《绝区零》1.x 回顾:我消灭选关了…!…吗?
《绝区零》2.0 将近,正是适合写篇阶段性评价的时机。文章记录个人的感受和思考,谨作参考备忘,错漏请多包涵。

印象和想法:
- 慎重对待影响基础体验的设计。
走格子 - 设计层面的解耦, 要以体验的一致性为前提。
叙事 - 内容游戏里峰终定律 (Peak-End Rule) 有用且好用。
叙事,主线 - 可以通过明确分层而又相互关联的挑战内容,构建宽泛的技巧范围 (Skill Range) 和递进的自我再造 (Reinvention) 。绝区零是用金光红光的简易 QTE 加上支援机制来做到的。
战斗 - 单角色的深度操作技巧,能让“角色毕业”感受自然推迟。
战斗,养成
其它零碎感想:
- 活动玩法上看得出很多积累,感觉比星铁时期强了不少。
- 战斗曾被批评“过于简单”,实际是缺少高难度+高回报的挑战和内容。这也可以说是运营策略问题,但确实会反过来影响体验。玩家感觉某种程度以上的技巧没有研究的价值,导致失去兴趣。
游戏经历:
《绝区零》我从正式上线开始玩,十多天的时候放下了。当时吐槽的几个点:第一是初见世界设定很帅,但推起主线章节有种罐头感;第二是做支线像 todolist 感受很差;第三是引导总要管我在哪睡觉,还有“俱乐部的服务很周到,甚至还提供早餐”比较恼火;第四是走格子经常屏蔽交互很烦躁。
虽然我在朋友中吐槽得最多,但 1.4 前夕我也是唯一回坑的。充值力度是大小月卡加上首充双倍买满,也算个小R。
这时一方面很多差体验已经被优化或者规避了,另一方面我也在主动屏蔽自己不喜欢的内容:不做绳网支线、放弃代理人秘闻,哨站玩法除了每周刷新的都不打。所以整体负担不重,游玩感受还是可以的,追角色/队伍毕业的驱动力也能维持。
薇薇安这个版本感官不算好,主要是薇薇安雨果这俩在美术设计上的退步让人担心;雨果这边主线还填了大段大段的口述心路历程,感觉缺人又缺 钱的不像米游。但考虑到 2.0 可能需要抽调人手,也可以理解。
以下是评价正文。
1 革新和遗憾
1.1 新艾利都作为界面:推关二游的突破
绝区零是更先进的推关二游,但依然是推关结构。它的核心内容是用众多关卡副本搭建的,和传统二游没有分别。
假使你玩过一些点开 APP 第一屏是角色壁纸/家园场景,配上大片按钮区域的传统二游,你可能会同意我的观点:
绝区零最明显的进步是,把“主角行动”放在台前,让“选关”和“主界面”退居二线。
在传统推关二游中,玩家可能在关卡内短暂的沉浸在剧情里,与角色感同身受;可一旦离开关卡回归 UI,会有个清晰的抽离过程。在两种情况下我的这种感触格外强烈,第一是停止推关发现无事可做的时候,第二是登录游戏面对第一屏界面的时候。
绝区零在这点上与众不同,六分街的沉浸感代入感是任何主界面/选关 UI 无法比拟的。“去和铃聊聊吧”这种过渡是不够自然,但也真的比戳 UI 强。
这是一种新潮而又合理的重要改良,是一个让人“玩过了 A 就看不上 B ”的 Next Level 。
具体来说,绝区零是怎么做的呢?毕竟推关二游没可能真正的消灭选关。
关卡类的传统手游,一个特点是关 卡是玩法内容的单元。单元与单元之间彼此独立,互不影响。
这种模式对生产效率非常友好。显而易见的容易扩大产能,复杂度低,耦合小。但是每关各自独立就意味着有明确的出点和入点,也就是说总要以某种方式选关进入。恰恰这是破坏玩家身份投射、影响沉浸感的。
绝区零说既然如此,咱们不如在选关这个底层逻辑上加一层包装,过渡和弱化这种感受。这就是新艾利都的 Ramdom Play 和六分街(以及其它区域)。
一切都看起来很美好,制作组既发挥了自己的美术长板,也不舍弃推关二游的生产优势。除了一件事——
1.2 新艾利都的瑕疵:与关卡内容隔离
漂亮的包装让玩家大脑认知产生了错位:玩家认为新艾利都这个“包装层”才是真把式(可能本就是制作组希望的),期待新艾利都真的是主角和所有代理人生活的地方,而不只是一个关卡选择界面。结果是“关卡即内容”忽然间不可能令人满意了。
于是我们看到城市里加入了 NPC 求助、代理人偶遇、约会事件、玩家切换代理人等等功能,开发者为了丰富这个“并非关卡”的区域做出各种努力,虽然可能已经偏离了正常推关游戏的结构太远。
为了丝滑的体验,这是可接受的代价。无非付出的产能抵消了一部分推关结构带来的生产优势。遗憾的是,这些拍照、对话、逛街任务看起来有它们的极限,对于我这样的玩家新艾利都实质上还是很无聊。
我认为一个重要的问题在于, 作为玩家眼中的世界中心的新艾利都(包装层),与关卡内容之间存在明确的隔离:
在一个典型的“剧情1 -> 新艾利都 -> 剧情2”游玩过程链条中,除了那个用来开启下个关卡的 NPC,新艾利都从来都保持着“不知情”的状态——它把所有剧情隔绝了,存在于新艾利都的代理人全都是没有记忆的克隆体。
你在专注模式经历了多少事件的来龙去脉,归来却无法肯定那些记忆真的在此发生;你在街头偶遇的那个代理人,并不知晓它自己的过往。
这就是为什么我们在这个“包装层”经历的事件有种虚无感(尤其是在同个事件反复发生的时候!)只有播在专注模式里的才像真人出镜。我在玩绝区零的时候对很多代理人的日常工作根本没有实感,而玩星铁的时候却真的会相信贝洛伯格有一个地火组织在顽强生存。
不过即便如此,新艾利都与关卡内容的隔离到这个层面可以说并无多少危害,大多玩家可能都不认为算什么瑕疵。
但我认为正是这个细节,导致了接下来要说的问题难以解决。
1.3 新艾利都的失能:叙事互不侵犯条约
这实际上是推关游戏的一个固有问题,即:内容单元在各个玩法里自说自话,无法跨越不同系统进行有效的组织。这个问题在新艾利都的包装下被放大。
我绝对会期待绝区零能做到像 3A 游戏那样讲故事,因为新艾利都看起来就像真正的城市一样,无比自然;但在其它传统二游里,玩家完全明白关卡就是单元化的,是机械的、非自然的,因此不会要求剧情如何连贯。
比如我幻想中绝区零的叙事和人物塑造能“多位一体”,互相配合:
- 我通过主线推进认识了新的代理人,我可以接代理人发布的支线(绳网)任务了。
- 代理人发布的任务让我更了解他的工作和生活,我们的亲密度升级了。现在的亲密度解锁了代理人秘闻前篇,允许我深入他的生活。
- 我完成了代理人秘闻前篇,我可以找代理人出来约会了。代理人的组织也对我开放了支线任务,我从一些 NPC 侧面了解了更多关于代理人的事。
- 我总是知道怎样让代理人开心,我们的亲密度升级了。现在的亲密度解锁了代理人秘闻后篇,允许我们建立更深的羁绊。
- 我完成了代理人秘闻后篇,我们成为了患难与共/无话不谈的密友。我解锁了角色动态壁纸(或许操作代理人时佩戴专属称号还可以获得一个增益)。
而实际上绝区零的叙事和人物塑造表现出“诸侯割据”,各自为战:
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亲密度系统
最能看出“低耦合”的系统。它和一切剧情相割裂,主线、秘闻等建立羁绊的经历全与亲密度毫不相关。在这个意义上,knock knock 只是看起来像恋爱模拟游戏里的手机,功能地位远远不如。
功能定位其实很好:小事件让角色立体起来,也奖励在生活区域的互动行为,建立积极性。这个系统对玩家接受新艾利都的包装有益,可惜没有担起梳理叙事的作用。
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独家视界
可以理解成“与主角无关的好故事”。代理人自己的经历,要比玩家能参与的部分丰富得多,把主角踢出局玩起来很恶心。
好处是相比普通主线更聚焦于角色,刻画效果也比较好。
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代理人秘闻
“主角与代理人共同经 历的事”。在养老公/养老婆的二游里,本来是重要的内容(我认为值得给很高的优先级)。实际表现出来只是外传,对其它模块无任何影响。
而且不少秘闻又臭又长,奖励也差。内容地位与系统定位不匹配。
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普通主线
演出中偶有人物塑造的亮眼细节,章节末尾一定有标准线以上的刻画。自身水平算说得过去。
最大的问题(尤其前几章)是过于偏重流程性的故事推进,表现空间不足。很多角色只有人设给人印象深刻,而在剧情上单薄。后面章节够用了一些,因为登场人物少。
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活动
活动故事的独立性是可接受的,叙事上它只是辅助。
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绳网任务
最不可理喻的内容,todolist 体验的首锅,玩起来很疲惫。
原因第一是学习一些“趣味”玩法,占用了玩家大量的精力,而早期格子关卡操作又很憋屈;第二就是绳网任务在叙事中基本不存在有效的人物塑造——既想把空洞里的流程做简短,关外又没有表现空间(因为新艾利都只是用来选关的,仅仅交接任务时候交待几句)。
既然没有塑造余地,让很多陌生的 NPC 发任务就更加让人困惑:绳网这些小支线围绕代理人设计不可以吗,奖励亲密度也好?要么就腾出叙事空间来认认真真做内容。
星铁有个叫“致:黯淡星”的支线,至今想起都让人忍不住惊叹喝采,相比之下你绳网的这些任务叫人怎么评价呢。
而新艾利都作为玩家认知里所有叙事的汇集点,目前处于一种完全不具备梳理能力的状态。如果要解决叙事上的不和谐,让这些系统继续井水不犯河水是行不通的。须知高内聚要在低耦合之前,叙事应视作一个整体。但是,我们又舍弃不了解耦的生产优势,舍弃不了单元化的内容。