《绝区零》1.x 回顾:我消灭选关了…!…吗?
《绝区零》2.0 将近,正是适合写篇阶段性评价的时机。文章记录个人的感受和思考,谨作参考备忘,错漏请多包涵。

印象和想法:
- 慎重对待影响基础体验的设计。
走格子 - 设计层面的解耦,要以体验的一致性为前提。
叙事 - 内容游戏里峰终定律 (Peak-End Rule) 有用且好用。
叙事,主线 - 可以通过明确分层而又相互关联的挑战内容,构建宽泛的技巧范围 (Skill Range) 和递进的自我再造 (Reinvention) 。绝区零是用金光红光的简易 QTE 加上支援机制来做到的。
战斗 - 单角色的深度操作技巧,能让“角色毕业”感受自然推迟。
战斗,养成
其它零碎感想:
- 活动玩法上看得出很多积累,感觉比星铁时期强了不少。
- 战斗曾被批评“过于简单”,实际是缺少高难度+高回报的挑战和内容。这也可以说是运营策略问题,但确实会 反过来影响体验。玩家感觉某种程度以上的技巧没有研究的价值,导致失去兴趣。
游戏经历:
《绝区零》我从正式上线开始玩,十多天的时候放下了。当时吐槽的几个点:第一是初见世界设定很帅,但推起主线章节有种罐头感;第二是做支线像 todolist 感受很差;第三是引导总要管我在哪睡觉,还有“俱乐部的服务很周到,甚至还提供早餐”比较恼火;第四是走格子经常屏蔽交互很烦躁。
虽然我在朋友中吐槽得最多,但 1.4 前夕我也是唯一回坑的。充值力度是大小月卡加上首充双倍买满,也算个小R。
这时一方面很多差体验已经被优化或者规避了,另一方面我也在主动屏蔽自己不喜欢的内容:不做绳网支线、放弃代理人秘闻,哨站玩法除了每周刷新的都不打。所以整体负担不重,游玩感受还是可以的,追角色/队伍毕业的驱动力也能维持。
薇薇安这个版本感官不算好,主要是薇薇安雨果这俩在美术设计上的退步让人担心;雨果这边主线还填了大段大段的口述心路历程,感觉缺人又缺钱的不像米游。但考虑到 2.0 可能需要抽调人手,也可以理解。
以下是评价正文。
1 革新和遗憾
1.1 新艾利都作为界面:推关二游的突破
绝区零是更先进的推关二游,但依然是推关结构。它的核心内容是用众多关卡副本搭建的,和传统二游没有分别。
假使你玩过一些点开 APP 第一屏是角色壁纸/家园场景,配上大片按钮区域的传统二游,你可能会同意我的观点:
绝区零最明显的进步是,把“主角行动”放在台前,让“选关”和“主界面”退居二线。
在传统推关二游中,玩家可能在关卡内短暂的沉浸在剧情里,与角色感同身受;可一旦离开关卡回归 UI,会有个清晰的抽离过程。在两种情况下我的这种感触格外强烈,第一是停止推关发现无事可做的时候,第二是登录游戏面对第一屏界面的时候。
绝区零在这点上与众不同,六分街的沉浸感代入感是任何主界面/选关 UI 无法比拟的。“去和铃聊聊吧”这种过渡是不够自然,但也真的比戳 UI 强。
这是一种新潮而又合理的重要改良,是一个让人“玩过了 A 就看不上 B ”的 Next Level 。
具体来说,绝区零是怎么做的呢?毕竟推关二游没可能真正的消灭选关。
关卡类的传统手游,一个特点是关卡是玩法内容的单元。单元与单元之间彼此独立,互不影响。
这种模式对生产效率非常友好。显而易见的容易扩大产能,复杂度低,耦合小。但是每关各自独立就意味着有明确的出点和入点,也就是说总要以某种方式选关进入。恰恰这是破坏玩家身份投射、影响沉浸感的。
绝区零说既然如此,咱们不如在选关这个底层逻辑上加一层包装,过渡和弱化这种感受。这就是新艾利都的 Ramdom Play 和六分街(以及其它区域)。
一切都看起来很美好,制作组既发挥了自己的美术长板,也不舍弃推关二游的生产优势。除了一件事——
