懦弱的角色会说“对、对不起,让、让我杀了你吧”。
口吻能直接体现角色的个性,是确认角色之间区别的石蕊试纸。
剧本上的设定
剧本上的设定用来说明角色在故事中的目的、过去的经历、现在的情况以及其他一些必要信息。
第 3 章 角色的定位
3-1 角色的定位
对角色进行定位可以明确角色之间的立场,让我们清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。
游戏剧本中重要的 5 种定位

用法一:多重定位
一个角色可以拥有多个定位。越是重要的角色,其拥有的定位就越多。比如女性“伙伴角色”兼任“贤者角色”为男主人公指点迷津,同时还作为主人公恋爱的“待攻克对象”存在。
用法二:转换定位

比如《龙珠》里的比克大魔王最初以“恶人角色”的身份登场,转生之后参加天下第一武道会时转变为“竞争者角色”,后来又成了孙悟饭的师父,转变为“贤者角色”。
3-2 与游戏系统有直接关联的定位
主人公
到了游戏里,主人公的“特别的身份”“英雄性”“中心性”不再是必要属性。
玩 家的分身、玩家容易产生感情代入的角色。
主人公的描绘方式
主人公的个性越丰富,玩家越难以代入感情
- 刻画时不体现个性,便于玩家代入感情
- 增加玩家的可选余地,让主人公角色的形象更贴近玩家
换位型主人公 与 角色扮演型主人公
主人公可大致分为两类,一是《勇者斗恶龙》系列以及多数文字冒险游戏那样,让主人公角色贴近玩家,二是《最终幻想》系列、《三国无双》以及选手实名登场的体育游戏那样,让玩家积极地贴近主人公。
- 换位型主人公:主人公尽可能地贴近实际玩家。
- 角色扮演型主人公:玩家自主地贴近主人公。
设置角色扮演型主人公时,必须避免玩家失去玩游戏的热情。
令玩家失去热情的原因,大多是主人公采取了预想之外的行动,或者有了玩家无法接受的意志与感情。另外,在角色设定上,完美无缺的性格和外貌,以及奇葩的性格(变态、另类的行动、特殊的思考方式、异常地固执己见等)有时也会成为令玩家失去热情的原因,所以务必要注意。
待攻克对象
待攻克对象是体现游戏目的的角色。
玩家想要攻克、并且攻克他直接关系到达成游戏目的。
如 BOSS、恋爱冒险游戏里的恋爱对象角色、侦探游戏里的犯人角色等。
设置待攻克对象的要点
- 要让玩家时刻清楚地认识到谁才是当前的待攻克对象,不宜过多和混乱。
- 待攻克对象的角色设定应细致考虑。这类对象描写得越有魅力,玩家的攻克欲望就会越强。

3-3 与主人公对立的定位
恶人角色
绝对的坏人,理所应当被讨伐的人”
任何人看了都觉得邪恶的角色。
敌对角色
面对这类敌人角色时,我们不知道该把“恶人”的标签贴在哪一边。这种时候,是体育的竞技性和战争的斗争性让敌人成了敌人。
想让敌对角色看起来更恶:
- 恶人一般的外表
- 做出一些恶事
难关角色
在玩家对游戏有些腻烦的时候安排一个难关角色,能让他们再次感到紧张。另外,与难关角色的对峙还能促进玩家对主人公产生感情代入。
中断通向目的的发展进程,玩家不打败他们就无法继续游戏。
竞争者角色
竞争者角色的作用是通过与主人公竞争让玩家感受到“竞争带来的满足感”。通过与竞争者竞争,主人公的成长过程也会更直观。
竞争者角色是与玩家拥有相同目的(最终目的和小目的均可)的对立角色。创作的关键,是赋予其一种容易引起主人公产生嫉妒心理或对抗心理的设定。
此外,还可以将竞争者描绘成让玩家恨得牙痒的角色,例如赋予其令人厌恶的性格等。这样可以唤起玩家“不想输给竞争者”的心理。