Bryan 的读书笔记:《救猫咪》| 汇总
《救猫咪》是一本编剧书,讲述了剧作中一系列行之有效的经验,说清楚了作为编剧从头至尾该怎么创作。这本书好就好在它鼓励读者“照着执行”,能清楚感受到作者想把 内容要点传达清楚。
市面上主要有浙江文艺出版社和浙江大学出版社两种译本,各存在一些翻译问题,但总的来说浙江文艺出版社的版本错误更少,阅读体验更佳。
有价值的:
- 提炼过的经验之谈,已经大量验证的流程和规则范式
- 浅白易懂,且说到点子上
- 容易学习和执行
值得注意和思考的:
- 游戏与电源的体验构成有差别,一些环节的重要程度需要重新评估
- 电影剧本的故事长度是比较固定的,不能直接迁移到或网络小说或游戏剧情设计
评分:10/10
我最推崇的游戏策划入门书是《体验引擎——游戏设计全景探秘》。而《救猫咪》对新人(编剧)的帮助我认为甚至还要超越它,内容组织程度更高。实际上《体验引擎》最可贵的营养都在前两部分,后半篇幅并不是必读的。
游戏设计相比编剧的发展成熟程度相差甚远,游戏工业也远比电影工业更复杂,希望有朝一日我也有能力和资格写出这样一本好书。
之后是分章的读书笔记正文,为方便阅读,先概括一下章节内容:
第 1、2 章讲的是故事创意,第 3 章讲的是主角,第 4 章讲的是剧本的结构,第 5 章讲的是用演示板做可视化验证,第 6 章讲的是作者提炼出的剧作法则,第 7 章讲的是对草稿复盘和修正的原则,第 8 章讲的是怎样走上职业道路。
值得一提的是,书的前三章都是围绕“一句话故事”,而前五章都是“开始动笔前你应该做什么”,足见作者心中打磨构想和事前准备的重要性。在游戏行业中你一定也听过同样的“传说”——一个项目的命运,很大程度在它启动的那刻就已经决定了。
1 “它讲的是什么?”
1.1 一句话故事
在写剧本之前做好一句话故事 (logline),它是电影的核心,也能帮助把故事写好。写得好的标准是,能让人第一反应“我怎么没想到这个?!”。
评:故事先抛开精彩的局部场景构思,宏观就要立得住,对游戏设计也适用。
1.2 一句话故事成功的 4 个基本要素
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钩子 The Hook / 反讽 Ironic :一种不得不去挠的瘙痒,勾起兴趣
e.g. 警察来探望分居的妻子,而妻子上班的大楼恰好被恐怖分子占领了
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美妙的脑补画面 A Compelling Mental Picture :听者能想象故事的走向,期待可能性
e.g. 她是个完美的女人,只要别喝醉
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目标观众和拍摄成本 Audience and Cost :能看出关于受众的明确意图
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绝杀的片名 A Killer Title :准确但不过于直白 (on the nose)
1.3 通过街头调查打磨 “它讲的是什么?”
尝试抓住陌生人的注意力,尤其是属于目标受众的人。
1.4 高概念 High Concept
靠一句话故事和海报 (one-sheet) 把观众拉进电影院,让看电影变容易。
站在观众的角度思考,让所有人都能理解。
2 “它最像什么?” / “给我相同的东西……但要不一样!”
你的电影必然属于某一种类型,而这种类型肯定有一些你需要了解的规则。去找类似的电影进行“拉片”,搞清楚为什么某些特定的剧情元素很重要,以及它们为什么好或者不好。
给自己的电影归类,解决的是写剧本过程中容易迷失方向的问题。评:讲的是做横向调研的重要性,也是做游戏需要玩竞品的原因。游戏尤其是手游的情况不能完全套用,目前各类产品的变化迭代速度依然很快。当然,仅就故事情节而言值得参考。
2.1 10 种电影类别
作者布莱克·斯奈德划分了 10 种电影类别,认为史上所有的电影都能在这 10 种类型中找到所属。
评:如果你没有读过续作《救猫咪2:经典电影剧本解析》,第二册的内容就是在按照这 10 种类型分别讲解它们的关键要素,如何判断你的作品是否属于某种类型,以及对代表性的电影剧本进行节拍拆解(见本书第4章)。本书是一种纲领,第二册适合作为参考书查阅。
- 屋里有怪物 Monster in the House:密闭空间、“别……被……吃掉!”。
- 金羊毛 The Golden Fleece:一位英雄为了寻找某样东西而“踏上旅途”,并在旅途结束后找到了另一样东西——他自己。
- 愿望成真 Out of the Bottle:或“因果报应”。
- 陷入困境 Dude with a Problem:一个普通人发现自己陷入了不普通的处境当中。
- 人生变迁 Rites of Passage:“这就是生活!”
- 伙伴情谊 Buddy Love:爱情故事的一种伪装形式。
- 推理调查 Whydunit:讲的不是主角的转变,而是让观众在“罪案”发生之后,发现一些他们以前觉得不可能存在的人性阴暗面。
- 傻瓜获胜 The Fool Triumphant:一个失败者被所有人低估——没人相信他能成功,在最后关头大放异彩。
- 体制之下 Institutionalized:讲关于群体、体制,以及家庭的故事。既赞颂了群体,也暴露了群体吞噬个人的问题。
- 超级英雄 Superhero:“陷入困境”的反义,一个超乎寻常的人发现自己身处一个非常普通的世界里。
技术分析不是这篇笔记的目的,这里不展开细节。另有一本 写作书《20种经典情节》讲的也是类似的范式,但它讲的写作形式更广泛,不限于影视剧本。
2.2 “但要不一样!”
故事模板有它们的成功之处,所以才被反复使用。控制叙事的法则永远有效,要学习它们为什么有效。
类别并没有枯竭,总会有办法拍出新意。但成功的前提是你能想到一些有新鲜感的变化,必须打破俗套。只有当你明白自己打破了什么,你才能开始真正的原创。
讲故事一直都追求“给我相同的东西……但要不一样!”,我们要给老故事加上新转折,让它们跟上时代,给它们披上一层对于当下社会更有意义的外衣。
3 “讲的是这样一个人,他……”
本章关注的是主角。
先有“讲的是什么”,然后是“关于谁”。“谁”要为“讲的是什么”服务。
你的创意要有另一个版本,“这个剧本讲的是这样一个人,他……”,需要:
- 一个描述主角的形容词
- 一个描述坏人的形容词
- 一个能让人产生共鸣的目标
“他”就是我们代入的对象。作为观众我们会把自己投射到这个“他”的身上。“他”能让我们产生认同感,站在他这一边。
3.1 用角色强化一句话故 事的创意
一句话故事讲的是主角的故事:他是谁,他要对抗什么,以及面临什么危机。
改职业,改性格,改年龄……调整主角符合以下要求:
- 能在剧情环境中引发最强烈的冲突
- 在情感上有最遥远、最曲折的路要走
- 能讨绝大多数人的喜欢!
小心“盲点”,不要因为自己/朋友喜欢某种东西,就觉得其他人也会喜欢。瞄准大众,不要跟市场过不去。
3.2 原始的驱动力 Primal Urge
促使主角追求胜利动机必须是原始的驱动力:生存、饥饿、性、保护所爱之人、对死亡的恐惧。
3.3 演员和演员的类型
很多明星擅长扮演某种特定的角色类型。现在扮演这些角色类型的演员,只是从上一代的同类型演员手中接过了接力棒而已。
按照演员的类型去写角色,而不是按某一个明星去写,这样选角就不成问题。
几种演员类型划分: “奋斗的小伙子”类、“春心萌动的好姑娘”类、“小淘气”或“机灵小鬼”类、“性感女神”类、“迷人男神”类、受伤的士兵返回战场执行最后一 项任务,以完成自我救赎”类、“遇到麻烦的尤物”类、“惹人爱的花花公子”类、“宫廷小丑”类、“智慧老爷爷”类……
拓展阅读:《经典人物原型45种》
各种角色类型的源流是必须掌握的知识。每一种角色类型都有自己的故事线,会让我们想要反复观看。不管政治正确是什么风向,时尚潮流是什么趋势,我们都依然想看到令人讨厌的角色遭到惩治,我们喜欢的角色赢得胜利。
你的工作是忘掉那些明星,把注意力集中在类型上,并尽量让它们呈现出新意。
3.4 特殊情况
群戏、传记片、根据已有素材改编电影……
这部分还是在谈不要脱离以上原则,举了一些例子讲使用回避、另立主角、新型主角等等手段来维护这些基本规则。
不管什么情况,总之要抓住最基本的东西。给我讲一个故事,讲的是一个人,他……
- 能让我产生认同感
- 能让我从他身上学到东西
- 要有魅力,让我想继续看下去
- 要让我相信他理应获得一个圆满结局,还要……
- 具有某种原始的驱动力,让我感同身受
3.5 回到一句话故事
确立了完美的主角,并设定好一个原始目标之后,就该回到一句话故事上去,把它完善得足够好,成为一个“稳赢创意”。
自始至终,按照“讲的是这样一个人,他……”这种形式来,能确保你不会偏离方向。如果你能忠于自己的一句话故事,那你就能写出最好的故事。而如果你写到半截发现自己偏离了一句话故事的方向,那你最好有个合理的理由。
4 “来构建节拍吧!” LET'S BEAT IT OUT
注:LET'S BEAT IT OUT 是原书第 4 章标题,浙江大学出版社的版本译为"开始写剧本"有一定误导性。直到第 5 章本书都在讲正式开始剧本写作前的工作。
本章主要都是讲作者自己发明的节拍表,这是一种三幕剧的变体,共包含15个节拍:
布莱克·斯奈德节拍表 (BS2)
The Blake Snyder Beat Sheet
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片名 Project Title:
类型 Genre:
日期 Date:
1.开场画面 Opening Image(1):
2.阐明主题 Theme Stated(5):
3.布局铺垫 Set-up(1—10):
4.触发事件 Catalyst(12):
5.展开讨论 Debate(12—25):
6.进入第二幕 Break into Two(25):
7.副线故事 B Story(30):
8.玩闹和游戏 Fun and Games(30—35):
9.中点 Midpoint(55):
10.反派逼近 Bad Guys Close in(55—75):
11.失去一切 All is Lost(75):
12.灵魂黑夜 Dark Night of the Soul(75—85):
13.进入第三幕 Break into Three(85):
14.结局 Finale(85—110):
15.终场画面 Finale Image(110):
其中括号内的数字表示的是页码。
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开场画面 Opening Image(1):
功能:①奠定一部影片的基调、情绪 ②引出主要角色并向我们展示它的“前情”片段
目的:把观众留在电影院的椅子上,让观众觉得:“这片子肯定不错!”
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阐明主题 Theme Stated(5):
功能:电影前 5 分钟内通常有一个人来向主角提出一个问题或做一番陈述,
e.g. “家人比金钱更重要”
,看似随意地带出这么一句话。这句阐述就是电影主题的暗示 (thematic premise)。 -
布局铺垫 Set-up(1—10):
功能:①所有人物或明或暗全部出场 ②给所有角色埋伏笔 ③插入“需要弥补的缺憾”
目的:①让重现起作用 ②记录风暴降临之前的世界(“正反合”中的“正”)
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触发事件 Catalyst(12):
功能:打破世界的原貌,事情发生的第一个瞬间
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展开讨论 Debate(12—25):
功能:①主角说出“这太疯狂了”这句台词的最后机会 ②提出问题,回答问题,展现继续前进之前“做决定”的过程
目的:体现主动性——主角必须自己做出这个决定前进
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进入第二幕 Break into Two(25):
功能:发生重大事件,进入一个跟之前完全相反的新世界
-
副线故事 B Story(30):
功能:①提供爱情线 ②提供一个能够直接讨论影片主题的环境 ③助推器 (booster rocket),从主线剧情暂时“切走”,缓和主线剧情转幕所带来的突兀感,给了我们一个喘息的机会 ④通常会引出一些新角色,其实是第一幕里那些角色的反面映像(第二幕是“反”)
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玩闹和游戏 Fun and Games(30—35):
功能:①兑现海报/预告片里的噱头和看点 ②暂时放下剧情推进,基调比其他部分都更轻松
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中点 Midpoint(55):
要么是“高点”,感觉主角的人生已经到达了巅峰(其实是假象);要么是“低点”,主角的世界彻底崩塌了(其实也是假象)。只有走出这个困境,情况才能好转。
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反派逼近 Bad Guys Close in(55—75):
一切看起来都挺好,然而虽然反派被暂时打败,但事情还没完。这个时候,反派气势汹汹决定卷土重来;同时,内部的不和、怀疑也开始逐渐瓦解主角的团队。
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失去一切 All is Lost(75):
它是中点的反向对应,也是“失败的假象”最经常发生的位置。
小秘诀:插入“死亡的气息 (the whiff of death)”
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灵魂黑夜 Dark Night of the Soul(75—85):
是主角找到方向的前一刻(但此时还毫无头绪)。需要经历死亡时刻,绝望,迷茫:只有先被打败,我们才能得到教训。
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进入第三幕 Break into Three(85):
主角在外部(主线故事)和内部(副线故事)通过了所有考验,竭力找出了解决办法。
主副线的经典融合方式是从“姑娘”那里得到启发,从而想出了一个两全之法—— 既打败坏人,又赢得姑娘的芳心。
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结局 Finale(85—110):
主角把学到的教训付诸行动,克服了自己的性格缺陷,在主线剧情和副线故事都获得了胜利。
必须从低到高交代所有坏人的下场。主角仅仅赢得胜利不够,他必须改变世界。
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终场画面 Finale Image(110):
终场画面跟开场画面是相反的,用来证明事情的的确确发生了变化。
如果需要例子作为理解的参照,可以去读《救猫咪2:经典电影剧本解析》,里面五十部剧本的拆解都有节拍表。
5 “演示板:助你打造完美剧本”
演示板是一种让你在开始写剧本之前就能“看到”电影的方法,能让你在动笔之前打通剧本的各个关节,检验各种场景、故事线、想法、对话和故事节奏。在这样严格的检验下你可能要抛弃原本自认为完美的构想。
作者认为演示板的一个优点是会浪费很多时间,在看似荒唐的摆弄演示板期间,你的故事会逐渐渗透你的潜意识。
5.1 第一批卡片 First Cards First
把板子分成四等份,分界线是故事的转折点(中点+转幕节点):

制作卡片(每张卡片代表一场戏,完成时将会有40张卡片):
①内/外景 ②场景 ③时间 ④简洁的陈述句说明这个场景里发生的基本动作

第一批要钉上的卡片是最让你兴奋的场景。通常是搞笑桥段,主角登场,或大结局。
绝妙的开头、中间的追逐戏或充满戏剧性的大决战,在你脑子里很充实,但填完只占据了一小块地方,故事还很单薄,有很多空白的区域。
5.2 主要转折点
下一批要钉上的卡片是故事的转折点:中点,第二、三幕的转幕节点,以及“失去一切”(即中点的反面)。

5.3 过多描述
在某个节拍有超出容量的想法,放置了过多的卡片。现在是可以进行任何尝试的阶段,别怕,把任何想法都钉上去,最后它们都会被削减的。

虽然一个段落包含很多场景,还可能跨越内景和外景,但其实它只是一个节 拍。所以一种常见情况是你的七八张卡片其实最后它们会合成一张卡片。
5.4 剧情黑洞
使用演示板的好处之一:当剧本里有黑洞(black holes),即某个部分你不知道前后该如何衔接的时候,你自己就能发现。每一行都有9到10张卡片需要你去填,你必须想办法做到。
5.5 总是空荡荡的第三幕
在初期阶段,你几乎总是要面对一个空荡荡的第三幕。通常只有两张卡片。一张上面写着“主角现在知道该怎么做了”,另一张上写着“大决战”。
不要怕,很快你就会发现第三幕挤满了卡片和想法:
- 第一幕所有的铺垫以及“需要弥补的缺憾”需要在第三幕里得到解决
- 副线故事,不管是爱情还是影片的核心主题,也必须在第三幕里结清
- 反派的下场,主角的行为有没有改变世界
5.6 颜色编码
给每个角色故事线指定一个颜色,用马克笔标记,就能一眼看出这不同的故事线如何交织、是否要再修改。剧本是结构规划,假如在写作过程中才碰到这些问题将会是噩梦。
颜色标记还可以用在:
- 强调主题的剧情点和重复出现的画面
- 次要角色的故事线
- 支线剧情
5.7 精简数量
目标是 40 张卡片大致每行 10 张。常见的情况是留下的比实际需要的多,那就要琢磨能否砍掉或者合并。
觉得有困难的位置可以先放自己一马,但潜意识里要知道这些空白必须在某一时 刻填补,让你知道有问题的位置在哪里就是排布卡片的作用。
5.8 “+/-”和“><”
现在你的板子上已经钉着 40 张卡片了。但在开始写剧本之前,你还得给所有的卡片加上符号“+/-”和另一个符号“><”,这两个符号应该用一种你之前没用过的颜色写在每张卡片的下方:

符号 +/- 表示的是在这场戏里必须完成的情感变化。把每一场戏都想象成 一部迷你电影,必然会发生一些事情引起情感基调的剧烈变化,要么是从+到-,要么是从-到+。
符号 >< 表示的是冲突。冲突之所以是每场戏的必备要素,在于它很原始。如果一场戏里找不出一对冲突的对象,那你这场戏就还没想好。
5.9 准备动笔……
当做完一切之后,你知道你已经尽最大努力做完了一切能做的准备工作。
但在正式开始写作时可以把它抛到一边,甚至把预设的想法全都推翻。实际情况是:当你写下“FADE IN”(术语,在首页左上角表示剧本开始)的时候,演示板就没有任何意义了。
但我希望我教 给你的东西能给你启发,:在第25页要进入第二幕,中点和失去一切要重点攻克,每一场戏里都必须有冲突。记得这几句话能保证你不跑偏。
如果你迷失了方向,不知道接下来该发生什么,你可以随时走到板子前面去看看,然后重回正轨。
5.10 秘密武器
作者提到“如果我真的写到卡壳的时候,我就会给麦克·切达打电话”,并且提供了一个网站 www.mikecheda.com 找麦克·切达帮你看剧本,他看剧本和分析剧本会收 500 美元的费用。
p.s. 麦克·切达在书中被多次提到,他与作者是亦师亦友的关系,这节实际上是在书里打个小广告。截止至这篇博客记录时,网站看起来依然存活,而本书作者布莱克·斯奈德已经在 2009 年离世了。
6 “剧本创作的不变法则”
第 6 章是关于作者和他的创作伙伴们多年来收集整理的“铁律”。作者提到《救猫咪》这本书的创作是出于一种简单的欲望——“我有一大堆厉害的剧作法则,想昭告天下这些都是我发现的。”
6.1 救猫咪
主角出场的时候要做些什么事情,让我们喜欢上他,希望他赢。编剧必须让观众从一开始就理解主角的处境。
6.2 泳池里的教皇
信息交代 (exposition) 对观众很无聊,有让观众走神的风险。在交代信息的时候可以用一种鲜活和娱乐的方式吸引注意力,并避免干巴巴交代所带来的不适感。
e.g.《刺杀教皇计划》交代背景和细节的一场戏:代表们去梵蒂冈拜见教皇,会面地点在梵蒂冈泳池。交代信息的时候,教皇本人正穿着泳衣在池子里游来游去。
6.3 双重魔幻
观众只能接受一部电影里有一个魔幻元素,这是铁律。你不会看到哪部电影里有外星人从天而降,落在一个 UFO 里,然后又被吸血鬼咬了一口,变成长生不老外星人。这是两套不同系统的魔幻,是“双重魔幻”。
6.4 铺垫过长
观众无法忍受过长的“前情”。如果你发现你的铺垫部分所占篇幅超过了25页,那你就有麻烦了。
6.5 黑人兽医 / 糖多齁死人
“黑人兽医”是“双重 魔幻”规则在处理概念性创意时的一个分支,我们更网络化的说法是(在身份上)“叠Buff”。
作者讲述他曾经否定了创作伙伴提出的一个“主角既是个左翼分子,又是个前拳击运动员,还是左撇子”的创意。
6.6 小心冰川!
危险必须是正在发生的危险,风险必须是发生在我们关心之人身上的风险。
必须从开头就展现,观众才能知道威胁到底会带来什么后果。聪明人误以为慢吞吞逼近的滚烫岩浆(可能要等到星期四才会到来)会让观众感到紧张,然而并不会。
反例:
- 鬼鬼祟祟的反派
- 从西伯利亚寄来的赎回权丧失通知单
6.7 人物弧光
你的电影里每一个角色都必须在故事中有所转变,唯一一个不变的人就是反派,主角和他的朋友都必须有很大变化。
如果故事有值得讲述的价值,它必须对所有相关的人都极其重要。如果你感觉自己的剧本很平,那就迅速检查一下人物弧光。
6.8 别让媒体掺和
将语境限制在角色和观众之间,这样才能让情境保持真实。如果让媒体掺和进来,假定的现实情境就会被打破(类似于打破第四面墙),尤其是带有魔幻元素的故事。
7 “这电影出了什么问题?”
这章讲的是完成剧本后如何改正一些代表性的问题。
先把你写下了“剧终”的剧本扔在一边一个星期或更久,然后再把这部杰作拿出来从头到尾读一遍……然后你觉得太烂了,意识到自己的水平有多差,你想放弃了。
7.1 主角必须要主动
你的主角在故事里是被拖着走的,该出现的时候他就出现一下,但毫无理由。他看起来没有动机,目标模糊。
第一,主角的目标有没有在铺垫部分得到清楚的说明?要让他大声地说出自己想要什么,并在故事中不断通过行动和语言来重申。
第二,决定下一步该干什么的线索是被送到主角手上,还是他自己找到的?主角的每一步必须是他自己努力得来的。
第三,你的主角是主动的还是被动的?主角需要强烈的欲望和想要实现目标的深层动力。
第四,是其他人告诉主角该干什么,还是主角告诉其他人该干什么?主角绝不问问题!
7.2 口述剧情
你要解释背景和剧情,但又没有办法自己去说,所以你就让角色替你说出来了。这种做法绝对会让你的剧本被审读者扔掉。这种做法很假,谁会那样说话?
“要展示,不要说”。夫妻两人一起走在街上时,丈夫偷看美貌小姑娘这个动作,比你写上三页对白描述他们做婚姻咨询的过程更能体现两人的关系出了问题。
通过展示而不是口述,你就给角色们留出了发挥主动性的空间。他们拥有了自己存在的目的,而不是为你存在。
7.3 坏人要更坏
很多时候,你的主角已经做到了该做的一切,但我们还是没太大感觉。他太平凡了!太无足轻重!我们想在银幕上看到的是英雄。
也许你需要把坏人写得更坏一些!这一条是对主角要主动的补充:坏人必须尽可能地坏。增强坏人的力量和不可战胜感,能让主角不得不做出更多能让我们产生崇拜之情的举动。
7.4 转折,转折,转折
剧情不能只是直直地往前推进,而是要一边推进,一边改变方向和增强力度,就相当于匀速和加速的区别。如果你的剧本中点的转折没有让你感觉到情节的激化,就直接朝着结局前进了,那就是有问题。
剧情必须越来越快,越来越复杂,直至故事的高潮。
7.5 情感色轮
如果你的剧本里只有一种情感,那就用情感色轮里的各种色彩来充实你的故事。勾人欲望的场景有吗?令人沮丧的场景有吗?吓人的场景有吗?
一个比较好的方式是先具体选择一种缺失的情感色彩,然后回到剧本里找到特定的场景,把本来的情感基调改成缺失的那种。它们原本的动作、+/-、冲突和结果都保持不变。
7.6 “嗨,你好吗?我很好”
随便翻到剧本某一页,遮住正在说话的角色名字,你能区分出具体是谁在说话吗?
角色的台词就是你揭示人物性格的机会,一个人说话的方式就是他的性格。角色要有一套自己的说话方式,哪怕说的都是最普通的内容,说话的方式要跟你我说话的方式有所区别,才能显得不普通。
7.7 后退一步
你知道自己的主角该有怎样的结局,却又避免给他施加痛苦。你不忍心让他经历成长的烦恼,相当于不做习题册里的题,而是直接翻到最后的答案。
后退一步这条原则适用于所有的角色。想要展现各个角色随着故事的发展有怎样的成长和改变,你必须让他们全都退回起点。只有撞得鼻青脸肿,角色才能成长。尽可能地后退,把弓弦拉到最弯,射出去的箭才能力量最强、射程最远、效果最好。
7.8 跛脚和眼罩
配角缺乏辨识度,你对关键角色的设计缺乏能让我们抓住的重点。
给角色加上“跛脚和眼罩”来增强记忆点或许看起来是个挺傻的办法,但真的有效。
7.9 够不够原始?
这本书从头到尾都在用“原始”这个词。你的剧情是否建立在如生存、饥饿、性、保护所爱之人或对死亡的恐惧这样的原始动力之上?
假如你有一个非常夸张的概念:股票经纪人操纵国际证券市场。但只要每个角色的欲望都够原始,剧情是建立在所有人都能理解的现实基础之上——突然之间,它讲的就不是股票经纪人了,而是努力生存的人们。
8 终场戏 FINAL FADE IN
注:最后这章的标题是自己翻译的。
浙江文艺出版社的版本把 FINAL FADE IN 译为“终于可以淡入了”,疑似认为此处 FADE IN 与前文含义相同。加上 FINAL 就是剧本终于可以开始动笔了。但前一章谈的已经是复盘环节了,逻辑显然不通顺。
我以为此处应取 FADE IN “淡入”的本义,即转场过渡的一种效果。FINAL FADE IN 表示“最后的转场过渡”,也就是说我们进入最后一场戏了。这个含义与“最后一章”的位置是对应的。
浙江大学出版社的版则翻译成了“结尾淡出”,恐怕是把 FADE IN 当成了原作者笔误,按照 FADE OUT 翻译了。虽然语义通顺但这种做法略显潦草。
第 8 章基本上是在谈剧本以外的事。
包括找经纪人、推销剧本和自己、建立人脉,以及不要参加剧本比赛、不要自作聪明。虽然未必适合国情,里面仍然有很有价值的作为过来人经验。
但是对于作为游戏开发者的我而言,无论如何咱们已经走得够远了。感兴趣的朋友请自行阅读吧。
后记
最后想解释一下自己为什么读《救猫咪》,毕竟我这辈子可能都不会写一个剧本。
理由是:策划需要对整体体验的判断力。
正如在前言所说,游戏工业是复杂的,很多游戏产品是一个巨大的内容混合体。对其中一个内容形式缺乏判断力,就可能在整体上产生误判甚至错判。
举个极端的例子:
关卡策划小 A 需要设计一个需要承载剧情的关卡,但他是个对剧情毫无感知的白痴。他认定剧情演出只会占据玩家 10% 的注意力,于是拿出了和上一关差不多的东西。
可实际上,经过这段剧情演出的推进,情绪已经推向了顶峰。CG 过后,玩家心里想的是“该将这一切逆转了!”、“是主角我发挥的时候了!”,结果却发现自己不得不再解一个“精妙绝伦”的谜题才能继续前进。
你也许会笑“怎么可能有这样的笨蛋!”,但假如你真有过这样的游玩经历,就该轮到我笑你了。
搞懂游戏里的“故事”这个局部,和搞懂 MMORPG 里的其中 1 条养成线没有本质区别。
当你搞明白 9 条其实自己并不负责的养成线的时候,才能自信的说出“把我这条养成线这样改,一 定是个好主意!”。因为 MMO 的养成体验就是由这 10 条线交织混合而成的,正如完整的游戏体验是多种内容交织混合而成的。
自己所做的一点点改动,在这个“混沌”的系统中和其他部分配合得怎么样,恰恰是所有策划新人成长的拦路虎。
某种意义上来说,这也是业内“抄作业”盛行的原因——游戏这玩意太复杂了,而长运营游戏比单机还要更复杂得多!
好了,碎碎念已经够多了。下次读到好的内容,再给大家分享新的读书笔记。
希望我的内容能对你有所帮助。朋友们,共勉!