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未来两年学习和求职规划

Bryan Tan
Game Designer & Programmer

这篇记一下自己目前对未来两年的规划,留学和求职的打算。简而言之,今年出国读 SMU 的游戏开发,明年参加国内秋招,两年后直接回国。

内容其实很早就写好,本想等一切尘埃落定之后再发。但美国眼下政策不明朗,签证又在等 check 中,索性早点记录备忘。


1 辞职留学

首先说说离职后的状况,以及选择辞职留学的原因。

我在前司工作了两年时间,去年 5 月时候办的离职。

离开公司后在广州调整了一会,补了一些之前没时间研究的游戏;然后回家捡起英语把雅思考了,中间还动了个手术;又忙活了几个月准备作品和材料还有投递申请,基本都是半松半紧,一直到过年申请季才基本结束。年后主要在对一些接触过的游戏品类做补充,摆弄 AI,做了一点小东西,再就是看大量的书充电、整理记录一些思考。

离职直接原因是,做完一个项目之后人有点晕、刚好年龄和时机也合适。根本的原因是,在度过新手期之后,我真正确定了“做游戏“这件事会是自己的事业。而当意识到一件事可能要做三十年、一辈子的时候,磨刀不误砍柴工其实是一个很自然的决定。

我给自己设置了两个主要的离职后目标。

第一是“补足基础”,这是因为在工作中意识到自己的游戏阅历有不小提升空间,有必要搞明白一些重要的产品是怎么回事。

第二是增强对游戏的“全面判断力”,这是因为我认为理论基础越全面,体验一个游戏或做一个项目,能注意到到和验证的东西就越多,个人成长也会更快。这就是为什么还要摄入很多自己职能范围以外的知识。

当然,也要在接触过的品类中形成自己的积累,为求职做一些准备。


2 择校

申了很多学校,美国欧洲的都有,所有项目都是填的开发线。接 offer 的时候选了南卫理公会大学(SMU)。能去的有 SMU、Utah、USC、DigiPen 和其它一些,CMU 的 waitlist 没有下文,Aalto 申到二阶段已经锁定 SMU 就放弃了。

选 SMU 就是看中它课程强度大、水分少。虽然以前很喜欢 Utah 但是现在没有转 TA 的打算。据说 Utah 今年还搞大扩招,感觉含金量存疑。

由于毕业已经打算好回国,我对实习也没有要求,一圈看下来最合适的就是 SMU。对我而言,这应该是一段难得的可以回归校园沉下心学习的时间。


3 为什么毕业回国

国内的市场迭代更快、变化大,发挥的机会也更大。实话实说。


4 求职

第二份工作的优先目标是技术策划/战斗/系统。

虽然毕业回国是两年后的事,但求职的准备不是秋招再开始,而是正在进行。我对自己的要求是,第二份工作要以十年为尺度来衡量。我是在寻找能够并肩作战十年的团队,也是在寻找长期来看能够实现游戏理想的平台。

要从什么角度考虑和筛选?第一,在游戏设计上要讲科学,并具有一定的创新开拓能力;第二,要么具备及格线以上的内容生产能力,要么在玩法上足够“先进”;第三,存在与个人偏好重叠的主攻品类,或考虑发展新品类;最后,具备发行能力的公司更有优势。

第一点说明团队依靠解决问题的能力,而不是经验主义和路径依赖取得成功;第二点说明团队拥有硬实力,这种实力随着市场的成熟会越来越重要;第三点说明自己有机会发挥最大价值。有了这个基础,再加上自己对各个厂商的印象辅以判断,扫一圈各家在运营和在研的项目以及招聘信息,心里就有个大概。

只暂时记录一些目前注意到的目标作为备忘。

第一个非常值得考虑的选择是我之前所在的团队。上个月回广州的时候和主管交流了一次,感觉部门发展相对比较健康,本身团队成员尤其是部门负责人的能力也非常强。知根知底的队伍,如果合适能减少很多担心。

除此之外是几个超级大厂和一些优秀的一线公司。大厂在我眼中有一些无法忽视的优势,最重要的是人才密度和资源。但大厂也有自己不擅长的事情,不值得迷信。

对于大团队,我认为要注重总体的匹配程度,希望能做正确的事情;对于小团队,我认为团队的健康与否更重要,这是基于对自己的能力与成长速度的信心。

米哈游

米哈游给人印象比较深的地方是在产品形态上愿意迈开步子往前走,并且还能成功。这是科学设计的一种表征,大大的加分。

上线项目中绝区零我玩的比较久,星铁早期时候退坑。

已经注册的在研项目有《星布谷地》(多人社交+模拟经营)、《崩坏:因缘精灵》(宝可梦+自走棋)。最近比较响的有一个 UE5 都市开放世界,另外还有去年放出的一些其它预研。

星谷要做模拟经营,玩法上可以提前看看星露谷动森,相关的最近也玩了《金垦小镇》(个人评价不是很高)、《符文工房 3》,接下来准备试试《心动小镇》。期待一下星谷的整个生态会怎么做。

因缘精灵是精灵收集养成 + 自走棋的玩法,精灵也具有辅助探索的能力。宝可梦是个人很喜欢的主题,自走棋是工作接触过的品类,这个方向也有一定匹配度。

对几个在研项目可以多研究一下同类产品。

腾讯

腾讯 IEG 的产品线非常多,包含一些很强势但自己不太熟悉的类别,如射击类手游、MOBA、棋牌等。不过这也是正常的,战术竞技这样的品类虽然很主流,但倾向于赢家通吃的局面,其他公司自然要考虑成本和风险。除非像 Rocket League 那样,和其它竞技游戏的差异大到开出新市场。

其中天美旗下项目众多,光子的工作室数量少一些但也涉猎面很广,北极光很低调,魔方的路线很有特色。总体上感觉除了魔方之外的工作室群都不容易做针对的研究,因为腾讯偏好主流,有很多工作室的在研只知道是某个大品类,接触不到其它信息,老项目又隔得比较久没太多参考价值。这样的话,其实注意品类一些代表性的产品就够了,如果要给自己定位技术策划更是如此。

魔方很有意思。过往的产品 QQ 宠物、洛克王国都是童年回忆。从公开的采访来看,负责人 Enzo 比较钟爱垂类,和藤子整体养蛊的搞法感觉不太同频。近年的新产品主要有塔科夫 like 的《暗区突围》,动作手游《海贼王:壮志雄心》(横板)和《异人之下》,当然还有期待值拉得很高、据说今年要公测的《洛克王国:世界》。

我出于好奇已经观察了一下魔方旗下的游戏。老产品火影手游打到第三章,洛克王国世界看了一个多小时实况,海贼打到第四章,暗区也在 PC 上玩了两把。最开始看火影和洛克王国实况的时候我有点担心。

火影虽然好像营收还挺能打,但是整个新手思路并不是很现代。主要注意到,新手没有建立推内容-抽角色的初期驱动,在这个前提下,开的装备系统(养成材料产自主线)也感觉不到数值验证,同样不能建立循环。给人的感觉既不想让我抽卡又不想让我养成,那就只有看玩法。然而主线副本的质量如今来看也算不上亮眼,明明横板很适合做 PVE 躲圈圈框框啥的,这些直观的就是很少投喂。至于满屏的按钮之类的相比之下反而是小问题。总的来说,确实是个快10年的游戏了,整体节奏让人很难适应,当然也可能是重心在服务老玩家那边。

洛克王国目前版本的新手感觉有点慢热。在叙事上没有把角色原始的驱动力放在优先,功能性比较强(其实阿尔宙斯也不太好)。教学抓精灵和中途被袭击都没问题,但其它各种讲故事和谜语有点烦,可能挪到把玩家放出大世界之后比较合适。作为手游的节奏来讲就算复刻阿尔宙斯过来也要优化的更快,何况现在还更温吞。这样子玩家建立起循环的时间点要拖后非常多不说,宣传的大世界也没把乐趣推送到位。这些都需要后续正式版本上线了再观察,至少我看视频的时候认为还有提升空间。

这时一度怀疑魔方对市场和玩家的变化不太敏感。不过试了海贼发现它的新手还是有往前迈步的,新手送的抽数有给上驱动力,主线副本相比火影增加了一些趣味,另外系统上和火影相比也有些变化。要吐槽的还是功能入口同时开太多了,其它的要后面继续看。围绕对战做的东西我原本就是有一些体会,海贼的这套框架其实也有特殊之处,打算之后继续玩一段时间写写思考。

网易

网易游戏有比较长时间没接触了,在前司做第三个项目的时候看过一下逆水寒,Marvel Snap 玩过小段时间但不是网易的自研。

对网易同样不打算做针对性准备,理由类似腾讯天美光子。

悠星 / 鹰角

发行公司做自研有不少踩过坑的,比如心动和吉比特。

悠星在我印象里是在一众发行里面比较挑剔有品味的,但研发部门规模应该不大,只是不知道是否健康。如果研发未来的发展顺利,悠星的究极形态可能会和 Cygames 类似。查信息的时候注意到悠星目前有一个 Unity 武侠项目在招 3 年以下的系统和战斗,看起来不错。系统要求玩过《逸剑风云诀》《汉家江湖》等;战斗要求熟悉金庸作品和武侠产品,设计技能、功法流派、BOSS、关卡。

战斗算我的本职工作,这个项目和自己有匹配度,还比较感兴趣。最近玩的武侠有《大侠立志传》,逸剑以前玩过但没有通关;作为小说爱好者,金庸的小说以前也读过一些。总体来看,也可以适当做储备。可惜今年就在招人,明年不一定还有机会。如果今年被卡签证去不了美国一定要试试(笑

与悠星密切相关的公司还有鹰角。个人从近年的活动情况来看,鹰角算得上愿意沉淀功力、不太急功近利的公司。这虽然是优点,也不排除背后隐含了问题,暂不下结论。

心动

心动虽然几年前暴露出一些内部问题,实际上近年的自研还是有掏出不少好东西:装备驱动的火炬之光无限,MMO + 放置的麦芬,模拟经营的心动小镇,最近还有魔灵 like 的伊瑟。正好一些本来也是计划里要补课的目标。

总的来看,心动的研发目前战斗力呈现上升态势,而且背靠强力的发行。如果团队没问题,会是很好的平台。

莉莉丝

几年前实习的时候投过莉莉丝,招策划结果面试时还问了个简单的技术题。我对面试官印象不错,给人的感受是非常愿意培养自己人。

在 AFK Journey 上线的时候我也玩了一个赛季,印象里新手很亮眼,故事讲得不错。但新手之后就很平,叙事变得无聊地图也没新鲜劲,只有人物美术出彩。有意思的是当时聊天频道里活跃的很多都是别的游戏的策划,很多吐槽。大地图比较遗憾,看似能和其它人互动,以为想推社交玩法,其实没做出东西来。到赛季二没发现什么新花样就退游了。

个人对莉莉丝的发展不太好判断,可能只有面试的时候聊聊看。


5 准备工作(暂定)

  • 要做的项目

    • 横板 Demo
    • 3D Demo
    • 回合制 Demo(CRPG)
    • 以上 Demo 应以展示对系统设计的理解为主,而不仅是功能实现
  • 要弄清楚的品类和主题

    • 帕鲁/随从/队友:宝可梦、阿尔宙斯、怪猎物语、幻兽帕鲁、幻想生活i、大侠立志传、上古卷轴 5、洛克王国世界、蓝色星原旅谣
    • 种田/岛建/SOC:牧场物语/符文工房、动森、金垦、饥荒、幻兽帕鲁
    • 开放世界:旷野之息、法环、大镖客 2
    • 对战产品:PTCGP、Marvel Snap、塔防精灵、荒野乱斗、海贼王壮志雄心
    • 战斗系统:绝区零、海贼王壮志雄心、荣耀战魂、法环、怪猎
    • 回合制
  • 要了解各种核心乐趣与产品思路的品类和主题

    • 塔防:PvZ、王国保卫战、保卫萝卜、塔防精灵
    • 自动战斗、自走棋
    • SLG
    • MMORPG:阿尔比恩、长安幻想
    • 数值卡牌:魔灵召唤
    • 刷子(装备驱动、流派build):暗黑、火炬之光无限、迷雾大陆
    • 放置/小程序:咸鱼、疯狂骑士团、寻道、Slayer Legend、麦芬、迷雾大陆、英雄没有闪
    • 搜打撤