Bryan 的读书笔记:《救猫咪》| 汇总
《救猫咪》是一本编剧书,讲述了剧作中一系列行之有效的经验,说清楚了作为编剧从头至尾该怎么创作。这本书好就好在它鼓励读者“照着执行”,能清楚感受到作者想把内容要点传达清楚。
市面上主要有浙江文艺出版社和浙江大学出版社两种译本,各存在一些翻译问题,但总的来说浙江文艺出版社的版本错误更少,阅读体验更佳。
有价值的:
- 提炼过的经验之谈,已经大量验证的流程和规则范式
- 浅白易懂,且说到点子上
- 容易学习和执行
值得注意和思考的:
- 游戏与电源的体验构成有差别,一些环节的重要程度需要重新评估
- 电影剧本的故事长度是比较固定的,不能直接迁移到或网络小说或游戏剧情设计
评分:10/10
我最推崇的游戏策划入门书是《体验引擎——游戏设计全景探秘》。而《救猫咪》对新人(编剧)的帮助我认为甚至还要超越它,内容组织程度更高。实际上《体验引擎》最可贵的营养都在前两部分,后半篇幅并不是必读的。
游戏设计相比编剧的发展成熟程度相差甚远,游戏工业也远比电影工业更复杂,希望有朝一日我也有能力和资格写出这样一本好书。
之后是分章的读书笔记正文,为方便阅读,先概括一下章节内容:
第 1、2 章讲的是故事创意,第 3 章讲的是主角,第 4 章讲的是剧本的结构,第 5 章讲的是用演示板做可视化验证,第 6 章讲的是作者提炼出的剧作法则,第 7 章讲的是对草稿复盘和修正的原则,第 8 章讲的是怎样走上职业道路。
值得一提的是,书的前三章都是围绕“一句话故事”,而前五章都是“开始动笔前你应该做什么”,足见作者心中打磨构想和事前准备的重要性。在游戏行业中你一定也听过同样的“传说”——一个项目的命运,很大程度在它启动的那刻就已经决定了。
1 “它讲的是什么?”
1.1 一句话故事
在写剧本之前做好一句话故事 (logline),它是电影的核心,也能帮助把故事写好。写得好的标准是,能让人第一反应“我怎么没想到这个?!”。
评:故事先抛开精彩的局部场景构思,宏观就要立得住,对游戏设计也适用。
1.2 一句话故事成功的 4 个基本要素
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钩子 The Hook / 反讽 Ironic :一种不得不去挠的瘙痒,勾起兴趣
e.g. 警察来探望分居的妻子,而妻子上班的大楼恰好被恐怖分子占领了
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美妙的脑补画面 A Compelling Mental Picture :听者能想象故事的走向,期待可能性
e.g. 她是个完美的女人,只要别喝醉
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目标观众和拍摄成本 Audience and Cost :能看出关于受众的明确意图
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绝杀的片名 A Killer Title :准确但不过于直白 (on the nose)
1.3 通过街头调 查打磨“它讲的是什么?”
尝试抓住陌生人的注意力,尤其是属于目标受众的人。
1.4 高概念 High Concept
靠一句话故事和海报 (one-sheet) 把观众拉进电影院,让看电影变容易。
站在观众的角度思考,让所有人都能理解。
2 “它最像什么?” / “给我相同的东西……但要不一样!”
你的电影必然属于某一种类型,而这种类型肯定有一些你需要了解的规则。去找类似的电影进行“拉片”,搞清楚为什么某些特定的剧情元素很重要,以及它们为什么好或者不好。
给自己的电影归类,解决的是写剧本过程中容易迷失方向的问题。评:讲的是做横向调研的重要性,也是做游戏需要玩竞品的原因。游戏尤其是手游的情况不能完全套用,目前各类产品的变化迭代速度依然很快。当然,仅就故事情节而言值得参考。
2.1 10 种电 影类别
作者布莱克·斯奈德划分了 10 种电影类别,认为史上所有的电影都能在这 10 种类型中找到所属。
评:如果你没有读过续作《救猫咪2:经典电影剧本解析》,第二册的内容就是在按照这 10 种类型分别讲解它们的关键要素,如何判断你的作品是否属于某种类型,以及对代表性的电影剧本进行节拍拆解(见本书第4章)。本书是一种纲领,第二册适合作为参考书查阅。
- 屋里有怪物 Monster in the House:密闭空间、“别……被……吃掉!”。
- 金羊毛 The Golden Fleece:一位英雄为了寻找某样东西而“踏上旅途”,并在旅途结束后找到了另一样东西——他自己。
- 愿望成真 Out of the Bottle:或“因果报应”。
- 陷入困境 Dude with a Problem:一个普通人发现自己陷入了不普通的处境当中。
- 人生变迁 Rites of Passage:“这就是生活!”
- 伙伴情谊 Buddy Love:爱情故事的一种伪装形式。
- 推理调查 Whydunit:讲的不是主角的转变,而是让观众在“罪案”发生之后,发现一些他们以前觉得不可能存在的人性阴暗面。
- 傻瓜获胜 The Fool Triumphant:一个失败者被所有人低估——没人相信他能成功,在最后关头大放异彩。
- 体制之下 Institutionalized:讲关于群体、体制,以及家庭的故事。既赞颂了群体,也暴露了群体吞噬个人的问题。
- 超级英雄 Superhero:“陷入困境”的反义,一个超乎寻常的人发现自己身处一个非常普通的世界里。
技术分析不是这篇笔记的目的,这里不展开细节。 另有一本写作书《20种经典情节》讲的也是类似的范式,但它讲的写作形式更广泛,不限于影视剧本。
2.2 “但要不一样!”
故事模板有它们的成功之处,所以才被反复使用。控制叙事的法则永远有效,要学习它们为什么有效。
类别并没有枯竭,总会有办法拍出新意。但成功的前提是你能想到一些有新鲜感的变化,必须打破俗套。只有当你明白自己打破了什么,你才能开始真正的原创。
讲故事一直都追求“给我相同的东西……但要不一样!”,我们要给老故事加上新转折,让它们跟上时代,给它们披上一层对于当下社会更有意义的外衣。
3 “讲的是这样一个人,他……”
本章关注的是主角。
先有“讲的是什么”,然后是“关于谁”。“谁”要为“讲的是什么”服务。
你的创意要有另一个版本,“这个剧本讲的是这样一个人,他……”,需要:
- 一个描述主角的形容词
- 一个描述坏人的形容词
- 一个能让人产生共鸣的目标
“他”就是我们代入的对象。作为观众我们会把自己投射到这个“他”的身上。“他”能让我们产生认同感,站在他这一边。
3.1 用角色强化 一句话故事的创意
一句话故事讲的是主角的故事:他是谁,他要对抗什么,以及面临什么危机。
改职业,改性格,改年龄……调整主角符合以下要求:
- 能在剧情环境中引发最强烈的冲突
- 在情感上有最遥远、最曲折的路要走
- 能讨绝大多数人的喜欢!
小心“盲点”,不要因为自己/朋友喜欢某种东西,就觉得其他人也会喜欢。瞄准大众,不要跟市场过不去。
3.2 原始的驱动力 Primal Urge
促使主角追求胜利动机必须是原始的驱动力:生存、饥饿、性、保护所爱之人、对死亡的恐惧。
3.3 演员和演员的类型
很多明星擅长扮演某种特定的角色类型。现在扮演这些角色类型的演员,只是从上一代的同类型演员手中接过了接力棒而已。
按照演员的类型去写角色,而不是按某一个明星去写,这样选角就不成问题。
几种演员类型划分: “奋斗的小伙子”类、“春心萌动的好姑娘”类、“小淘气”或“机灵小鬼”类、“性感女神”类、“迷人男神”类、受伤的士兵返回战场执 行最后一项任务,以完成自我救赎”类、“遇到麻烦的尤物”类、“惹人爱的花花公子”类、“宫廷小丑”类、“智慧老爷爷”类……
拓展阅读:《经典人物原型45种》
各种角色类型的源流是必须掌握的知识。每一种角色类型都有自己的故事线,会让我们想要反复观看。不管政治正确是什么风向,时尚潮流是什么趋势,我们都依然想看到令人讨厌的角色遭到惩治,我们喜欢的角色赢得胜利。
你的工作是忘掉那些明星,把注意力集中在类型上,并尽量让它们呈现出新意。
3.4 特殊情况
群戏、传记片、根据已有素材改编电影……
这部分还是在谈不要脱离以上原则,举了一些例子讲使用回避、另立主角、新型主角等等手段来维护这些基本规则。
不管什么情况,总之要抓住最基本的东西。给我讲一个故事,讲的是一个人,他……
- 能让我产生认同感
- 能让我从他身上学到东西
- 要有魅力,让我想继续看下去
- 要让我相信他理应获得一个圆满结局,还要……
- 具有某种原始的驱动力,让我感同身受
3.5 回到一句话故事
确立了完美的主角,并设定好一个原始目标之后,就该回到一句话故事上去,把它完善得足够好,成为一个“稳赢创意”。
自始至终,按照“讲的是这样一个人,他……”这种形式来,能确保你不会偏离方向。如果你能忠于自己的一句话故事,那你就能写出最好的故事。而如果你写到半截发现自己偏离了一句话故事的方向,那你最好有个合理的理由。
4 “来构建节拍吧!” LET'S BEAT IT OUT
注:LET'S BEAT IT OUT 是原书第 4 章标题,浙江大学出版社的版本译为"开始写剧本"有一定误导性。直到第 5 章本书都在讲正式开始剧本写作前的工作。
本章主要都是讲作者自己发明的节拍表,这是一种三幕剧的变体,共包含15个节拍:
布莱克·斯奈德节拍表 (BS2)
The Blake Snyder Beat Sheet
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片名 Project Title:
类型 Genre:
日期 Date:
1.开场画面 Opening Image(1):
2.阐明主题 Theme Stated(5):
3.布局铺垫 Set-up(1—10):
4.触发事件 Catalyst(12):
5.展开讨论 Debate(12—25):
6.进入第二幕 Break into Two(25):
7.副线故事 B Story(30):
8.玩闹和游戏 Fun and Games(30—35):
9.中点 Midpoint(55):
10.反派逼近 Bad Guys Close in(55—75):
11.失去一切 All is Lost(75):
12.灵魂黑夜 Dark Night of the Soul(75—85):
13.进入第三幕 Break into Three(85):
14.结局 Finale(85—110):
15.终场画面 Finale Image (110):
其中括号内的数字表示的是页码。
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开场画面 Opening Image(1):
功能:①奠定一部影片的基调、情绪 ②引出主要角色并向我们展示它的“前情”片段
目的:把观众留在电影院的椅子上,让观众觉得:“这片子肯定不错!”
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阐明主题 Theme Stated(5):
功能:电影前 5 分钟内通常有一个人来向主角提出一个问题或做一番陈述,
e.g. “家人比金钱更重要”
,看似随意地带出这么一句话。这句阐述就是电影主题的暗示 (thematic premise)。 -
布局铺垫 Set-up(1—10):
功能:①所有人物或明或暗全部出场 ②给所有角色埋伏笔 ③插入“需要弥补的缺憾”
目的:①让重现起作用 ②记录风暴降临之前的世界(“正反合”中的“正”)
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触发事件 Catalyst(12):
功能:打破世界的原貌,事情发生的第一个瞬间
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展开讨论 Debate(12—25):
功能:①主角说出“这太疯狂了”这句台词的最后机会 ②提出问题,回答问题,展现继续前进之前“做决定”的过程
目的:体现主动性——主角必须自己做出这个决定前进
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进入第二幕 Break into Two(25):
功能:发生重大事件,进入一个跟之前完全相反的新世界
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副线故事 B Story(30):
功能:①提供爱情线 ②提供一个能够直接讨论影片主题的环境 ③助推器 (booster rocket),从主线剧情暂时“切走”,缓和主线剧情转幕所带来的突兀感,给了我们一个喘息的机会 ④通常会引出一些新角色,其实是第一幕里那些角色的反面映像(第二幕是“反”)
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玩闹和游戏 Fun and Games(30—35):
功能:①兑现海报/预告片里的噱头和看点 ②暂时放下剧情推进,基调比其他部分都更轻松
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中点 Midpoint(55):
要么是“高点”,感觉主角的人生已经到达了巅峰(其实是假象);要么是“低点”,主角的世界彻底崩塌了(其实也是假象)。只有走出这个困境,情况才能好转。
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反派逼近 Bad Guys Close in(55—75):
一切看起来都挺好,然而虽然反派被暂时打败,但事情还没完。这个时候,反派气势汹汹决定卷土重来;同时,内部的不和、怀疑也开始逐渐瓦解主角的团队。
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失去一切 All is Lost(75):
它是中点的反向对应,也是“失败的假象”最经常发生的位置。
小秘诀:插入“死亡的气息 (the whiff of death)”
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灵魂黑夜 Dark Night of the Soul(75—85):
是主角找到方向的前一刻(但此时还毫无头绪)。需要经历死亡时刻,绝望,迷茫:只有先被打败,我们才能得到教训。
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进入第三幕 Break into Three(85):
主角在外部(主线故事)和内部(副线故事)通过了所有考验,竭力找出了解决办法。
主副线的经典融合方式是从“姑娘”那里得到启发,从而想出了一个两全之法——既打败坏人,又赢得姑娘的芳心。
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结局 Finale(85—110):
主角把学到的教训付诸行动,克服了自己的性格缺陷,在主线剧情和副线故事都获得了胜利。
必须从低到高交代所有坏人的下场。主角仅仅赢得胜利不够,他必须改变世界。
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终场画面 Finale Image(110):
终场画面跟开场画面是相反的,用来证明事情的的确确发生了变化。
如果需要例子作为理解的参照,可以去读《救猫咪2:经典电影剧本解析》,里面五十部剧本的拆解都有节拍表。
5 “演示板:助你打造完美剧本”
演示板是一种让你在开始写剧本之前就能“看到”电影的方法,能让你在动笔之前打通剧本的各个关节,检验各种场景、故事线、想法、对话和故事节奏。在这样严格的检验下你可能要抛弃原本自认为完美的构想。
作者认为演示板的一个优点是会浪费很多时间,在看似荒唐的摆弄演示板期间,你的故事会逐渐渗透你的潜意识。
5.1 第一批卡片 First Cards First
把板子分成四等份,分界线是故事的转折点(中点+转幕节点):

制作卡片(每张卡片代表一场戏,完成时将会有40张卡片):
①内/外景 ②场景 ③时间 ④简洁的陈述句说明这个场景里发生的基本动作

第一批要钉上的卡片是最让你兴奋的场景。通常是搞笑桥段,主角登场,或大结局。
绝妙的开头、中间的追逐戏或充满戏剧性的大决战,在你脑子里很充实,但填完只占据了一小块地方,故事还很单薄,有很多空白的区域。
5.2 主要转折点
下一批要钉上的卡片是故事的转折点:中点,第二、三幕的转幕节点,以及“失去一切”(即中点的反面)。

5.3 过多描述
在某个节拍有超出容量的想法,放置了过多的卡片。现在是可以进行任何尝试的阶段,别怕,把任何想法都钉上去,最后它们都会被削减的。

虽然一个段落包含很多场景,还可能跨越内景和外景,但其实它只是一个节 拍。所以一种常见情况是你的七八张卡片其实最后它们会合成一张卡片。
5.4 剧情黑洞
使用演示板的好处之一:当剧本里有黑洞(black holes),即某个部分你不知道前后该如何衔接的时候,你自己就能发现。每一行都有9到10张卡片需要你去填,你必须想办法做到。
5.5 总是空荡荡的第三幕
在初期阶段,你几乎总是要面对一个空荡荡的第三幕。通常只有两张卡片。一张上面写着“主角现在知道该怎么做了”,另一张上写着“大决战”。
不要怕,很快你就会发现第三幕挤满了卡片和想法:
- 第一幕所有的铺垫以及“需要弥补的缺憾”需要在第三幕里得到解决
- 副线故事,不管是爱情还是影片的核心主题,也必须在第三幕里结清
- 反派的下场,主角的行为有没有改变世界
5.6 颜色编码
给每个角色故事线指定一个颜色,用马克笔标记,就能一眼看出这不同的故事线如何交织、是否要再修改。剧本是结构规划,假如在写作过程中才碰到这些问题将会是噩梦。
颜色标记还可以用在:
- 强调主题的剧情点和重复出现的画面
- 次要角色的故事线
- 支线剧情