《绝区零》1.x 回顾:我消灭选关了…!…吗?
《绝区零》2.0 将近,正是适合写篇阶段性评价的时机。文章记录个人的感受和思考,谨作参考备忘,错漏请多包涵。

从《绝区零》1.x 学到什么:
- 慎重对待影响基础体验的设计。
走格子
- 设计层面的解耦,要以体验的一致性为前提。
叙事
- 内容游戏中峰终定律 (Peak-End Rule) 实用性不错。
叙事,主线
- 简易QTE + 支援机制,刻意制造出了分层而又相互关联的挑战内容,能构建宽泛的技巧范围 (Skill Range) 和递进的自我再造 (Reinvention) 。
战斗
- 单角色的深度操作技巧,能让“角色毕业”感受自然推迟。
战斗,养成
其它零碎感想:
- 活动玩法上看得出很多积累,感觉比星铁时期强了不少。
- 战斗曾被批评“过于简单”,实际是缺少高难度+高回报的挑战和内容。这也可以说是运营策略问题,但确实会反过来影响体验。玩家感觉某种程度以上的技巧没有研究的价值,导致失去兴趣。
游戏经历:
《绝区零》我从正式上线开始玩,十多天退坑。当时吐槽的几个点:第一是初见世界设定很帅,但推起主线章节有种罐头感;第二是做支线像 todolist 感受很差;第三是引导总要管我在哪睡觉还有烦人的“俱乐部的服务很周到,甚至还提供早餐”;第四是走格子经常屏蔽交互很烦躁。
虽然我在朋友中吐槽得最多,但 1.4 前夕我也是唯一回坑的。充值力度是大小月卡加上首充双倍买满,也算个小R。
这时一方面很多差体验已经被优化或者规避了,另一方面我也在主动屏蔽自己不喜欢的内容:不做绳网支线、放弃代理人秘闻,哨站玩法除了每周刷新的都不打。所以整体负担不重,游玩感受还是可以的,追角色/队伍毕业的驱动力也能维持。
薇薇安这个版本感官不算好, 主要是薇薇安雨果这俩在美术设计上的退步让人担心;雨果这边主线还填了大段大段的口述心路历程,感觉缺人又缺钱的不像米游。但考虑到 2.0 可能需要抽调人手,也可以理解。
以下是评价正文。
1 革新和遗憾
1.1 推关二游大突破
绝区零是更先进的推关二游,但依然是推关架构。它的核心内容是用众多关卡副本搭建的,和传统二游没有分别。
假使你玩过一些点开 APP 第一屏是角色壁纸/家园场景,配上大片按钮区域的传统二游,你可能会同意我的观点:
绝区零最明显的进步是,把“主角行动”放在台前,让“主界面”和“选关”退居二线。
在传统推关二游中,玩家可能在关卡内短暂的沉浸在剧情里,与角色感同身受;可一旦回到主界面和选关 UI,会有一个感知特别清晰的抽离或者说隔离过程。这种感受最强烈的时候,第一是登录游戏,第二是停下推关然后发现无事可做。
一个经典结局是,你总会在某个时刻重新意识到所谓的角色只是一个个包装成人物的物品,然后决定抛开它们去寻找下一个精力黑洞。
绝区零是与众不同的,六分街带来的认同远超主界面作为第一屏。“去和铃聊聊吧”这种过渡是不够自然,但也真的比点 UI 选关强。
业界其实一直有人也关注玩家身份认知的重要性,这可以说是符合潮流的优秀改良,是一个让人“玩过了 A 就看不上 B ”的 Next Level 。
1.2 我消灭选关了…!…吗?
不过呢,推关二游没法真正的消灭选关,我们来看看绝区零是怎么做的。
关卡类的传统手游,一个特点是关卡是玩法内容的单元。单元与单元之间彼此独立,互不影响。
这种模式对生产效率非常友好。显而易见的容易扩大产能,复杂度低,耦合小。但是每关各自独立就意味着有明确的出点和入点,也就是说总要以某种方式选关进入。恰恰这是破坏玩家身份投射、影响沉浸感的。
所以绝区零说,咱们不如在选关这个底层逻辑上加一层包装,过渡和弱化这种感受。于是干出来了新艾利都的 Ramdom Play 和六分街(以及其它区域)。
这是一个可行方案,制作组既发挥了自己的美术优势,也不舍弃推关二游的生产优势。一切都看起来很美好,除了一件事——
1.3 无法满足的期待
漂亮的包装让大脑认知产生了错位:玩家认为新艾利都这个“包装层”才是真把式(可能本就是制作组希望的),期待新艾利都真的是主角和所有代理人生活的地方,而不只是一个关卡选择界面。结果是“关卡即内容”忽然间不可能令人满意了。
于是我们看到城市里加入了NPC求助、代理人偶遇、约会事件、玩家切换代理人……开发者用各 种内容尝试填充这个并非关卡的区域。
这是容易理解的:用新艾利都取代主界面,就得填充它带来的想象力,就不能责怪玩家要求在关卡之外还能操控代理人——虽然这已经超出正常的推关架构太远。
为了 Next Level 的体验,这是一个可接受的代价。无非付出的产能抵消了一部分推关架构带来的生产优势。遗憾的是,拍照任务、对话任务、逛街任务有它们自己的极限,玩家的期待并没有就此满足。
问题在于,作为玩家眼中的世界中心的新艾利都(包装层),与关卡内容之间存在明确的隔离:
在一个典型的“剧情1 -> 新艾利都 -> 剧情2”游玩过程链条中,除了那个用来开启下个关卡的 NPC,新艾利都从来都保持着“不知情”的状态——它把所有剧情隔绝了,存在于新艾利都的代理人全都是没有记忆的克隆体。
你在专注模式经历了多少事件的来龙去脉,归来却无法肯定那些记忆真的在此发生;你在街头偶遇的那个代理人,并不知晓它自己的过往。
这就是为什么我们在这个“包装层”经历的事件有种虚无感(尤其是在同个事件反复发生的时候!)只有播在专注模式里的才像真人出镜。我在绝区零对很多代理人的日常工作根本没有实感,而玩星铁的时候却真的会相信贝洛伯格有一个地火组织在顽强生存。
按说这只能算一个小瑕疵,不必大书特书。但“无法满足的期待”还会进一步放大推关架构的一些结构性问题。
1.4 叙事互不侵犯条约
例如,不同系统的内容单元自说自话、一盘散沙, 缺乏有效组织。
个人认为这是在绝区零这条改良路线上,新的推关游戏可以考虑去优化的。在其它传统二游里,由于玩家清楚关卡的独立性,并不会要求剧情如何被组织统筹。但在新艾利都的包装滤镜下,玩家会以为绝区零能做到像 3A 游戏那样讲故事。
比如我幻想中绝区零的叙事和人物塑造是“多位一体”,互相配合的:
- 我通过主线推进认识了新的代理人,我可以接代理人发布的支线(绳网)任务了。
- 代理人发布的任务让我更了解他的工作和生活,我们的亲密度升级了。现在的亲密度解锁了代理人秘闻前篇,允许我深入他的生活。
- 我完成了代理人秘闻前篇,我可以找代理人出来约会了。代理人的组织也对我开放了支线任务,我从一些 NPC 侧面了解了更多关于代理人的事。
- 我总是知道怎样让代理人开心,我们的亲密度升级了。现在的亲密度解锁了代理人秘闻后篇,允许我们建立更深的羁绊。
- 我完成了代理人秘闻后篇,我们成为了患难与共/无话不谈的密友。我解锁了角色动态壁纸(或许操作代理人时佩戴专属称号还可以获得一个增益)。
而实际上绝区零的叙事和人物塑造表现出“诸侯割据”,各自为战:
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亲密度系统
最能看出“低耦合”的系统。它和一切剧情相割裂,主线、秘闻等建立羁绊的经历全与亲密度毫不相关。在这个意义上,knock knock 只是看起来像恋爱模拟游戏里的手机,功能地位是远不如的。
功能定位其实很好:小事件让角色立体起来,也奖励在生活区域的互动行为,建立积极性。这个系统对玩家接受新艾利都的包装有益,可惜没有担起梳理叙事的作用。
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独家视界
可以理解成“与主角无关的好故事”。代理人自己的经历,要比玩家能参与的部分丰富得多,把主角踢出局玩起来很恶心。
好处是相比普通主线更聚焦于角色,刻画效果也比较好。
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代理人秘闻
“主角与代理人共同经历的事”。在养老公/养老婆的二游里,本来是重要的内容(我认为值得给很高的优先级)。实际表现出来只是外传,对其它模块无任何影响。
而且不少秘闻又臭又长,奖励也差。内容地位与系统定位不匹配。
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普通主线
演出中偶有人物塑造的亮眼细节,章节末尾一定有标准线以上的刻画。自身水平算说得过去。
最大的问题(尤其前几章)是过于偏重流程性的故事推进,表现空间不足。很多角色只有人设给人印象深刻,而在剧情上单薄。后面章节够用了一些,因为登场人物少。
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活动
活动故事的独立性是可接受的,叙事上它只是辅助。
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绳网任务
最不可理喻的内容,todolist 体验的首锅,玩起来很疲惫。
原因第一是学习一些“趣味”玩法,占用了玩家大量的精力,而早期格子关卡操作又很憋屈;第二就是绳网任务在叙事中基本不存在有效的人物塑造——既想把空洞里的流程做简短,关外又没有表现空间(因为新艾利都只是用来选关的,仅仅交接任务时候交待几句)。
既然没有塑造余地,让很多陌生的 NPC 发任务就更加让人困惑:绳网这些小支线围绕代理人设计不可以吗,奖励亲密度也好?要么就腾出叙事空间来认认真真做内容。
星铁有个叫“致:黯淡星”的支线,至今想起都让人忍不住惊叹喝采,相比之下你绳网的这些任务叫人怎么评价呢。
如果要解决叙事上的不和谐,这些系统继续井水不犯河水是行不通的。须知高内聚要 在低耦合之前,叙事应视作一个整体。但是,我们又舍弃不了解耦的生产优势,舍弃不了单元化的内容。
那至少可以试着在新艾利都这一侧,把这些分散在各个系统的叙事单元串联起来,让它们力往一处使而不要自娱自乐,共同组成一个更合理的大系统。
2 走格子
走格子是绕不开的争议话题。我不是格子玩法的反对者,但确实感觉到走格子体验有难受之处。
对走格子的几点印象:
- 【格子+遭遇战】关卡结构,对生产很友好。
- 格子玩法很丰富,许多基于格子的设计被验证过(炸弹人、魔塔、节奏地牢……)。不过剧情里主要用来做了解谜。
- 【格子+遭遇战】是一种解谜+战斗关卡。在构成上接近的游戏还有《坎公骑冠剑》、《棕色尘埃 2 》。
- 格子解谜体验做得一般。用宝箱作为奖励激励效果不好,更多在依赖剧情驱动。相比《坎公骑冠剑》那样投放黄水晶碎片和紫币,绝区零策划发挥空间存疑,可能最初不够重视。
- 游戏还要格子承载叙事功能,其中大量使用硬脚本,频繁屏蔽玩家交互,严重影响基础体验。
- 绳网任务对格子玩法滥用,加剧了负面感受。
2.1 【格子+遭遇战】关卡
从生产角度讲,格子关卡里嵌套遭遇战的二层结构是个合理的设计。
因为 3D 动作战斗是需要 3D 地图资源的。一 段从城南追到城北的剧情如果做成一个大关卡,它的地图要么靡费,要么无聊(如果想象不出为了剧情不得不做的大关卡多烂,可以看看《尘白禁区》主线)。优秀的关卡引导制作成本高,而孤立的单元化剧情不值得如此投入。
格子地图上撞怪进战斗场景,意味着做格子的关卡策划可以专心编辑格子,做遭遇战的关卡策划可以专心编辑战斗场景。你不用烦恼费劲填出来的关卡下次不能复用,我也不用担心两个战斗地点之间太空旷让玩家走神。
但是利于生产并不一定能保证体验的质量。前面提到【格子+遭遇战】是一种解谜+战斗关卡。
游玩中确实能感觉到解谜玩起来不太得劲。即便抛开后面要谈的基础体验问题,内容本身也让人兴趣缺缺。首先这大概率不是关卡策划的能力问题。
个人猜测这部分是设计之初没有太重视,主线里可能只要求用格子把故事推进讲明白,所以解谜更类似棕色尘埃而不是坎公。总之是没有额外的投放来用作激励,而是依赖剧情推着玩家去解谜。策划难为无米之炊,即使想做更多事也只会起反效果。
和坎公的关卡做对比,同样是解谜+战斗,解谜内容在地位上的差别还是很明显的。
2.2 硬脚本 和 基础体验问题
早期走格子一个非常不舒服体验是,各种嵌入关卡的事件(即硬脚本)频繁剥夺玩家的控制权,导致基础体验被严重破坏。我认为这一点是走格子后来被判死刑的首因。但这更多是叙事选择的失误,不能算格子自身固有的问题。
硬 脚本作为一种叙事工具,之所以总是被谨慎使用,就是因为它必定破坏游戏流程。
设计者如若清楚它要破坏游戏流程,第一就要控制频率,避免制造走走停停的感受(例如走几步亮一片地图,每次要接管 Camera 好几秒);第二应当保证质量,尽量传递足够抓人眼球的内容(例如第一章 CG:可琳切开列车登场),避免从心流骤然脱离。
可惜的是,早期绝区零在两方面都没有做到。其对玩家操作的中断不仅频繁、时间长,而且往往只传递了少量的信息,甚至全无必要。
格子操作本来就不太跟手(感觉为表现做了让步),对话点起来也是个不干脆的,还要受硬脚本的罪。基础体验兜不住下限,得玩家大量差评也就并不稀奇了。
2.3 绳网任务 和 滥用问题
前文在聊叙事的时候已经批评过绳网任务在叙事功能上言之无物,却附加了很多学习负担。靠故事性驱动不了你想推的玩法,是一种头重脚轻的错配。
说白了如果任务讲了什么我都漠不关心,激励又不足,要不停花精力学新玩法就是会让玩家很烦的。
结果就是格子机制被无谓的消耗,大家对走格子的信任进一步下降。至少我自己对绳网体验的厌恶的确加剧了对走格子的质疑。
3 其它思考和感受
3.1 战斗设计
绝区零的招架和闪避被视为一种简易QTE,在开服时就因为“过于简单”曾被猛烈集火过。这闪瞎眼的金光红光两兄弟,功能上跟《合金装备》里的设计已经很不一样了,不过我个人觉得这么用还挺恰当的。
其优点第一在于让整个游戏的技巧障碍 (Skill Barrier) 有一个非常低的起点,第二在于它刻意构筑了自我再造 (Reinvention) 的体验,在深度上做出极为明确的递进分层。
第一点是很多人都能想到的。绝区零想要想要拉低动作品类的门槛,吸纳更多的泛玩家,为此牺牲了招架和闪避的难度。
第二点普通玩家可能不容易注意。
“自我再造”指的是玩家随着技巧提升,解放注意力并意识到新的挑战内容,于是游戏的技巧范围不断扩展(《体验引擎:游戏设计全景探秘》)。
从这个角度,招架和闪避制造了一种极为明确的递进分层:金光红光的存在感如此之强,以至于即便你从未玩过动作游戏,接触战斗时也会瞬间意识到这是首要的挑战内容。等掌握这之后才是角色技能特性的利用,再延伸到建立在连携机制上的合轴之类的其它技巧。
这种明确的递进好在哪呢?
我们找个反向的例子来对比:一个从不玩射击游戏的玩家,在刚开始玩战术射击游戏(如 Valorant )的时候往往不知所措,因为没办法从游戏里明白自己该做什么/做错了什么。
唯一能意识到的是看到人要对枪和瞄准,而对枪中包含的身位控制和选位决策又不是显而易见的挑战。所以新手容易挫败于自己总是莫名其妙死亡,玩了几局一直在努力拖鼠标但好像没有进步。
这是因为战术射击游戏的复杂度是多管齐下的。如何买枪和道具、人该往哪去、怎样对枪,这些所有的事情会在同一局游戏里一股脑的糊在玩家脸上,所以我们为了跨越最低限度的技巧障碍就感觉要学很多东西。同样的情况在所有高门槛的游戏品类里都随处可见。
而绝区零刻意制造出分层,首先展露自己友好的一面,是值得学习的设计。
此外,招架和支援(换人)机制的绑定也值得一提。在存在金光的前提下,招架本身没有多少挑战性。但是招架之后强制换人,是把它关联到更深一层的挑战。玩家在掌握招架的技巧之后,顺理成章注意到代理人之间的配合问题,层次间的递进很自然。
不过我也同意绝区零目前缺少高难度+高回报的内容。感觉作为一个深度足够的游戏,在挑战的设置上可以更放得开一点,哪怕只是做个排行榜活动,按排名发奖励,很多玩家可能也蛮乐意的。但这样估计不会符合米游的战略
3.2 活动小游戏
活动玩法是要送奖励的,不可以太难。所以在活动里很难玩到可以让人紧张兴奋、挑战难度合适的小游戏。既然如此,怎么看出一个活动玩法好还是不好呢?我一般在脑内假定它调整到一个合适的难度再做评判。
那些无论怎么调都不可能让玩家觉得有趣的活动玩法,毫无疑问就不合格。当年我在银狼版本退坑星铁,直接原因就是那个在地图里找喷漆还是贴纸拍照的活动实在难以忍受。
绝区零的活动小游戏,我记忆里还没有过烂 到那种程度的,反而不少都有自己的亮点。舍得下成本做投入,玩法取材范围也是真的广,好像只有店铺经营和钓鱼这种生活模拟类的稍微多一点。之前糖豆人玩法还弄上了排位,体验很不错。据说隔壁星铁有进步,豹豹碰碰大作战也很有活力。
不知道是不是开发《星布谷地》的过程反哺到了线上项目,或者是内部孵化再利用的结果。但是不管怎样玩法储备丰富是好事,还挺让人羡慕的。
印象比较深的应该都写了,就先记录这么多。
以上。