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Bryan 的读书笔记:《救猫咪》| 8 - 终场戏(附后记)

Bryan Tan
Game Designer & Programmer

8 终场戏 FINAL FADE IN

注:最后这章的标题是自己翻译的。

浙江文艺出版社的版本把 FINAL FADE IN 译为“终于可以淡入了”,疑似认为此处 FADE IN 与前文含义相同。加上 FINAL 就是剧本终于可以开始动笔了。但前一章谈的已经是复盘环节了,逻辑显然不通顺。

我以为此处应取 FADE IN “淡入”的本义,即转场过渡的一种效果。FINAL FADE IN 表示“最后的转场过渡”,也就是说我们进入最后一场戏了。这个含义与“最后一章”的位置是对应的。

浙江大学出版社的版则翻译成了“结尾淡出”,恐怕是把 FADE IN 当成了原作者笔误,按照 FADE OUT 翻译了。虽然语义通顺但这种做法略显潦草。

第 8 章基本上是在谈剧本以外的事。

包括找经纪人、推销剧本和自己、建立人脉,以及不要参加剧本比赛、不要自作聪明。虽然未必适合国情,里面仍然有很有价值的作为过来人经验。

但是对于作为游戏开发者的我而言,无论如何咱们已经走得够远了。感兴趣的朋友请自行阅读吧。



后记

最后想解释一下自己为什么读《救猫咪》,毕竟我这辈子可能都不会写一个剧本。

理由是:策划需要对整体体验的判断力。

正如在前言所说,游戏工业是复杂的,很多游戏产品是一个巨大的内容混合体。对其中一个内容形式缺乏判断力,就可能在整体上产生误判甚至错判。

举个极端的例子:

关卡策划小 A 需要设计一个需要承载剧情的关卡,但他是个对剧情毫无感知的白痴。他认定剧情演出只会占据玩家 10% 的注意力,于是拿出了和上一关差不多的东西。

可实际上,经过这段剧情演出的推进,情绪已经推向了顶峰。CG 过后,玩家心里想的是“该将这一切逆转了!”、“是主角我发挥的时候了!”,结果却发现自己不得不再解一个“精妙绝伦”的谜题才能继续前进。

你也许会笑“怎么可能有这样的笨蛋!”,但假如你真有过这样的游玩经历,就该轮到我笑你了。

搞懂游戏里的“故事”这个局部,和搞懂 MMORPG 里的其中 1 条养成线没有本质区别

当你搞明白 9 条其实自己并不负责的养成线的时候,才能自信的说出“把我这条养成线这样改,一定是个好主意!”。因为 MMO 的养成体验就是由这 10 条线交织混合而成的,正如完整的游戏体验是多种内容交织混合而成的。

自己所做的一点点改动,在这个“混沌”的系统中和其他部分配合得怎么样,恰恰是所有策划新人成长的拦路虎。

某种意义上来说,这也是业内“抄作业”盛行的原因——游戏这玩意太复杂了,而长运营游戏比单机还要更复杂得多!

好了,碎碎念已经够多了。下次读到好的内容,再给大家分享新的读书笔记。

希望我的内容能对你有所帮助。朋友们,共勉!