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《游戏剧本怎么写》快速笔记

Bryan Tan
Game Designer & Programmer

佐佐木智广的《游戏剧本怎么写》这本书有不少干货,不过我个人只是用来补充自己对游戏叙事的评判能力。阅读中有部分小节感觉到辞不达意的情况,不清楚是翻译问题还是原书的表述问题。

觉得说的比较好的地方是讲游戏剧本中重要的几种角色定位和他们各自的功能,像“待攻克对象”这种定位划分就很游戏,内容比较实用。

这是一篇快速笔记,只记录自己需要的内容。书中关于“文本”的两章内容已跳过,讨论“结构”的章节也有所跳过。

笔记为阅读过程中使用软件摘记,导出修改。

以下是笔记正文。

序章

0-1 创作故事梗概

上司和客户往往都很忙,情节必须做到让他们一眼便能把握故事内容。 把内容精简至 3 行到 5 行。一次多写几个短小的情节,让客户从中挑选中意的。

0-2 故事服务于策划书

有了游戏系统才能叫游戏

不要脱离游戏系统讲故事。

0-3 安排故事节奏:序破急

0-7 剧本是给开发者看的

指定消息显示速度、指定动画、指定影片,还有区别背景 CG与事件 CG

格式是给开发者提供必要信息。



第 1 部分 游戏剧本的主要成分

游戏剧本的“主题”“故事”“角色”和“世界”,这四个主要成分的创作是同时进行的,思维是要在四个主要成分之间来回跳跃的。


第 1 章 主题与故事

1-1 创作流程

“策划阶段”确立游戏的大致内容和规模,之后编剧才可以发挥。

1-2 主题

凡是能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定方向性的关键词或句子,都可以是主题

1-3 故事对主题的要求

修改不契合的主题:

  1. 关联游戏目的
  2. 扩充主题

1-4 怎么创作故事

  1. 从主题导出故事
  2. 从话题库/故事原型/角色和世界设定导出故事

1-5 如何表现主题

主题不能写在台词里。

  1. 通过角色的选择与行为表现
  2. 通过故事的发展表现


第 2 章 角色

2-1 角色

角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力。

最能看出编剧水平的地方:

  1. 能否着重表现角色的目的与意志。
  2. 如何表现角色向着目标奋勇前进。

角色的纠葛

纠葛是强烈体现角色意志、目的和感情的有效手段。

角色的行动原则

角色牵强的行动原则会影响玩家玩游戏的热情。

创作角色时需要注意

  1. 角色有魅力且富有个性
  2. 在不同角色的定位上多花心思(避免角色定位重复)
  3. 角色的目的、意志、感情和行动都要与故事联系起来

2-2 角色设定表

有了角色设定表,原画师即便没有通读剧本,也能获得设计角色形象时所需的绝大部分信息。

即便剧本尚未成型,我们也可以让原画师开始设计角色形象。

角色形象设计的完工对正在创作剧本的编剧而言是一种良性刺激。

定位型性格

某集团内特定立场带给他人的固有印象就称为“定位型性格”。

  1. 利用定位型性格让角色更具说服力,实际上是利用人们的固有印象
  2. 利用定位型性格的变化阐明角色立场
  3. 不过,严格按照角色定位套用定位型性格会显得老套,有时需要刻意安排错位的性格。

特技

特技是个很好用的东西,只要使用得当,就能与故事产生化学反应。

特技还可以是角色在故事中用以实现目标的有效手段。 事先设定一种特技是稳赚不赔的事。

弱点

弱点能增加角色的亲近感,是感情代入的切入口。强大和善良这样的特点值得赞赏,能唤起共鸣,但会给玩家带来些许距离感。

弱点的目的,是使玩家更容易把感情代入角色。

口吻

我们让不同角色分别表达一遍“我要杀了你”这一可怕的想法。性格善良的角色会说“我……不得不杀了你……”,性格残暴的角色会说“去死吧你”,胆小懦弱的角色会说“对、对不起,让、让我杀了你吧”。

口吻能直接体现角色的个性,是确认角色之间区别的石蕊试纸。

剧本上的设定

剧本上的设定用来说明角色在故事中的目的、过去的经历、现在的情况以及其他一些必要信息。



第 3 章 角色的定位

3-1 角色的定位

对角色进行定位可以明确角色之间的立场,让我们清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。

游戏剧本中重要的 5 种定位

用法一:多重定位

一个角色可以拥有多个定位。越是重要的角色,其拥有的定位就越多。比如女性“伙伴角色”兼任“贤者角色”为男主人公指点迷津,同时还作为主人公恋爱的“待攻克对象”存在。

用法二:转换定位

比如《龙珠》里的比克大魔王最初以“恶人角色”的身份登场,转生之后参加天下第一武道会时转变为“竞争者角色”,后来又成了孙悟饭的师父,转变为“贤者角色”。

3-2 与游戏系统有直接关联的定位

主人公

到了游戏里,主人公的“特别的身份”“英雄性”“中心性”不再是必要属性。

玩家的分身、玩家容易产生感情代入的角色。

主人公的描绘方式

主人公的个性越丰富,玩家越难以代入感情

  1. 刻画时不体现个性,便于玩家代入感情
  2. 增加玩家的可选余地,让主人公角色的形象更贴近玩家

换位型主人公 与 角色扮演型主人公

主人公可大致分为两类,一是《勇者斗恶龙》系列以及多数文字冒险游戏那样,让主人公角色贴近玩家,二是《最终幻想》系列、《三国无双》以及选手实名登场的体育游戏那样,让玩家积极地贴近主人公。

  • 换位型主人公:主人公尽可能地贴近实际玩家。
  • 角色扮演型主人公:玩家自主地贴近主人公。

设置角色扮演型主人公时,必须避免玩家失去玩游戏的热情。

令玩家失去热情的原因,大多是主人公采取了预想之外的行动,或者有了玩家无法接受的意志与感情。另外,在角色设定上,完美无缺的性格和外貌,以及奇葩的性格(变态、另类的行动、特殊的思考方式、异常地固执己见等)有时也会成为令玩家失去热情的原因,所以务必要注意。

待攻克对象

待攻克对象是体现游戏目的的角色。

玩家想要攻克、并且攻克他直接关系到达成游戏目的。

如 BOSS、恋爱冒险游戏里的恋爱对象角色、侦探游戏里的犯人角色等。

设置待攻克对象的要点

  1. 要让玩家时刻清楚地认识到谁才是当前的待攻克对象,不宜过多和混乱。
  2. 待攻克对象的角色设定应细致考虑。这类对象描写得越有魅力,玩家的攻克欲望就会越强。

3-3 与主人公对立的定位

恶人角色

绝对的坏人,理所应当被讨伐的人”

任何人看了都觉得邪恶的角色。

敌对角色

面对这类敌人角色时,我们不知道该把“恶人”的标签贴在哪一边。这种时候,是体育的竞技性和战争的斗争性让敌人成了敌人。

想让敌对角色看起来更恶:

  1. 恶人一般的外表
  2. 做出一些恶事

难关角色

在玩家对游戏有些腻烦的时候安排一个难关角色,能让他们再次感到紧张。另外,与难关角色的对峙还能促进玩家对主人公产生感情代入。

中断通向目的的发展进程,玩家不打败他们就无法继续游戏。

竞争者角色

竞争者角色的作用是通过与主人公竞争让玩家感受到“竞争带来的满足感”。通过与竞争者竞争,主人公的成长过程也会更直观。

竞争者角色是与玩家拥有相同目的(最终目的和小目的均可)的对立角色。创作的关键,是赋予其一种容易引起主人公产生嫉妒心理或对抗心理的设定。

此外,还可以将竞争者描绘成让玩家恨得牙痒的角色,例如赋予其令人厌恶的性格等。这样可以唤起玩家“不想输给竞争者”的心理。

3-4 与主人公同阵营的定位

情侣角色

情侣角色在故事中的作用首先是为主人公带来动力。

提升情侣角色给玩家所带来的兴趣和动力
  • 给情侣角色安排特殊的境遇
  • 让情侣角色保守秘密
  • 为情侣角色和主人公设置特殊的关系

在情侣角色与主人公之间设置障碍能提升玩家玩游戏的动力。

设置情侣角色的要点
  • 设置与情侣角色相反的角色
  • 设置竞争者作为感情的良好助燃剂

相反角色的现身能让玩家注意到情侣角色身上隐藏的魅力。

蛇蝎美人

未必要一律把情侣角色设定为与主人公同阵营。

就像《鲁邦三世》中的峰不二子,同时拥有恶人角色的定位:时而陷鲁邦于绝境,时而欺骗鲁邦,妄图独吞财宝。

伙伴角色

伙伴角色 3 种
1.帮助主人公达成目的的“战友”

必备条件是拥有主人公不具备的能力,以及其加入能让主人公能力大增。

帮助主人公达成目的。

2.让主人公吐露意志或感情的“倾听者”

倾听者能让主人公吐露意志或感情,比让主人公自言自语表现出更加生动的感情。

3.让主人公更显眼的“衬托”
  • 用角色自身的魅力衬托主人公
  • 用与主人公截然相反的性质衬托主人公

如此有魅力的角色与主人公成为伙伴,甘心屈居人下 或对主人公爱慕有加,那就说明主人公肯定拥有某种足以吸引这些伙伴的魅力。

在成为伙伴的过程上做功课

在角色成为伙伴之前,要将玩家想收其为伙伴的心情撩拨得足够高。要设置“想拉他为伙伴的理由”。

最好用的手法就是先以敌人的身份登场,能够提早向玩家展示他们自身的能力或魅力,提升玩家对伙伴角色的评价,将玩家“想收其为伙伴”的胃口越吊越高。

避免“好好先生”

撕掉伙伴角色“好好先生”的标签,能够创造充实故事的契机。

  1. 面临达成目的的关键选择时,故事发展太过顺风顺水,太过平淡
  2. 与主人公对立能创作出有趣的插曲
不要让角色变成“死角色”

除了伙伴角色的三类功能,还有一些方法能让其在故事中更加鲜活。其中两种有代表性的模式,一是“牺牲”,二是“变脸”。

“死角色”:故事中失去必要性的角色。

牺牲=通过死亡、负伤等攸关性命的行动来体现存在感

变脸=通过突然改变定位来体现存在感

给敌人角色安排伙伴角色

“敌人的伙伴角色”越是有魅力,敌人本身的存在感就越强。

此外,让敌人角色的伙伴“倒戈”帮助主人公也是个非常有趣的手法。 能显得主人公比敌人角色更加有魅力、更加正确。

家人角色

总的来说,家人角色的作用就是以社会基本观念为基础给角色套上枷锁。

这个枷锁与讲情侣角色、伙伴角色时提到的枷锁相同,但家人角色的优势在于他可以不是同阵营的角色,只要有血缘关系,就能为角色套上这层枷锁。

说白了,家人角色是一种可以无视故事,而且效果极强的定位。

其定位以“家人是好的”这一社会基本观念为前提。

家人角色的好用之处

将家人角色加入故事之中,无须我们多做说明,玩家也能自然地明白很多事情。或者说,关于家人角色的很多设定,玩家会自发地通过想象来补全。这正是家人角色的好用之处。

家人角色的可怕之处

家人角色”在登场初期不用付出任何努力就有很强的存在感,但是如果不想办法维持,存在感会越来越薄弱。

3-5 让故事产生变化的定位

一条直线的故事在来龙去脉上虽然没有不合理之处,但往往太过单调,缺乏趣味性。

契机角色

契机角色的作用是在故事发展上给主人公创造某种契机。

救星角色

救星角色是在主人公需要帮助时恰好出现的角色。

主人公在达成目的的过程中走投无路时,就需要让救星角色登场,推动故事继续发展。

叛徒角色

要想让“叛徒”的形象成立,首先要将“叛徒角色”塑造成“怎么看都不像会叛变的角色”。

关于这点有个非常好的方法,那就是另外创作一个看上去像叛徒角色的角色来施展障眼法,让这个假叛徒与真正的叛徒角色对立。这样一来,玩家就会想“这个人明明很好,为什么那家伙对他如此刻薄”。

背叛主人公阵营,能给故事带来重大转折。

贤者角色

即便是故事中难以体现说服力的事项,只要让它出自“看上去有说服力的角色”的口中或行动中,你就会发现,这个事项神奇地具有了说服力。

贤者可以用有分量的发言给故事添加说服力,还可以给予主人公宝贵的知识和道具,还兼具令主人公的实力飞跃性提升的责任。

贤者角色不亲自行动

一旦贤者角色积极地采取行动,角色间的关系性就会遭到破坏。

贤者角色是一种稳定、静态的角色,不会自主成长、发生变化。

贤者的上帝视角

贤者角色可以体现编剧本人的意志。

游戏中,主人公(即玩家)有时会遇到一些难以逾越的阻碍,拥有上帝视角的角色可以光明正大地将主人公引导至正确方向。

3-6 补充和强化故事的定位

玩家跟不上故事发展时,或者希望主题更具说服力时,就要设置补充和强化故事的定位。

缓冲角色

以丑角的身份登场,为容易偏向一种情绪的故事带来平衡。

悲剧/严肃故事

深论角色

对于发生的事件或者某人的发言提出“这怎么可能!?”“不可能的!”之类的反驳之声。

这样做是为了利用深入讨论,对玩家跟不上的部分加以解释。

利用自身语言、理论、态度解释故事中难以理解的部分。

动物角色

动物角色通过在“宠物”和“野生”之间变换来表明其他角色的“好坏”。

动物角色与家人角色一样,是以社会基本观念“动物既是可爱的生物也是可怕的生物”为前提而存在的定位。

“妹妹”角色

所谓“妹妹”角色,就是将动物角色中“野生”的部分去除,只留下“宠物”的部分。

也就是说,从评判“好与坏”的角度讲,它只负责评判“好”。

闲杂角色

之所以把闲杂角色作为一个定位来讲,是因为明确闲杂角色的存在,可以避免我们创作与故事发展没有关系的角色。

实际编写剧本的时候,偶尔会把与故事发展无关的角色写得太过显眼。写着写着就加入了太多个性。

这样一来,玩家会误以为这个角色有着更深层的用意,动不动就去找这个角色对话。

3-8 根据角色创作故事

从定位的角度出发反观剧本,可以清晰地看到故事的脉络。 这对于我们梳理和发展人物关系大有助益。



第 4 章 世界

4-1 世界

世界设定表

创建世界的时候,可以效仿角色设定,列一个表写出各个项目。

这些项目不必每一个都考虑到。

时间与地点是必须考虑的,其余则根据游戏的主题、系统、故事内容的不同而不同,有些必须设定,有些则可有可无。

4-2 创建什么样的世界

制定世界的规则

设定世界的过程中,有一些必须遵守的事项,这就是“规则”。

遵守规则能给世界带来说服力和真实感。反过来,不遵守规则,世界就显得非常假,非常可疑。

尤其是创建脱离现实的异世界时,规则显得更为重要。

世界设定的要点:创作有规则的世界、创作大众能接受的规则

世界存在于游戏系统之中

世界”的详细“规则”建立在详细的游戏系统之上。创作游戏剧本时也应该先掌握游戏系统。

4-3 以世界为起点创作角色与故事

设定世界能够扩大角色设定的安全范围,同时也会给角色设定带来限制。

设定世界扩大了故事的可能性,同时也给故事带来了限制。



第 2 部分 结构

在第 1 部分中,我们说明了主题、角色、世界、故事的创作方法。接下来是根据已创作好的故事写出剧本。


第 7 章 好结构与坏结构

7-2 信息接收者的状态

1.了解目的

告知其目的之后不要直接阐述结果。

2.感到疑问、产生兴趣

将“针对目的,出现了何种情况”告诉对方,对方就会对这一话题产生兴趣,继续听你说下去

3.感情代入

将自身投影到某个对象上,共享该对象的感情

4.意外、吃惊

“就在这个时候!”

5. 期待、进一步代入感情

6.期待值达到最高峰、彻底代入感情、期待结论

必须让听的人对达成目的产生渴望。

从某种意义上来说,我们要让他们陷入一种心理饥饿状态。

7. 对结论、高潮的回应

8. 对结论的持续性回应

7-3 实现高表现力结构的要点

  • 传达目的
  • 促进感情代入
  • 挑起对高潮的期待

以高潮为顶点,完善整个过程中待表达内容的表达顺序。



第 8 章 选项

8-2 选项的种类

选项能创造剧本的分支

游戏剧本的分支能实现其他体裁做不到的事情。一个是“剧本多线发展”,另一个是“可以设置坏结局、最佳结局等多个结局”。

三种选项

  • 与故事发展相关的选项……故事随选择不同而不同
  • 与参数相关的选项……故事随参数值不同而发生改变
  • 无意义的选项……虽然没有意义,但能带来活跃气氛、放缓节奏的效果

无意义的选项不可多用。

8-3 选项与世界

选项不足:破坏合理性

画面中能看到黄线,但选项中却不能选,这会给玩家带来心理压力。如此一来,几乎所有玩家都会觉得选项不足。这就是游戏制作方的失败。

选项差异化

符合玩家心理的不同抉择。

设计选项要避免的问题

让玩家觉得“这种选项有意义吗”“不知道该选哪一个”“连要选的东西是什么都不知道”等的选项,还是少用为妙。

绝不能在游戏中加入让玩家质疑的选项。

8-4 设计选项的要点

明确选择的基准

让玩家明白是在选什么东西。

选项后面的分支结果要有必然性,不能牵强

遇到实在无法理解其中因果关系的选择结果时,玩家会因无法接受结果而有可能丧失玩游戏的动力。

8-5 选项的出现时机

在故事结构的切换点插入选项

在开端、通往高潮的过程、高潮、结局这四部分依次切换的时候插入选项。

能够让主人公即玩家,觉得“故事是按照自己的意志发展的”。

在主人公产生感情波动处插入选项

在发生能引起某种感情变化的事件时,不同的玩家产生的感情应该是不同的。发生一个事件时,人们未必会产生同一种感情。我们就是要在这种地方加入选项。如此一来,能减少主人公做出不符合玩家感情的表现行为(=难以产生共鸣的行为)。

主人公的感情流露越是接近玩家,玩家对主人公的感情代入就越强烈。

8-6 标志

用标志管理剧本分支。

标志的数量会很大,需要创建标志管理表。

在主流模式的基础上练习写剧本

因工作需要而写剧本的时候,剧情框架大多已经确定。

给既定的框架写剧本同样也是学习剧本写作的有效手段。



第 9 章 让结构更有趣

9-1 在开端吸引玩家

主人公的初始状态有“受动型”和“开拓型”两种,二者应采取的战略不同。

受动型

所谓受动型,指主人公处于日常世界的平凡生活状态下,并没有能动地想完成某事。

“继承”

这种模式下,“继承”元素处于很关键的地位。

这个模式的好处在于不必深究继承的事情是什么。“为什么非要拯救世界不可”的问题在“继承父志”面前被淡化了。

“心爱之人身陷险境”

受动要素除了“继承”之外,还有“心爱之人身陷险境”。

作为受动要素“心爱之人身处险境”经常用作促成主人公“决心××”的契机。因为这种模式最容易被玩家理解,也最容易让人产生感情代入。

开拓型

所谓开拓型,就是游戏一开始主人公就能动地想要完成某事。

采用这种初始状态时,敌人、谜团、目标等目的在游戏一开始就已经明确。

以出现丧尸的恐怖类游戏为例,主人公心中的“出现丧尸了,先逃命再说”这个意志通常在游戏开始时便已存在。

探案类游戏则更加典型,主人公是侦探,在游戏中登场自然是为了破解谜团。

“救猫咪”法则

即便是一个有着负面行动(杀人、盗窃等)的角色,只要让他做出类似救下喵咪这种“能让人理解”“能让人共鸣”的行动,玩家就会以“他其实是个好人,肯定有难言之隐”“他这么做肯定是无奈之举”等理由原谅该角色,即促进了玩家的感情代入。

9-2 前置准备不能写成说明文

游戏初期,我们需要向玩家说明的东西有很多,尤其是开端的前置准备,很容易变成说明文。

我们需要安排一些“事件”或“状况”,借由它们完成前置准备工作。

“游戏目的”“主要角色的介绍”“世界的解说”“人物关系”等需要通过前置准备传达的信息,可以借由事件或对话传递给玩家。

9-3 场景序列

将时间连续的章节以序破急的形式创作成小故事的手法称为“场景序列”(scene sequence)。

将希望重点表现的场景和单调的场景改写成有序破急的小故事,增加趣味性。

“场景序列”的思路不仅能让开端和结尾更加精彩,在战斗场景、敌人登场场景等“需要一定时长来提升表现力的地方”也能产生不错的效果。

9-4 其他技巧

1. 支线故事:给主线带来变化和深度

主线故事是与游戏目的或世界相关的故事流程,而支线故事则是诸如“角色情感与人物关系的变化”等故事流程。

在剧本创作过程中,我们如果能处理好主线故事与支线故事的穿插,就能够为容易变成流水账的故事带来变化与深度。

  • 支线故事要有结构。

    序破急

  • 主线故事与支线故事要紧密相关。

    这一点很难做到,稍不注意,支线故事就会变成“完全不相干的故事”。

    这里的窍门是把主线故事发展的导火索安排到支线故事中引燃,同时让主线故事中发生的事情与支线保持足够强的关系性。

  • 支线故事不能喧宾夺主。

2. 埋下伏笔:控制唐突或者巧合的事项

伏笔能有效控制那些容易走投机取巧路线的地方。

遇到可能会让玩家感到唐突的事件或者容易走投机取巧路线的事项时,事先透露一些与其相关的事项。

3. 制造谜团:增加吸引力

如果在剧本中制造“谜团”,等到后面再揭晓谜底,故事就会更具“吸引力”。这个手法叫作“下饵”。

不过,谜团只能放在故事上有必要的地方,否则只会让玩家混乱。

4. 预告:改变容易冷场的场景

对于某些事件而言,与其“突然发生”,不如以“就快发生了,就快发生了”的形式撩起玩家的焦躁感效果更好。

先给玩家营造出“紧张感”,再让该事件发生。

5. 假动作:创造出意外感

利用这种骗人的技巧可以设置假的高潮。

还有一种用法,就是在玩家发现是假动作的时候,突然插入另一个冲击性的事件。

6. 回想:产生“肯定会发生什么事”的期待感

以“当初,如果我没有遇到她,肯定就不会发生如此悲伤的故事吧”作为开场来讲述与女孩相遇的故事。